                  Simon Tathams portable Puzzle-Sammlung
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Dies ist eine Sammlung kleiner Puzzlespiele fr eine Person.

Dieses Handbuch ist von Simon Tatham 2004-2021 urheberrechtlich geschtzt.
Alle Rechte vorbehalten. Sie knnen dieses Dokument unter der MIT-Lizenz
vertreiben. Lesen Sie appendix A fr den kompletten Lizenztext. Die
bersetzung wurde von Helge Kreutzmann 2009-2014,2016,2020,2022 angefertigt
und steht unter der gleichen Lizenz wie das Handbuch selbst.

Chapter 1: Einleitung
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       Ich habe diese Sammlung geschrieben, da ich glaubte, dass es mehr
       Desktop-Spielereien geben sollte: Kleine Spiele, die Sie in einem
       Fenster ffnen und fr zwei oder drei Minuten spielen knnen, whrend
       Sie eine Pause von Ihrer sonstigen Ttigkeit machen. Und ich war
       auch verrgert, dass jedes Mal, wenn ich ein gutes Spiel sagen wir
       unter Unix fand es nicht verfgbar war, wenn ich das nchste Mal an
       einer Windows-Maschine sa oder anders herum. Daher richtete ich es
       so ein, dass alles in meiner Puzzle-Sammlung problemlos auf beiden
       Plattformen laufen wird. Krzlich habe ich auch eine Portierung
       auf Mac OS X vorgenommen. Wenn ich weitere Puzzlespiele, die ich
       mag, finde (oder vielleicht erfinde), werden sie zu meiner Puzzle-
       Sammlung hinzugefgt und sofort auf beiden Plattformen verfgbar
       sein. Und falls jemand Lust hat, weitere Oberflchen zu schreiben -
       PocketPC, Mac OS pre-10 oder was auch immer es sein mag - werden
       alle Spiele unter diesem Rahmenwerk sofort auf einer weiteren
       Plattform zur Verfgung stehen.

       Die einzelnen Spiele in dieser Sammlung waren grtenteils nicht
       meine Erfindung: Sie sind Neuimplementierungen von existierenden
       Spielkonzepten innerhalb meines portablen Puzzle-Rahmenwerks. Im
       Allgemeinen erhebe ich keine Urheberschaft fr die Erfindung der
       Regeln fr irgendwelche dieser Puzzle (und ich erhebe noch nicht mal
       die Autorenschaft fr den gesamten Code; einige der Puzzle wurden von
       anderen Autoren eingereicht).

       Diese Sammlung wird unter der MIT-Lizenz (siehe appendix A)
       vertrieben. Das bedeutet, dass Sie so ziemlich alles mit den
       ausfhrbaren Programmen oder dem Code der Spiele machen knnen, auer
       zu behaupten, dass Sie sie selbst geschrieben haben oder mich zu
       verklagen, falls etwas schief geht.

       Die neusten Versionen und der Quellcode kann unter
       https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/ gefunden
       werden.

       Bitte berichten Sie Fehler (auf Englisch) an anakin@pobox.com.
       Es knnte hilfreich sein, dass Sie vor dem Melden des Fehler den
       folgenden Artikel lesen:

       https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html

       Patches sind willkommen. Insbesondere wenn Sie eine neue Oberflche
       (um alle Spiele auf einer weiteren Plattform zum Laufen zu bekommen)
       oder ein neues Spiel bereitstellen.

Chapter 2: Gemeinsame Funktionalitten
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       Dieses Kapitel beschreibt Funktionalitten, die allen Spielen gemein
       sind.

   2.1 Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind vom Menpunkt `Game' und ber Tastaturkrzel
       verfgbar, zustzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Mens `File'
       und `Edit', um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu
       gengen.)

       _New game_ (`N', Strg+`N')

           Beginnt ein neues Spiel, mit einem zuflligen Startzustand.

       _Restart game_

           Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurck. (Dies
           kann rckgngig gemacht werden.)

       _Load_

           Ldt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       _Save_

           Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
           der Platte.

           Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
           Spielverlauf (daher knnen Sie speichern, neuladen und immer noch
           Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgefhrt hatten, rckgngig
           machen (Undo) oder erneut ausfhren (Redo)).

       _Print_

           Wo untersttzt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
           gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
           zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
           darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natrlich nur fr
           Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden knnen - fr Fifteen ist es
           schwer, eine vernnftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       _Undo_ (`U', Strg+`Z', Strg+`_', `*')

           Setzt einen einzelnen Spielzug zurck. (Sie knnen Spielzge bis
           zum Beginn der Sitzung zurcksetzen.)

       _Redo_ (`R', Strg+`R', `#')

           Nimmt einen vorher zurckgesetzten Spielzug wieder vor.

       _Copy_

           Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in
           die Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-
           Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfgen knnen, falls
           Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
           untersttzen diese Funktion.)

       _Solve_

           berfhrt das Puzzle sofort in seinen gelsten Zustand. Bei einigen
           Spielen (Cube) wird diese Funktion berhaupt nicht untersttzt,
           da sie keinen besonderen Zweck erfllt. Bei anderen Spielen
           (wie Pattern) kann der gelste Zustand Ihnen Informationen
           geben, falls Sie nicht erkennen knnen, ob berhaupt eine Lsung
           existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. Fr wieder
           andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lsung
           nichts darber mit, wie Sie zu der Lsung _kommen_, aber sie
           stellt eine ntzliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen,
           so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzgen und Transformationen
           experimentieren knnen.

           Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID
           zu lsen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere
           Spiele (wie Rectangles) knnen keine Spiele-ID lsen, die sie
           nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
           erfunden haben, kennen sie die Lsung bereits. Wieder andere
           Spiele (Pattern) knnen _einige_ externe Spiele-IDs lsen, aber
           nur falls diese nicht zu schwer sind.

           Der `Solve'-Befehl fgt den gelsten Zustand an das Ende der Undo-
           Kette fr das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum
           eigenstndigen Lsen zurckkehren wollen, nachdem Sie die Antwort
           gesehen habe, whlen Sie einfach Undo aus.

       _Quit_ (`Q', Strg+`Q')

           Schliet die Anwendung komplett.

   2.2 Spiele ber die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem
       Puzzle zu speichern und dieses spter wieder herzustellen, entweder
       in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer
       anderen Person.

       Die Optionen `Specific' und `Random Seed' aus dem Men `Game' (oder
       `File' unter Mac OS X) zeigen jeweils ein Stck Text (eine `Spiele-
       ID'), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem spteren
       Zeitpunkt zu rekonstruieren.

       Sie knnen eines dieser Textstcke spter wieder im Programm eingeben
       (ber die gleiche Menoption `Specific' oder `Random Seed') und es
       wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie knnen auch eines davon
       (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden;
       lesen Sie section 2.4 fr weitere Details.

       Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die
       beschreibende Spiele-ID eine _Beschreibung_ des Anfangszustands
       des Spieles ist, whrend der Zufallsstartwert lediglich ein Stck
       beliebiger Text ist, der als Eingabe fr den Zufallszahlengenerator
       zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

        -  Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise fr viele Puzzle
           lnger (wobei einige, wie Cube (chapter 4) nur eine sehr kurze
           Beschreibung bentigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
           _schnellerer_ Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
           oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie
           Sie spielen kann.

        -  Jeder beliebige Text ist ein gltiger Zufallsstartwert. Bei den
           automatisch generierten handelt es sich um fnfzehnstellige
           Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie knnen Ihren vollstndigen
           Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein gltiges Puzzle
           wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr Leuten die
           Mglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lsen: Sie denken
           sich einen Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen
           Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil dadurch, dass er das
           erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.

        -  Oft ist es mglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie `Nonograms'
           oder `Sudoku' aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu
           verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden knnen.

        -  Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
           Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen _Version_ des Puzzle-
           Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
           Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
           oder verndert worden sein knnte und daher ein anderes Ergebnis
           erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
           Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
           Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
           gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

           (Verwenden Sie die Menoption `About' um die Versionsnummer
           des Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen
           Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
           auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stck Text, der die
       _Parameter_ des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die
       Gittergre). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung
       des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit
       einer hnlichen Zeichenkette, enthlt dann aber ein Rautezeichen
       gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm
       nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert
       anzuzeigen, da es nicht _aus_ einem Zufallsstartwert erzeugt
       wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert _eingeben_,
       wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten
       Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
       zwei Formen unterscheiden knnen. Bei einigen Spielen werden beim
       Zufallsstartwert zustzliche Parameterdaten angegeben werden, die
       bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass
       diese Parameterinformationen nur zur _Erstellung_ von Gittern,
       aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der
       Schwierigkeitsgrad von Solo (chapter 11) in der beschreibenden
       Spiele-ID nicht erwhnt.

       Diese zustzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt,
       falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie
       haben den Schwierigkeitsgrad `Advanced' in Solo eingestellt und ein
       Freund bittet Sie um Untersttzung bei einem Spiel der Schwierigkeit
       `Trivial'. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter
       Benutzung der Schwierigkeit `Trivial' aus und Sie geben diesen ein.
       Das Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit
       `Trivial' erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald
       Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird
       wieder automatisch auf die Schwierigkeit `Advanced' zurckgeschaltet,
       die vorher eingestellt worden war.

   2.3 Das Men `Type'

       Das Men `Type' kann, falls vorhanden, eine Liste der
       voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser
       Eintrge ausgewhlt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen
       Parametern gestartet.

       Das Men `Type' kann auch eine Option `Custom' enthalten, die es
       Ihnen erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen.
       Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden
       Abschnitten beschrieben.

   2.4 Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
       Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgefhrt werden: sie
       haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen.
       (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf
       der Arbeit spielen werden und diese Personen mchten wahrscheinlich
       so wenige Nachweise wie mglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz
       an bestimmten Parametern starten mchten, knnen Sie diese auf der
       Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewnschten Parameter mit
       dem Men `Type' einrichten (siehe section 2.3) und dann `Random Seed'
       aus dem Men `Game' oder `File' (siehe section 2.2) auswhlen. Der
       Text in dem Kasten `Game ID' wird dann aus zwei Teilen bestehen,
       getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile stellt die
       Spieleparameter dar (beispielsweise die Gre des Spielbereichs, und
       alles was Sie ber das Men `Type' eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der
       Befehlszeile ausfhren, wird es mit den von Ihnen angegebenen
       Einstellungen gestartet.

       Beispiel: Sie fhren Cube aus (siehe chapter 4), whlen `Octahedron'
       aus dem Men `Type' aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID.
       Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form `o2x2#338686542711620'.
       Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (`o2x2') und starten Sie
       Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: `sgt-cube o2x2'.

       Falls Sie die _gesamte_ Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird
       das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies
       ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten,
       statt diese in den Auswahlkasten fr die Spiele-ID einzufgen.

       (Sie knnen die kodierten Spieleparameter auch aus der Menoption
       `Specific' statt `Random Seed' auslesen, allerdings werden dann
       einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen
       Sie section 2.2 fr weitere Details darber.)

   2.5 Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zustzlich zu der Mglichkeit, die Spieleparameter auf der
       Befehlszeile zu bergeben (siehe section 2.4) gibt es verschiedene
       andere Optionen:

       --game

       --load

           Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
           Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als
           eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (`--load') Datei
           betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben
           werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend
           auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate _n_

           Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von
           beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
           ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die
           Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise
           die Oberflche zu verwenden.

           Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind,
           werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls
           wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

           Der hufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang
           mit der Option `--print'. Dabei unterscheidet sich das Verhalten
           etwas, siehe unten.

       --print _w_x_h_

           Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
           Darstellung eines oder mehrerer ungelster Puzzles im PostScript-
           Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle
           angezeigt wird.

           Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es _w_ quer und _h_ nach unten
           geben. Falls es mehr Puzzle als _w_x_h_ gibt wird mehr als eine
           Seite gedruckt.

           Falls auch `--generate' angegeben wurde, werden die ausgedachten
           Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
           Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
           IDs im gleichen Format, wie das von `--generate' erzeugte,
           erwartet (diese knnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert
           sein, siehe section 2.2).

           Zum Beispiel:

             sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

           Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7x7
           Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese ber eine Pipe an
           den `lpr'-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf
           den eigentlichen Drucker schicken wird.

           Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das
           Drucken, siehe unten.

       --save _file-prefix_ [ --save-suffix _file-suffix_ ]

           Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige
           eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien fr ein oder
           mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen
           Pr- und/oder Suffixen konstruiert werden.

           Falls auch `--generate' angegeben wurde, werden die ausgedachten
           Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
           Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
           IDs im gleichen Format, wie das von `--generate' erzeugte,
           erwartet (diese knnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert
           sein, siehe section 2.2).

           Zum Beispiel:

             sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

           wird zwlf gespeicherte Spieledateien fr Net mit den Namen
           game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version

           Gibt nur die Versionsinformationen ber das Spiel aus und wird
           dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch `--print'
       angegeben wird:

       --with-solutions

           Die mit ungelsten Puzzlen gefllte Seite wird von den Lsungen zu
           diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale _n_

           Passt die Gre jedes Puzzles im Ausdruck an. Grere Zahlen
           vergrern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

       --colour

           Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-wei ausgedruckt (falls
           dies vom Puzzle untersttzt wird).

Chapter 3: Net
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       (_Hinweis:_ die Windows-Version dieses Spieles heit NETGAME.EXE, um
       Konflikte mit Windows eigenem NET.EXE zu vermeiden.

       Ursprnglich habe ich dies in der Form eines von Pavils Jurjans
       geschriebenen Flash-Spiels Namens FreeNet [1] gesehen. Es gibt
       mehrere weitere Implementationen unter dem Namen NetWalk. Der
       Computer bereitet ein Netz vor, indem er die Zentren von Quadraten
       zu einem Gitter anordnet und dann das Netz durcheinanderwrfelt,
       in dem er jede Kachel zufllig dreht. Ihre Aufgabe besteht darin,
       sie alle wieder zurckzudrehen. Die erfolgreiche Lsung ergibt ein
       komplett verbundenes Netz ohne geschlossene Schleifen. Als optisches
       Hilfsmittel werden alle Kacheln, die mit der Kachel in der Mitte
       verbunden sind, hervorgehoben.

       [1] http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm

   3.1 Net-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder mit der Maus
       gespielt werden. Die Steuerungen sind:

       _Kachel auswhlen_: Mauszeiger, Pfeiltasten

       _Kachel gegen den Uhrzeigersinn drehen_: linke Maustaste, Taste `A'

       _Kachel im Uhrzeigersinn drehen_: rechte Maustaste, Taste `D'

       _Kachel um 180 Grad drehen_: Taste `F'

       _Kachel sperren (oder entsperren)_: Mittlere Maustaste, Umschalt-
       Klick, Taste `S'

           Sie knnen Kacheln sperren, sobald Sie sich ber deren
           Orientierung sicher sind. Sie knnen sie auch wieder entsperren,
           aber im gesperrten Zustand knnen Sie sie nicht versehentlich
           drehen.

       Die folgenden Steuerungen sind fr das Beenden des Spiels nicht
       notwendig, knnten aber hilfreich sein:

       _Gitter verschieben_: Umschalt + Pfeiltasten

           Bei umlaufenden Gittern knnen Sie den Ursprung des Gitters
           verschieben, so dass Kacheln, die auf gegenberliegenden Seiten
           des Gitters waren, zusammen gesehen werden knnen.

       _Zentrum bewegen_: Strg + Pfeiltasten

           Sie knne die Kachel ndern, auf die sich die Hervorhebung
           bezieht. (Es macht letztendlich keinen Unterschied, welche
           Kachel dies ist, da in der korrekten Lsung jede Kachel mit jeder
           anderen Kachel verbunden ist, es kann aber fr die Zwischenstufen
           beim Lsen des Puzzles hilfreich sein.)

       _Kacheln durcheinanderwrfeln_: `J'-Taste

           Diese Taste dreht alle nicht gesperrten Kacheln in eine zufllige
           Richtung.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   3.2 Net-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Kacheln.

       _Walls wrap around_

           Falls ausgewhlt kann der Fluss von der linken Ecke zu der
           rechten Ecke und von oben nach unten (und andersherum)
           passieren.

       _Barrierenwahrscheinlichkeit_

           Eine Zahl zwischen 0.0 und 1.0 die steuert, ob eine
           unberwindbare Barriere zwischen zwei Kacheln platziert wird, um
           den Fluss zwischen ihnen zu verhindern (eine hhere Zahl ergibt
           mehr Barrieren). Da Barrieren nicht verschoben werden knnen,
           dienen sie als Randbedingungen fr die Lsung (d.h. Tipps).

           Die Gitter-Erzeugung in Net wurde sorgfltig so arrangiert,
           dass die Barrieren unabhngig vom Rest des Gitters sind. Das
           bedeutet, dass Sie sich den Zufallsstartwert fr das aktuelle
           Puzzle aufschreiben knnen (siehe section 2.2), den Parameter
           fr die _Barrierenwahrscheinlichkeit_ ndern und dann den
           Zufallsstartwert erneut eingeben sollten Sie genau das gleiche
           Startgitter sehen, wobei die einzige nderung die Anzahl von
           Barrieren ist. Falls Sie daher bei einem bestimmten Gitter
           festhngen und eine Hilfe bentigen, knnten Sie eine weitere
           Instanz von Net starten, die gleichen Spieleparameter aber mit
           einer hheren Barrierenwahrscheinlichkeit einrichten und den
           Zufallsstartwert von dem ursprnglichen Net-Fenster eingeben.

       _Ensure unique solution_

           Normalerweise wird Net sicherstellen, dass die vorgestellten
           Puzzle nur eine einzige Lsung haben. Puzzle mit mehrdeutigen
           Abschnitten knnen schwieriger und subtiler sein, falls Sie
           dies mgen, knnen Sie daher diese Funktionalitt abschalten
           und mit dem Risiko leben, mehrdeutige Puzzle zu erhalten.
           (Fr fortgeschrittene Spieler kann es auch eine zustzliche
           Herausforderung sein, _alle_ mglichen Lsungen zu finden.)

Chapter 4: Cube
---------------

       Dies ist ein weiteres Spiel, das ich ursprnglich als Web-Spiel sah.
       Dies war ein Java-Spiel [2] von Paul Scott. Sie haben ein Gitter von
       16 Quadraten von denen sechs blau sind. Auf einem Quadrat ruht ein
       Wrfel. Ihr Spielzug besteht darin, den Wrfel mit den Pfeiltasten
       um 90 Grad zu rollen, so dass er sich auf ein benachbartes Quadrat
       bewegt. Falls Sie den Wrfel auf ein blaues Quadrat rollen, wird das
       blaue Quadrat auf der einen Seite des Wrfels aufgenommen; falls Sie
       eine blaue Seite des Wrfels auf ein nicht blaues Quadrat rollen,
       wird die blaue Farbe wieder auf das Quadrat abgelegt. (Allgemeiner
       gesagt, tauschen die Wrfelseite und das Quadrat, auf dem der Wrfel
       nach dem Rollen liegt, ihre Farben). Ihre Aufgabe besteht darin,
       alle sechs blauen Quadrate gleichzeitig auf die sechs Seiten des
       Wrfels zu bekommen. Zhlen Sie Ihre Spielzge und versuchen Sie, die
       Lsung mit so wenig Spielzgen wie mglich zu erreichen.

       Anders als das ursprngliche Java-Spiel hat meine Version eine
       zustzliche Funktionalitt: Sobald Sie das Spiel mit einem Wrfel, der
       auf einem Quadratgitter rollt, geschafft haben, knnen Sie das auf
       ein dreieckiges Gitter umschalten und entweder einen Tetraeder,
       einen Oktaeder oder einen Ikosaeder rollen.

       [2] http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm

   4.1 Cube-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt
       werden.

       Durch Linksklick an einer beliebigen Stelle im Fenster wird der
       Wrfel (oder anderer Krper) zum Mauszeiger hin bewegt.

       Die Pfeiltasten knnen auch dazu verwandt werden, den Wrfel auf
       seinem Quadratgitter in die vier Hauptrichtungen zu rollen. Auf
       den dreieckigen Gittern ist die Abbildung der Pfeiltasten auf die
       Richtungen eher ungefhr. Vertikale Bewegungen sind nicht erlaubt,
       falls sie keinen Sinn ergeben. Die vier Tasten, die sich um die
       Pfeiltasten im numerischen Zahlenblock befinden (`7', `9', `1', `3')
       knnen fr diagonale Bewegungen verwandt werden.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   4.2 Cube-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Art des Krpers_

           Whlt die Art des zu rollenden Krpers (und damit die Form des
           Gitters) aus: Tetraeder, Wrfel, Oktaeder oder Ikosaeder.

       _Breite / oben_, _Hhe / unten_

           Auf einem Quadratgitter die horizontalen und vertikalen
           Dimensionen. Auf einem Dreiecksgitter jeweils die Anzahl der
           Dreiecke in der obersten und untersten Reihe.

Chapter 5: Fifteen
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       Die alten sind die besten: Dies ist das gute alte `15er-Puzzle' mit
       verschiebbaren Platten. das aus den 1870ern stammt. Sie verfgen ber
       ein 4x4 Quadratgitter; 15 Quadrate enthalten Platten mit Nummer
       und das sechzehnte Quadrat ist leer. Sie whlen eine Platte neben
       dem Leerraum aus und verschieben sie auf den Leerraum. Das Ziel
       besteht darin, die Platten am Ende in numerischer Reihenfolge
       anzuordnen, wobei der Leerraum sich unten rechts befindet (so
       dass in der obersten Zeile 1,2,3,4 und in der untersten Zeile
       13,14,15,_Leerraum_ steht).

   5.1 Fifteen-Steuerung

       Dieses Spiel kann mit der Maus oder der Tastatur gespielt werden.

       Ein Linksklick mit der Maus in die Zeile oder Spalte, die den
       Leerraum enthlt, bewegt so viele Platten wie notwendig, um den
       Leerraum zum Mauszeiger zu bewegen.

       Die Pfeiltasten bewegen eine Platte, die neben dem Leerraum
       liegt, in die angegebene Richtung (und damit den Leerraum in die
       _entgegengesetzte_ Richtung).

       Durch Druck von `h' wird eine vorgeschlagene Bewegung durchgefhrt.
       Durch Druck von `h' wird das Spiel gelst, aber Ihr Fortschritt knnte
       dabei durcheinander geraten.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   5.2 Fifteen-Parameter

       Die einzigen unter `Custom...' im Men `Type' verfgbaren Optionen
       sind die _Width_ (Breite) und _Height_ (Hhe), die selbsterklrend
       sind. (Sobald Sie diese ndern, ist es natrlich kein `15er Puzzle'
       mehr!)

Chapter 6: Sixteen
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       Ein weiteres Puzzle mit verschiebbaren Platten, visuell sehr
       hnlich zu Fifteen (siehe chapter 5)), aber mit einer anderen Art
       von Spielzgen. Diesmal gibt es kein Loch: Alle 16 Quadrate auf
       dem Gitter enthalten nummerierte Quadrate. Ihr Spielzug besteht
       darin, eine gesamte Zeile nach links oder rechts zu verschieben
       oder eine gesamte Spalte nach oben oder unten zu verschieben.
       Jedesmal, wenn Sie dies tun, erscheint die Platte, die Sie vom
       Gitter verschieben am anderen Ende der gleichen Zeile am Platz, den
       Sie gerade freigelegt haben. Um zu gewinnen, mssen Sie die Platten
       in numerischer Reihenfolge anordnen (1,2,3,4 in der obersten Reihe
       und 13,14,15,16 in der untersten). Wenn Sie das erreicht haben,
       versuchen Sie auf einer anderen Gittergre zu spielen.

       Ich _knnte_ das Spiel selbst erfunden haben, allerdings dann nur
       versehentlich (und ich bin mir sicher, unabhngig davon haben
       andere Leute es auch erfunden). Ich dachte, ich imitierte einen
       Bildschirmschoner, den ich gesehen hatte, aber ich denke, dass der
       Bildschirmschoner tatschlich ein Fifteen-artiges Puzzle statt dieses
       leicht verschiedene gewesen sein knnte. Daher knnte dies das einzige
       Ding in meiner Puzzle-Sammlung sein, das Kreativitt von meiner Seite
       statt reiner Umsetzungsarbeit zeigt.

   6.1 Sixteen-Steuerung

       Durch Linksklick auf einen Pfeil wird die zugehrige Zeile oder
       Spalte in die angezeigte Richtung bewegt. Durch Rechtsklick wird sie
       in die entgegengesetzte Richtung bewegt.

       Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um den Positionsanzeiger
       um den Rand des Gitters zu bewegen und verwenden Sie die
       Eingabetaste, um die Zeile/Spalte in die angegebene Richtung zu
       bewegen.

       Sie knnen die Kacheln auch direkt bewegen. Bewegen Sie den Cursor
       auf eine Kachel, halten Sie Strg und bewegen Sie die Pfeiltasten,
       um die Kachel unter dem Cursor zu bewegen und verschieben Sie den
       Cursor zusammen mit der Kachel. Oder halten Sie Umschalten und
       verschieben Sie nur die Kachel. Der Druck der Eingabetaste simuliert
       das Halten von Strg (durch erneuten Druck der Eingabetaste wird dies
       wieder aufgelst), das Drcken der Leertaste simuliert das Halten der
       Umschalttaste.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   6.2 Sixteen-Parameter

       Die von der Option `Custom...' im Men `Type' verfgbaren Parameter
       lauten:

        -  _Width_ (Breite) und _Height_ (Hhe) sind selbsterklrend.

        -  Sie knnen darum bitten, dass auf dem Gitter nur eine begrenzte
           Vermischungs-Operation durchgefhrt wird. Standardmig wird
           Sixteen das Gitter so vermischen, dass jede Anordnung gleich
           wahrscheinlich ist. Sie knnen dieses Verhalten ndern, indem
           Sie eine genaue Anzahl an Vermischungsspielzge angeben, die
           ausgefhrt werden sollen. Typischerweise besteht dann Ihr
           Ziel darin, die genaue Menge an Vermischungsspielzgen zu
           bestimmen und diese dann genau zu invertieren, so dass Sie
           beispielsweise eine vierzgige Vermischung mit einer vierzgigen
           Lsung beantworten. Beachten Sie, dass bei einer greren Anzahl an
           Spielzgen die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Lsungen krzer als
           die Zielanzahl mglich werden.

Chapter 7: Twiddle
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       Twiddle ist ein Platten-Neuanordnungspuzzle, visuell hnlich zu
       Sixteen (siehe chapter 6). Sie bekommen ein Gitter von quadratischen
       Kacheln, die jede eine Zahl enthalten und Ihr Ziel besteht darin,
       diese in aufsteigender Reihenfolge anzuordnen.

       In der grundlegenden Variante besteht Ihr Spielzug in Twiddle darin,
       eine Gruppe von vier Platten um ihr gemeinsames Zentrum zu rotieren.
       (In der grundlegenden Variante des Puzzles ist die Ausrichtung nicht
       wichtig; Sie knnen dies aber auswhlen). Bei fortgeschritteneren
       Einstellungen knnen Sie auch grere Quadratgruppen von Platten
       rotieren.

       Ich habe diese Art von Puzzlen das erste Mal in dem GameCube-Spiel
       `Metroid Prime 2' gesehen. In der Haupt-Gyro-Kammer dieses Spiels
       gibt es ein Puzzle, das Sie lsen mssen, um eine Tr zu entsperren,
       was einen Spezialfall von Twiddle darstellt. Ich entwickelte dieses
       Spiel als Verallgemeinerung dieses Puzzles.

   7.1 Twiddle-Steuerung

       Um Twiddle zu spielen, klicken Sie mit der Maus in das Zentrum der
       Quadratgruppe, die Sie rotieren mchten. Im grundlegenden Modus
       rotieren Sie ein 2x2-Gitter, was bedeutet, dass Sie auf den Eckpunkt
       klicken mssen, an dem sich die vier Platten treffen.

       In fortgeschritteneren Modi knnten Sie 3x3 oder sogar mehr auf
       einmal rotieren; falls die Anzahl der Quadrate ungerade ist, klicken
       Sie einfach in das Zentrum des Quadrates, das Sie rotieren mchten.

       Durch einen Klick mit der linken Maustaste rotieren Sie die Gruppe
       gegen den Uhrzeigersinn. Durch einen Klick mit der rechten Taste
       rotieren Sie sie im Uhrzeigersinn.

       Sie knnen auch ein Umrissquadrat ber das Gitter mit den Pfeiltasten
       bewegen. Das Quadrat hat die oben genannte Gre (standardmig 2x2 oder
       grer). Durch die Eingabe- oder Leertaste wird das aktuelle Quadrat
       gegen oder respektive mit dem Uhrzeigersinn gedreht.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   7.2 Twiddle-Parameter

       Twiddle stellt mehrere Konfigurationsmglichkeiten ber die Option
       `Custom' im Men `Type' bereit:

        -  Sie knnen die Hhe und die Breite des Puzzle-Gitters
           konfigurieren.

        -  Sie knnen die Gre des Quadratblocks, der auf einmal rotiert,
           konfigurieren.

        -  Sie knnen einstellen, dass jedes Quadrat im Gitter
           unterscheidbar sein soll (dies ist die Voreinstellung) oder Sie
           knnen ein vereinfachtes Puzzle einstellen, bei dem es Gruppen
           mit identischen Zahlen gibt. Im vereinfachten Puzzle besteht Ihr
           Ziel darin, alle 1en in die erste Zeile zu bringen, alle 2en in
           die zweite usw.

        -  Sie knnen einstellen, ob die Orientierung der Platten relevant
           ist. Falls Sie ein orientierbares Puzzle einstellen, wird auf
           jede Platte ein Dreieck gezeichnet. Alle Dreiecke mssen nach
           oben zeigen, um das Puzzle zu lsen.

        -  Sie knnen um eine begrenzte Vermischungsoperation auf dem Gitter
           bitten. Standardmig vermischt Twiddle das Gitter so, dass jede
           Anordnung gleichwahrscheinlich ist. Sie knnen dies ndern,
           indem Sie um eine genaue Anzahl an auszufhrenden Vermischungs-
           Spielzgen bitten. Typischerweise Typischerweise besteht dann
           Ihr Ziel darin, die genaue Menge an Vermischungsspielzgen zu
           bestimmen und diese dann genau zu invertieren, so dass Sie
           beispielsweise eine vierzgige Vermischung mit einer vierzgigen
           Lsung beantworten. Beachten Sie, dass bei einer greren Anzahl an
           Spielzgen die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Lsungen krzer als
           die Zielanzahl mglich werden.

Chapter 8: Rectangles
---------------------

       Sie verfgen ber ein Gitter von Quadraten, bei denen auf einigen
       (aber nicht allen) Quadraten Nummern aufgebracht sind. Ihre
       Aufgabe besteht darin, das Gitter in Rechtecke verschiedener Gre
       zu unterteilen, so dass (a) jedes Rechteck genau ein nummeriertes
       Quadrat enthlt und (b) die Gre des Rechtecks mit der Zahl auf dem
       nummerierten Quadrat bereinstimmt.

       Die Danksagung fr dieses Spiel geht an das japanische Puzzlemagazin
       Nikoli [3]; ich habe auch eine Palm-Implementierung im Puzzle Palace
       [4] gesehen. Anders als bei der Implementierung von Puzzle Palace
       generiert meine Version automatisch Gitter in jeder Gre, die Sie
       wnschen. Die Qualitt des Puzzle-Designs ist daher nicht ganz so gut
       wie bei handerstellten Puzzlen, aber auf der Haben-Seite erhalten
       Sie einen nicht endenden Vorrat von Puzzles, angepasst an Ihre
       eigenen Spezifikationen.

       [3] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku/

       [4]
       https://web.archive.org/web/20041024001459/http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en

   8.1 Rectangles-Steuerung

       Dieses Spiel wird mit der Maus oder den Pfeiltasten gespielt.

       Klicken Sie links auf eine Ecke, um Sie ein- oder auszuschalten oder
       klicken Sie links und ziehen Sie, um das gesamte Rechteck (oder eine
       Linie) auf dem Gitter in einem Durchlauf zu zeichnen (und dabei alle
       existierenden Ecken innerhalb des Rechtecks zu entfernen). Durch
       Rechtsklick und Ziehen knnen Sie den Inhalt eines Rechtecks lschen,
       ohne seine Ecken zu beeinflussen.

       Alternativ verwenden Sie die Pfeiltasten, um den Positionsanzeiger
       ber das Brett zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste knnen Sie
       dann mit den Pfeiltasten ein Rechteck von dieser Position aus ziehen
       und durch erneutes Drcken der Eingabetaste das Rechteck abschlieen.
       Verwenden Sie die Leertaste statt der Eingabetaste, um den Inhalt
       eines Rechtecks zu lschen, ohne dessen Ecken zu beeinflussen, wie
       oben. Durch Drcken der Taste Esc wird das Ziehen abgebrochen.

       Wenn ein Rechteck der korrekten Gre fertiggestellt ist, wird es
       schattiert.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

   8.2 Rectangles-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters, in Quadraten.

       _Expansion factor_

           Dies ist ein Mechanismus, um die Art der vom Programm erzeugten
           Gitter zu ndern. Einige Leute bevorzugen ein Gitter, das wenige
           groe Rechtecke enthlt, gegenber Gittern mit vielen kleinen.
           Daher knnen Sie Rectangles auffordern, ein _kleineres_ Gitter
           als die angegebene Gre zu erstellen und es dann durch Hinzunahme
           von Spalten und Zeilen zu vergrern.

           Der standardmige Ausdehnungsfaktor von Null bedeutet, dass
           Rectangles einfach ein Gitter in der von Ihnen angeforderten
           Gre erstellt und nichts weiter unternimmt. Falls Sie einen
           Ausdehnungsfaktor von beispielsweise 0.5 setzen, bedeutet dies,
           dass jede Dimension des Gitters nach der Erstellung um die Hlfte
           vergrert wird. Mit anderen Worten, das ursprngliche Gitter wird
           2/3 der Gre in jeder Dimension haben und wird dann auf seine
           komplette Gre ausgedehnt, ohne dass weitere Rechtecke hinzugefgt
           werden.

           Das Setzen eines Ausdehnungsfaktors von ungefhr 0.5 erschwert
           das Spiel typischerweise und belohnt (in meiner Erfahrung) mit
           einem weniger erschliebaren und mehr intuitiven Spielstil.
           Falls Sie ihn allerdings _zu_ hoch setzen, kann das Spiel nicht
           mehr als ein paar Rechtecke zum Abdecken des gesamten Gitters
           erstellen und das Spiel wird trivial lsbar.

       _Ensure unique solution_

           Normalerweise sorgt Rectangles dafr, dass die angebotenen
           Puzzles nicht mehr als eine Lsung haben. Puzzles mit
           mehrdeutigen Abschnitten knnen schwieriger und subtiler sein,
           falls Sie dies mgen knnen Sie daher diese Funktion ausschalten
           und riskieren, dass die Puzzles mehrdeutig sind. Auch kann das
           Finden _aller_ mglichen Lsungen eine zustzliche Herausforderung
           fr fortgeschrittene Spieler darstellen. Das Abschalten dieser
           Option beschleunigt auch die Erstellung von Puzzles.

Chapter 9: Netslide
-------------------

       Dieses Spiel kombiniert die Gittererstellung von Net (siehe chapter
       3) mit den Spielzgen von Sixteen (siehe chapter 6). Sie bekommen ein
       Net-Gitter aber statt Platten zurck an ihren Platz zu rotieren mssen
       Sie sie an ihren Platz verschieben, indem Sie eine ganze Zeile auf
       einmal bewegen.

       Wie in Sixteen, erfolgt die Steuerung mit der Maus oder den
       Pfeiltasten. Siehe section 6.1.

       Die verfgbaren Spielparameter haben hnliche Bedeutungen wie bei Net
       (siehe section 3.2) und Sixteen (siehe section 6.2).

       Netslide ist ein Beitrag von Richard Boulton zu dieser Sammlung.

Chapter 10: Pattern
-------------------

       Sie bekommen ein Gitter von Quadraten, die alle entweder mit Wei
       oder mit Schwarz ausgefllt werden mssen. Neben jeder Zeile des
       Gitters sind der Reihe nach die Lngen der Lufe von schwarzen
       Quadraten in dieser Zeile angegeben, oberhalb jeder Spalte sind der
       Reihe nach die Lngen der Lufe von schwarzen Quadraten in dieser
       Spalte angegeben. Ihr Ziel besteht darin, das gesamte Gitter schwarz
       oder wei einzufrben.

       Ich habe diese Art von Puzzle das erste Mal ungefhr 1995 gesehen,
       unter dem Namen `nonograms'. Seitdem habe ich es an verschiedenen
       Orten unter verschiedenen Namen gesehen.

       Normalerweise ergeben Puzzle dieser Art ein Bild, das etwas
       bedeutet, wenn es gelst wurde. Da diese Version allerdings die
       Puzzle automatisch generiert, werden Sie wie zufllig angeordnete
       Gruppierungen von Quadraten aussehen. (Ein Benutzer hat angedeutet,
       dass dies in der Tat eine _gute_ Sache sei, da es Sie davon abhlt,
       aufgrund des Gesamtbildes die Farbe zu raten und Sie dazu zwingt,
       stattdessen die Logik anzuwenden). Der Vorteil besteht allerdings
       darin, dass Ihnen nie die Puzzle ausgehen.

  10.1 Pattern-Steuerung

       Dieses Spiel wird mit der Maus gespielt.

       Ein Linksklick in ein Quadrat frbt es schwarz. Ein Rechtsklick
       frbt es wei. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, knnen Sie einen
       Mittelklick durchfhren oder die Umschalttaste gedrckt halten,
       whrend Sie mit einer beliebigen Taste klicken, um das Quadrat
       in das vorgegebene Grau zu frben (was bedeutet, dass es wieder
       `unentschieden' ist).

       Sie knnen mit der linken oder rechten Maustaste klicken und
       ziehen, um eine vertikale oder horizontale Linie von Quadraten auf
       einmal schwarz oder respektive wei zu frben. Falls Sie mit der
       mittleren Maustaste klicken und ziehen oder mit gedrckt gehaltener
       Umschalttaste, knnen Sie ein gesamtes Rechteck an Quadraten grau
       frben.

       Sie knnen sich mit den Pfeiltasten ber das Gitter bewegen. Durch
       Drcken der Eingabetaste wird die aktuelle Zelle nacheinander von
       leer zu schwarz zu wei wieder zu leer umgeschaltet; die Leertaste
       ermglicht dies in umgedrehter Reihenfolge.

       Bewegen des Cursors whrend Strg gehalten wird frbt die berstrichenen
       Quadrate schwarz. Halten von Umschalten frbt die berstrichenen
       Quadrate wei und Halten von beiden frbt sie grau.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  10.2 Pattern-Parameter

       Die einzigen unter der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbaren Optionen sind _Width_ (Breite) und _Height_ (Hhe), die
       selbsterklrend sind.

Chapter 11: Solo
----------------

       Sie bekommen ein Quadratgitter, das in so viele gleichgroe
       Unterblcke zerteilt ist, wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat
       muss mit einer Ziffer von 1 bis zu der Gre des Gitters befllt
       werden, so dass

        -  jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhlt,

        -  jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhlt und

        -  jeder Block jede Ziffer nur einmal erhlt.

        -  Optional (und standardmig deaktiviert) jede der Hauptdiagonalen
           des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhlt.

       Sie bekommen einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel besteht darin, die
       restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.

       Bei den Standardeinstellungen sind die Unterblcke Quadrate oder
       Rechtecke. Die Standardpuzzlegre ist 3x3 (ein Gitter von tatschlich
       9x9, eingeteilt in neun 3by3 Blcke). Sie knnen auch Gren mit
       rechteckigen statt quadratischen Blcken auswhlen, wie beispielsweise
       2x3 (ein 6x6 Gitter unterteilt in sechs 3x2 Blcke). Alternativ knnen
       Sie den `Jigsaw'-Modus auswhlen, bei dem die Unterblcke beliebige
       Formen haben, die sich zwischen den einzelnen Puzzlen unterscheiden.

       Ein weiterer verfgbarer Modus ist `killer'. In diesem Modus werden
       die Hinweise nicht in der Form vorbefllter Quadrate gegeben,
       stattdessen ist das Gitter durch farbige Linien in `Kfige'
       eingeteilt und fr jeden Kfig informiert Sie das Spiel, was die Summe
       aller Ziffern in diesem Kfig sein soll. Auch darf keine Ziffer
       mehr als einmal in einem Kfig auftauchen, selbst wenn der Kfig die
       Grenzen existierender Regionen berschreitet.

       Falls Sie eine Puzzlegre whlen, bei der mehr als 9 Ziffern bentigt
       werden, sind die zustzlichen Ziffern die Buchstaben des Alphabets.
       Falls Sie beispielsweise 3x4 auswhlen, werden die Ziffern im Gitter
       1 bis 9 sowie `a', `b' und `c' sein. Dies kann fr killer-Puzzle
       nicht ausgewhlt werden.

       Ich habe dieses Puzzle zuerst in Nikoli [5] gesehen, obwohl es auch
       durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen `Sudoku' oder `Su Doku'
       bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form
       des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in _Dell Pencil Puzzles
       and Word Games_ verffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der
       Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia [6] gefunden werden.

       [5] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku/

       [6] http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku

  11.1 Solo-Steuerung

       Um Solo zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres
       Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben auf
       der Tastatur, um dieses Quadrat zu fllen. Falls Sie einen Fehler
       gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat
       und drcken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden
       Sie die Undo-Funktion).

       Falls Sie in ein Quadrat _rechts-_klicken und dann eine Zahl tippen,
       wird diese Zahl im Quadrat als `Bleistiftmarkierung' eingetragen.
       Sie knnen Bleistiftmarkierungen fr mehrere Zahlen im gleichen
       Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefllt sind knnen
       nicht auch gleichzeitig ber Bleistiftmarkierungen verfgen.

       Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher knnen Sie diese so
       einsetzen, wie Sie mchten: Sie knnen Sie als Erinnerung verwenden,
       dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald
       Sie mehr ber eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie knnen sie als
       Liste mglicher Zahlen fr ein gegebenes Quadrat verwenden oder
       irgendetwas anderes, was Sie mgen.

       Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie
       rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelscht, wenn Sie
       linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und
       die Leertaste drcken. Auch rechtsklicken und drcken der Leertaste
       wird die Bleistiftmarkierungen lschen.

       Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um die Markierung im
       Gitter zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste schalten Sie die
       Markierung um (von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung).
       Geben Sie die Zahl ein, um diese in geeigneter Weise in das Quadrat
       einzutragen. Die Eingabe von 0 oder die Verwendung der Leertaste
       wird ein geflltes Quadrat leeren.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  11.2 Solo-Parameter

       Solo erlaubt Ihnen, zwei separate Dimensionen des Puzzlegitters im
       Men `Type' zu konfigurieren: die Anzahl der Spalten und die Anzahl
       der Zeilen, in die das Hauptgitter eingeteilt wird. (Die Gre eines
       Blocks ist hierzu invers: Falls Sie beispielsweise 2 Spalten und 3
       Zeilen whlen, wird jeder Block tatschlich 3 Spalten und 2 Zeilen
       haben.)

       Falls Sie die Auswahl `X' ankreuzen, wird Solo die zustzliche
       Randbedingung verwenden, dass die zwei Hauptdiagonalen auch jede
       Ziffer nur einmal verwenden. (In Zeitungen heit dies manchmal
       `Sudoku-X'). In diesem Modus werden die Quadrate der Hauptdiagonalen
       leicht schattiert, so dass Sie sehen knnen, dass der Modus aktiviert
       wurde.

       Falls Sie die Auswahl `Jigsaw' ankreuzen, wird Solo zufllig
       generierte Teilblcke erstellen. In diesem Modus wird die tatschliche
       Gittergre das Produkt der in die Felder `Columns' und `Rows'
       eingetragenen Werte darstellen. Es gibt keinen Grund, warum Sie eine
       Zahl grer als 1 in beide Felder eingeben mssen; der Jigsaw-Modus
       kennt keine Grenzen in der Gittergre und es kann sogar eine Primzahl
       sein, wenn Sie dies mchten.

       Falls Sie die Auswahl `Killer' ankreuzen, wird Solo einen Satz Kfige
       generieren, die eine zufllige Form haben und als Umriss in einer
       anderen Farbe gezeichnet werden. Jeder dieser Regionen enthlt einen
       kleineren Hinweis, der die Summe der Ziffern aller Quadrate in
       dieser Region angibt.

       Sie knnen auch die Art von Symmetrie im generierten Puzzle
       konfigurieren. Puzzle mit hherer Symmetrie sehen netter aus,
       allerdings knnen sie dadurch auch einfacher werden, da die
       Symmetrie-Randbedingungen mehr angezeigte Hilfen als notwendig
       erzwingen knnten. Bei komplett asymmetrische Puzzlen besteht die
       Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie mglich zu enthalten.

       Schlielich knnen Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten
       Puzzle konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der
       Komplexitt der Techniken, die zum Lsen des Puzzles bentigt werden:
       Jede Stufe bentigt einen Schlussfolgerungsmodus, der in der
       vorherigen Stufe nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in den
       Schwierigkeitsstufen `Trivial' und `Basic' ein Quadrat, in dem Sie
       zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen knnen, whrend Sie
       in der Stufe `Intermediate' und hher Teilschlussfolgerungen ber
       die _Menge_ aller Quadrate machen mssen, in denen eine Zahl sein
       knnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein knnte).
       In der Stufe `Unreasonable' ist selbst dies nicht genug und Sie
       mssen schlielich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch
       herausstellt wieder schrittweise zurckgehen.

       Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie
       eine der hheren Schwierigkeitsgrade auswhlen, knnte Solo viele
       Versuche bei der Erstellung eines Puzzles machen, bevor es eines
       findet, das schwer genug fr Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit
       vorbereitet, insbesondere wenn Sie auch eine groe Puzzlegre
       ausgewhlt haben.

Chapter 12: Mines
-----------------

       Sie bekommen ein Gitter mit abgedeckten Quadraten, von denen einige
       Minen enthalten, Sie aber nicht wissen, welche. Ihr Aufgabe besteht
       darin, jedes Quadrat aufzudecken, das _keine_ Mine enthlt. Falls
       Sie ein Quadrat aufdecken, das eine Mine enthlt, dann verlieren
       Sie. Falls Sie ein Quadrat aufdecken, das keine Mine enthlt,
       erfahren Sie, wieviele Minen sich in den benachbarten acht Quadraten
       befinden.

       Dieses Spiel muss nicht vorgestellt werden. Es wurde mit Windows
       populr, es ist vielleicht das bekannteste Desktop-Puzzle berhaupt.

       Diese Version verfgt ber eine ungewhnliche Eigenschaft. Standardmig
       generiert es die Minen in Positionen, bei denen sichergestellt ist,
       dass Sie nie _raten_ mssen, wo sich eine Mine befindet, sie knnen
       dies immer logisch schlussfolgern. Daher werden Sie niemals, wie das
       in anderen Versionen passieren kann, zu den letzten vier Quadraten
       kommen und entdecken, dass zwei Minen verblieben sind Sie aber keine
       Mglichkeit haben zu wissen, wo diese sind.

  12.1 Mines-Steuerung

       Dieses Spiel wird mit der Maus gespielt.

       Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat linksklicken, wird es
       aufgedeckt.

       Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat rechtsklicken, wird eine Flagge
       platziert, die anzeigt, dass darunter eine Mine vermutet wird.
       Aus Sicherheitsgrnden werden markierte Quadrate beim Linksklicken
       nicht aufgedeckt. Durch Rechtsklick knnen Sie aber fehlerhafte
       Markierungen wieder entfernen.

       Falls Sie in ein aufgedecktes Quadrat linksklicken, wird die
       Umgebung des Quadrats `bereinigt'. Dies bedeutet: Falls um das
       Quadrat genausoviele Flaggen markiert wurden wie Minen vorhanden
       sein sollten, dann werden alle benachbarten abgedeckten Quadrate
       _ohne_ Flagge aufgedeckt. Sie knnen diese Funktion daher benutzen,
       wenn Sie glauben, dass Sie den Ort aller Minen rund um das Quadrat
       kennen, um nicht alle verbliebenen Quadrate einzeln durch Klicken
       aufdecken zu mssen.

       Falls Sie ein Quadrat aufdecken, bei dem sich _keine_ Minen in den
       benachbarten acht Quadraten befinden, ist es offensichtlich sicher,
       diese Quadrate ebenfalls aufzudecken. Dies wird fr Sie automatisch
       vorgenommen. Daher kann manchmal das Aufdecken eines einzelnen
       Quadrates eine ganz neues Gebiet zur Erforschung ffnen.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Minenfeld verwenden.
       Ein verdecktes Quadrat wird mit der Eingabetaste aufgedeckt und
       um ein aufgedecktes Quadrat herum wird bereinigt (d.h. dies
       funktioniert wie bei der linken Maustaste). Durch Drcken der
       Leertaste auf einem verdeckten Quadrat wird eine Flagge angebracht
       (entsprechend verhlt sie sich wie die rechten Taste).

       Alle in section 2.1 beschriebenen Aktionen sind auch verfgbar.

       Sogar Undo ist verfgbar; allerdings sollten Sie dies als
       Schummeln betrachten. Falls Sie auf eine Mine treten, wird das
       Programm nur diese Mine anzeigen (anders als die meisten anderen
       Implementierungen, die dann alle Minen zeigen). Sie knnen Ihren
       fatalen Spielzug rckgngig machen und wenn Sie mchten weiterspielen.
       Das Programm merkt sich, wie hufig Sie gestorben sind (und Undo
       reduziert diese Anzahl nicht), daher wissen Sie beim Spielende, ob
       Sie es ohne Fehler geschafft haben.

       (Falls Sie wirklich das gesamte Layout des Gitters wissen wollen,
       das Ihnen andere Implementierungen nach Ihrem Tod zeigen, knnen Sie
       stets die Menoption Solve verwenden.)

  12.2 Mines-Parameter

       Die unter `Custom' im Men `Type' verfgbaren Optionen sind:

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Mines_

           Anzahl der Minen im Gitter. Sie knnen diese als absolute
           Minenzahl angeben oder alternativ knnen Sie ein %-Zeichen ans
           Ende setzen, wodurch das Spiel fr den gewnschten Anteil an Minen
           auf Quadraten im Spiel sorgen wird.

           Setzen Sie die Minenzahl nicht zu hoch. Bei sehr hohen Dichten
           kann das Programm ewig suchen, um ein lsbares Gitter zu
           ermitteln.

       _Ensure solubility_

           Wenn diese Option aktiviert ist (sie ist es standardmig) wird
           Mines sicherstellen, dass das gesamte Gitter komplett vom
           anfnglich offenen Platz aus hergeleitet werden kann. Falls Sie
           die riskanteren Gitter, wie sie von anderen Implementierungen
           generiert werden, bevorzugen, knnen Sie diese Option abschalten.

Chapter 13: Same Game
---------------------

       Sie bekommen ein Gitter farbiger Quadrate, das Sie bereinigen mssen,
       indem Sie zusammenhngende Regionen von mehr als einem gefrbtem
       Quadrat hervorheben mssen. Je grer die hervorgehobene Region, desto
       mehr Punkte bekommen Sie (und desto schneller bereinigen Sie die
       Arena).

       Falls Sie das gesamte Gitter bereinigen, gewinnen Sie. Falls Sie am
       Ende nur einzelne Quadrate haben (d.h. es keine klickbaren Regionen
       mehr gibt), verlieren Sie.

       Das Entfernen einer Region fhrt dazu, dass das Gitter
       durcheinandergewrfelt wird: Frei hngende Blcke fallen herunter (als
       erstes) und dann werden leere Spalten von rechts aus aufgefllt.

       Same Game ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

  13.1 Same Game-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt
       werden.

       Falls Sie auf eine nicht ausgewhlte Region linksklicken, wird sie
       ausgewhlt (und mglicherweise eine bestehende Auswahl aufgehoben).

       Falls Sie auf eine ausgewhlte Region linksklicken wird diese
       entfernt (und der Rest des Gitters sofort durcheinandergewrfelt).

       Falls Sie auf eine ausgewhlte Region rechtsklicken, wird die Auswahl
       aufgehoben.

       Die Pfeiltasten bewegen den Cursor ber das Gitter. Durch Drcken der
       Eingabe- oder Leertaste in einer nicht ausgewhlten Region wird diese
       ausgewhlt, durch Drcken der Leer- oder Eingabetaste wird diese, wie
       oben beschrieben, entfernt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  13.2 Same Game-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _No. of colours_

           Anzahl an verschiedenen Farben, die zum Auffllen des Gitters
           verwandt werden. Je mehr Farben, desto weniger groe Regionen
           einer Farbe existieren und desto schwieriger ist es, das Gitter
           erfolgreich zu bereinigen.

       _Scoring system_

           Steuert den genauen Mechanismus der Punkteverteilung. Mit dem
           Standardsystem, `(n-2)^2' werden nur Regionen mit drei oder mehr
           Quadraten berhaupt Punkte liefern. Mit dem alternativen System
           `(n-1)^2' bringen Regionen von zwei Quadraten jeweils einen
           Punkt und grere Regionen bringen relativ mehr Punkte.

       _Ensure solubility_

           Falls diese Option angekreuzt ist (der Standardzustand) haben
           die generierten Gitter mindestens eine Lsung.

           Falls Sie dies ausschalten, wird der Spielegenerator nicht
           versuchen, lsbare Gitter zu erzeugen; er wird allerdings
           sicherstellen, dass am Anfang mindestens zwei Quadrate im
           Gitter von jeder Farbe vorhanden sind (da ein Gitter mit genau
           einem Quadrat einer Farbe _definitiv_ unlsbar ist). Gitter, bei
           denen diese Option beim Erzeugen deaktiviert wurde, knnen mehr
           groe Gebiete mit durchlaufender Farbe enthalten und damit zur
           Mglichkeit grerer Punktzahlen fhren; sie knnten auch schneller
           generiert sein.

Chapter 14: Flip
----------------

       Sie verfgen ber ein Gitter von Quadraten, einige hell und andere
       dunkel. Ihr Ziel besteht darin, alle Quadrate gleichzeitig
       aufzuhellen. Sie knnen jedes Quadrat auswhlen und seinen Zustand von
       hell auf dunkel oder umgekehrt umschalten. Allerdings ndern dabei
       auch andere benachbarte Quadrate ihren Zustand.

       Jedes Quadrat enthlt ein kleines Diagramm, das anzeigt, welche
       anderen Quadrate sich ndern, wenn Sie es umschalten.

  14.1 Flip-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt
       werden.

       Linksklick in ein Quadrat dreht es und seine zugehrigen Quadrate.
       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um ein Quadrat auszuwhlen
       und die Leer- oder Eingabetaste, um es umzudrehen.

       Falls Sie die Funktion `Solve' in diesem Spiel benutzen, wird sie
       einige Quadrate rot markieren. Falls Sie einmal auf jedes Quadrat
       mit einer roten Markierung klicken, sollte das Spiel gelst sein.
       (Falls Sie auf ein Quadrat _ohne_ eine rote Markierung klicken, wird
       darin eine rote Markierung erscheinen, um anzudeuten, dass Sie diese
       Operation zurcknehmen mssen, um die Lsung zu erreichen.)

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  14.2 Flip-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Shape type_

           Diese Einstellung bestimmt die Form der Region, die durch
           Klicken in eines der zugehrigen Quadrate gedreht wird. `Crosses'
           fhrt dazu, dass jedes Quadrat und seine vier direkten Nachbarn
           (oder drei oder zwei, falls es an einer Seite oder in einer Ecke
           ist) umgedreht werden. Die andere Einstellung, `Random', fhrt
           dazu, dass eine zufllige Region um jedes Quadrat gewhlt wird, so
           dass das Spiel jedes mal anders ist.

Chapter 15: Guess
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       Sie haben einen Satz an gefrbten Stiften und mssen eine vorgegebene
       Sequenz (die vom Computer bestimmt wird) innerhalb einer bestimmten
       Anzahl von Rateversuchen reproduzieren.

       Jede Vermutung wird mit der Anzahl der korrekt gefrbten Stifte an
       den korrekten Pltzen (in schwarz) und der Anzahl an korrekt gefrbten
       Stiften an den falschen Pltzen (in wei) markiert.

       Dieses Spiel ist auch (als von hauptschlich Hasbro vertriebenes)
       Brettspiel `Mastermind' mit sechs Farben, vier Stiften pro Zeile und
       10 Rateversuchen bekannt. Die Version in dieser Sammlung erlaubt
       allerdings die Anpassung der Farbanzahl (bis zu 10), der Anzahl der
       Stifte pro Zeile und der Anzahl der Rateversuche.

       Guess ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

  15.1 Guess-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt
       werden.

       Ziehen Sie mit der Maus einen farbigen Stift von der Ablage auf der
       linken Seite an die bentigte Position fr die aktuelle Vermutung;
       Stifte knnen auch von aktuellen und vorherigen Vermutungen als Kopie
       gezogen werden. Um einen Stift zu entfernen, ziehen Sie ihn von
       seiner aktuellen Position an eine beliebige ungltige Position.

       Rechtsklick auf eine aktuelle Vermutung fgt eine `Haltemarkierung'
       hinzu. Stifte, die ber eine Haltemarkierung verfgen werden nach der
       Markierung automatisch bei der nchsten Vermutungsrunde hinzugefgt.

       Alternativ kann auf der Tastatur mit den Hoch- und Runtertasten eine
       Stiftfarbe und mit den Rechts- und Linkstasten die Stiftposition
       ausgewhlt werden. Die Eingabetaste platziert den Stift der gewhlten
       Farbe an der gewhlten Position. `D' oder Rckschritt entfernt einen
       Stift und die Leertaste fgt eine Haltemarkierung hinzu.

       Die Zahlentasten knnen auch zum Einfgen von Stiften verwandt werden:
       `1' fgt die oberste Farbe ein, `2' die zweite und so weiter. Diese
       bewegen auch die Stiftemarkierung nach rechts. Durch Drcken von `L'
       werden die Stifte mit ihren Nummern gekennzeichnet.

       Mit `h' oder `?' wird die aktuelle Vermutung mit einer
       vorgeschlagenen Vermutung ausgefllt. Bei 10 oder mehr Stiften wird
       dies nicht empfohlen, da es langsam ist.

       Wenn die Vermutung komplett ist, werden die kleineren Rckmeldestifte
       hervorgehoben; durch Draufklicken (oder Bewegen der Stiftemarkierung
       mit den Pfeiltasten zu ihnen und Drcken der Leer- oder Eingabetaste)
       wird die die aktuelle Vermutung markiert, alle gehaltenen Stifte zur
       nchsten Vermutung kopiert und die `aktuelle Vermutungsmarkierung'
       verschoben.

       Falls Sie alle Stifte korrekt platzieren, wird die Lsung unten
       angezeigt; falls Ihnen die Vermutungsrunden ausgehen (oder Sie
       `Solve...' verwenden) wird die Lsung auch offengelegt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  15.2 Guess-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar. Das Standardspiel stimmt mit den Parametern fr das
       Brettspiel `Mastermind' berein.

       _Colours_

           Anzahl der Farben, aus der die Lsung ausgewhlt wird, von 2 bis
           10 (mehr sind schwieriger).

       _Stifte pro Vermutung_

           Anzahl der Stifte pro Vermutung (mehr ist schwerer)

       _Guesses_

           Anzahl der Vermutungsrunden, die Sie zum Finden der Lsung haben
           (weniger ist schwerer)

       _Allow blanks_

           Erlaubt Ihnen, leere Stifte als Teil einer Vermutungsrunde
           anzugeben (dies erleichtert es, da Sie wissen, dass diese
           niemals als Teil einer Lsung gezhlt werden). Dies ist
           standardmig abgeschaltet.

           Beachten Sie, dass dies keine leeren Stifte in der Lsung
           erlaubt; falls Sie das wirklich mchten, verwenden Sie eine
           zustzliche Farbe.

       _Allow duplicates_

           Erlaubt, dass die Lsung (und die Vermutungsrunden) Farben mehr
           als einmal enthalten. Dies vergrert den Suchraum (und erschwert
           dadurch die Lsung) und ist standardmig aktiviert.

Chapter 16: Pegs
----------------

       Eine Reihe von Stiften in in Lchern auf einem Brett platziert. Sie
       knnen einen Stift entfernen, indem Sie einen benachbarten Stift
       (horizontal oder vertikal) in ein leeres Loch auf der anderen Seite
       darber springen lassen Ihr Ziel besteht darin, alle bis auf einen
       der anfnglich verfgbaren Stifte zu entfernen.

       Dieses Spiel, am besten als `Stifte-Solitaire' bekannt, ist
       mglicherweise eines der ltesten noch bekannten Puzzlespiele.

  16.1 Pegs-Steuerung

       Um einen Stift zu bewegen, ziehen Sie ihn mit der Maus von der
       aktuellen auf die endgltige Position. Falls die endgltige Position
       genau zwei Lcher von der Anfangsposition entfernt ist, in ihr kein
       Stift ist und sich in dem dazwischen liegenden Quadrat ein Stift
       befindet, wird der Spielzug erlaubt und der dazwischenliegende Stift
       entfernt.

       Leerrume, in denen Sie einen Stift bewegen knnen, werden mit
       Lchern markiert. Ein Leerraum ohne Stift und ohne Loch ist nicht
       fr Spielzge verfgbar: Es ist ein Hindernis, um das Sie sich
       herumarbeiten mssen.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um einen Positionsanzeiger
       ber das Brett zu bewegen. Wenn Sie die Eingabetaste gefolgt von
       einer Pfeiltaste drcken, whrend Sie sich ber einem Stift befinden,
       wird der Stift in die angegebene Richtung springen (falls das ein
       gltiger Spielzug ist).

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  16.2 Pegs-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Lchern.

       _Board type_

           Stellt ein, ob Sie ein Brett in der Standardform oder in einer
           zufllig erstellten Form erhalten. Die derzeit untersttzen
           Standardformen sind `Cross' (Kreuz, in verschiedenen Gren)
           und `Octagon' (Oktaeder). Das 7x7-Kreuz ist das traditionelle
           englische Brettformat. Der Oktaeder ist das traditionelle
           franzsische Brettformat. Durch die Auswahl von `Random' (Zufall)
           erhalten Sie jedes Mal eine andere Brettform (aber immer eine,
           von der eine Lsung bekannt ist).

Chapter 17: Dominosa
--------------------

       Ein normaler Satz Dominos - d.h. jedes (ungeordnete) Paar von
       Zahlen von 0 bis 6 ist einmal vorhanden - wurde unregelmig auf ein
       Rechteck arrangiert; dann wurde die Zahl in jedem Quadrat notiert
       und die Dominos selbst wurden entfernt. Ihre Aufgabe besteht darin,
       das Muster zu rekonstruieren, indem Sie den Satz an Dominos so
       arrangieren, dass Sie zu dem vorgegebenen Zahlenraster passen.

       Dieses Puzzle wird hufig O. S. Adler zugeschrieben und erhlt einen
       Teil seines Namens aus diesen Initialen.

  17.1 Dominosa-Steuerung

       Klicken mit der linken Maustaste zwischen zwei benachbarten Zahlen
       positioniert einen Domino, der beide bedeckt oder entfernt diesen,
       falls er bereits vorhanden ist. Wird versucht, einen Domino zu
       positionieren, der existierende Dominos berlappt, so werden die
       berlappten Dominos entfernt.

       Durch Klicken mit der rechten Maustaste zwischen zwei benachbarte
       Zahlen wird eine Linie zwischen ihnen gezogen, die Sie dazu
       verwenden knnen, sich daran zu erinnern, dass diese zwei Zahlen
       _nicht_ von einem einzelnen Domino berdeckt werden. Durch erneutes
       Klicken mit der rechten Maustaste wird die Linie wieder entfernt.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um den Cursor durch das
       Gitter zu bewegen. Wenn der Cursor in der Mitte zwischen zwei
       benachbarten Zahlen ist, wird durch Drcken der Eingabetaste ein
       Domino platziert, der diese zwei Zahlen abdeckt. Wird stattdessen
       die Leertaste gedrckt, wird eine Linie zwischen den zwei Quadraten
       eingefgt. Durch Wiederholung einer der beiden Aktionen wird der
       Domino oder die Linie wieder entfernt.

       Durch Drcken einer Zahltaste werden alle Vorkommen dieser Zahl
       hervorgehoben. Durch erneutes Drcken dieser Zahl wird die
       Hervorhebung aufgehoben. Bis zu zwei verschiedene Zahlen knnen auf
       diese Weise gleichzeitig hervorgehoben werden.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  17.2 Dominosa-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Maximum number on dominoes_

           Steuert die Gre des Puzzles, indem es die Gre der Menge von
           hierzu verwandten Dominos steuert. Dominos mit Zahlen bis N
           ergeben ein (N+2) x (N+1)-Rechteck, damit ergibt der Vorgabewert
           von 6 ein 8x7-Gitter.

       _Ensure unique solution_

           Normalerweise stellt Dominosa sicher, dass die vorgestellten
           Puzzle nur eine Lsung haben. Puzzle mit mehrdeutigen Abschnitten
           knnen schwieriger und manchmal subtiler sein, falls Sie dies
           mgen, knnen Sie daher diese Funktion abstellen. Auch kann das
           Finden _aller_ mglicher Lsungen eine zustzliche Herausforderung
           fr den fortgeschrittenen Spieler darstellen. Abschalten dieser
           Option kann auch die Puzzleerstellung beschleunigen.

Chapter 18: Untangle
--------------------

       Sie bekommen eine Reihe von Punkten. Zwischen einigen davon sind
       Linien gezogen. Sie knnen die Punkte beliebig verschieben; Ihr Ziel
       besteht darin, die Punkte so zu positionieren, dass keine Linie eine
       andere Linie kreuzt.

       Ich habe das Spiel ursprnglich als Flash-Spiel mit dem Namen
       Planarity [7], geschrieben von John Tantalo, gesehen.

       [7] http://planarity.net

  18.1 Untangle-Steuerung

       Um einen Punkt zu bewegen, klicken Sie mit der linken Maustaste
       darauf und ziehen Sie ihn an seine neue Position.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  18.2 Untangle-Parameter

       Es gibt nur einen ber die `Custom...'-Option im `Type'-Men
       verfgbaren Parameter:

       _Number of points_

           Steuert die Gre des Puzzles, indem die Anzahl der Punkte im
           erstellten Graphen angegeben wird.

Chapter 19: Black Box
---------------------

       Eine Reihe von Bllen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt.
       Sie mssen die Position der Blle erschlieen, indem Sie Laser aus
       Positionen an den Rndern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre
       Strahlen reflektiert werden.

       Strahlen laufen gradlinig von ihrem Ursprung bis sie die
       gegenberliegende Seite der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen),
       falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bllen betroffen
       sind:

        -  Ein Strahl, der einen Ball frontal trifft, wird absorbiert und
           nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die einen
           Ball in der ersten Linie der Arena treffen.

        -  Ein Strahl mit einem Ball in seinem Quadrat vorne links und
           keinem Ball vor ihm wird um 90 Grad nach rechts reflektiert.

        -  Ein Strahl mit einem Ball in seinem Quadrat vorne rechts und
           keinem Ball vor ihm wird entsprechend nach links reflektiert.

        -  Ein Strahl, der an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen
           wrde, gilt als `reflektiert'.

        -  Ein Strahl, der von einem Ball links oder rechts vor dem
           Eintrittspunkt abgelenkt wrde, bevor er in die Arena eintritt,
           wird auch als `reflektiert' betrachtet.

       Reflektierte Strahlen tauchen als `R' auf; Strahlen, die Blle
       frontal treffen, tauchen als `H' auf. Andernfalls erscheint eine
       Nummer am Feuerpunkt und dem Ort, an dem der Strahl wieder auftaucht
       (diese Nummer ist eindeutig diesem Schuss zugeordnet).

       Sie knnen Vermutungen ber den Ort der Blle, basierend auf den
       Eintritts- und Austrittsmuster der Strahlen, platzieren; sobald
       Sie genug Blle platziert haben, erscheint ein Knopf, der Ihnen die
       berprfung Ihrer Vermutungen erlaubt.

       Hier ist ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Blle
       jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen knnen:

          1RHR----
         |..O.O...|
         2........3
         |........|
         |........|
         3........|
         |......O.|
         H........|
         |.....O..|
          12-RR---

       Wie gezeigt ist es mglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert
       wird, bevor er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). hnlich kann
       ein Strahl (mglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden, bevor
       er einen Treffer erhlt (das `H' auf der linken Seite im Beispiel).

       Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr als vier Bllen nicht
       eindeutige Lsungen haben knnte. Das folgende Diagramm illustriert
       dies; falls Sie wissen, dass das Brett fnf Blle enthlt, ist es
       unmglich, zu bestimmen, wo der fnfte Ball ist (mgliche Lsungen sind
       durch x gekennzeichnet):

          --------
         |........|
         |........|
         |..O..O..|
         |...xx...|
         |...xx...|
         |..O..O..|
         |........|
         |........|
          --------

       Aus diesem Grund testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung berprft
       haben wollen, dass Ihre Lsung _das gleiche Ergebnis_ wie die des
       Computers produziert, statt zu prfen, ob Ihre Lsung mit der des
       Computers bereinstimmt. Daher knnen Sie im obigen Beispiel den
       fnften Ball auf _einen beliebigen_ der mit x markierten Pltze setzen
       und Sie wrden immer noch gewinnen.

       Black Box ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

  19.1 Black Box-Steuerung

       Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in ein Quadrat am
       Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle
       (oder alte) Durchlauf kann durch Drcken oder Halten der linken Taste
       hervorgehoben werden, um den Austrittspunkt fr den Laser, falls
       zutreffend, zu besttigen.

       Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in die Arena und
       ein schwarzer Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken
       Sie erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.

       Durch Rechtsklick knnen Stellen in der Arena gegen Vernderungen
       gesperrt werden; ganze Zeilen und Spalten knnen entsprechend durch
       Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder unterhalb der Spalte bzw.
       rechts oder links der Zeile gesperrt werden.

       Die Pfeiltasten knnen auch zu Bewegung im Gitter verwandt werden.
       Durch Drcken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder eine neue
       Ballort-Vermutung hinzugefgt und durch Drcken der Leertaste wird
       eine Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.

       Wenn eine geeignete Zahl an Bllen geraten wurde erscheint ein Knopf
       in der oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus
       oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung berprft.

       Falls Sie den `Check'-Knopf anklicken und Ihre Vermutungen nicht
       korrekt sind, wird das Spiel Ihnen das Minimum an Informationen
       zeigen, um Ihnen dies vorzufhren, damit Sie es erneut versuchen
       knnen. Falls Ihre Ballpositionen nicht mit den Ihnen bereits
       bekannten Strahlen konsistent sind, wird ein Strahl eingekreist,
       um Ihnen anzudeuten, dass Sie falsch liegen. Falls die Positionen
       zu allen existierenden Strahlen passt, Sie aber immer noch falsch
       liegen, wird ein neuer Strahl (angezeigt in rot) aufgedeckt, der
       nicht zu Ihrer aktuellen Vermutung passt.

       Falls Sie sich entscheiden, komplett aufzugeben, knnen Sie Solve
       anwhlen, um die tatschlichen Ballpositionen aufzudecken. Zu diesem
       Zeitpunkt werden korrekt positionierte Blle als ausgefllte schwarze
       Kreise dargestellt, inkorrekt positionierte Blle als ausgefllte
       schwarze Kreise mit roten Kreuzen und fehlende Blle als ausgefllte
       rote Kreise. Zustzlich markieren rote Kreise alle Laser, die Sie
       bereits abgefeuert haben und die nicht mit Ihrer Ballverteilung
       konsistent waren (genauso wie beim Drcken des `Check'-Knopfes), und
       roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert htten _knnen_, um
       Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  19.2 Black Box-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 x _Width_ x _Height_
           Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.

       _No. of balls_

           Anzahl der im Gitter zu positionierenden Blle. Dies kann eine
           einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich
           wie `2-6' sein) und bestimmt die Anzahl der im Gitter zu
           positionierenden Blle. Der `reveal'-Knopf wird nur aktiviert,
           falls Sie die entsprechende Anzahl von Bllen geraten haben;
           eine Vermutung mit einer anderen Anzahl als die ursprngliche
           Lsung ist nur akzeptabel, falls alle Strahleingnge und -ausgnge
           passen.

Chapter 20: Slant
-----------------

       Sie bekommen ein Gitter von Quadraten. Ihr Ziel besteht darin, eine
       diagonale Linie durch jedes Quadrat zu zeichnen und auszuwhlen,
       in welche Richtung sich jede Linie neigt, so dass die folgenden
       Bedingungen erfllt sind:

        -  Die diagonalen Linien bilden niemals eine Schleife.

        -  An jedem Punkt mit einer eingekreisten Zahl treffen sich genau
           diese Anzahl an Linien. (Daher ist die 4 das Zentrum einer
           Kreuzform, whrend eine Null das Zentrum einer Diamantform ist -
           oder besser, einer teilweisen Diamantform, da eine Null niemals
           in der Mitte des Gitters auftauchen darf, da sie sofort zu einer
           Schleife fhren wrde.)

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli [8].

       [8] https://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/gokigen_naname/ (auf
       Japanisch)

  20.1 Slant-Steuerung

       Durch Linksklick in ein leeres Quadrat wird dort ein \ (eine Linie,
       die sich nach links neigt, d.h. von der linken oberen in die rechte
       untere Ecke des Quadrats luft) platziert. Durch Rechtsklick in ein
       leeres Quadrat wird dort ein / (Neigung nach rechts, von der rechten
       oberen in die linke untere Ecke) platziert.

       Durch fortlaufendes Drcken eines der Knpfe wird zyklisch zwischen
       den drei mglichen Quadratinhalten umgeschaltet. Falls Sie daher
       wiederholt in ein leeres Quadrat linksklicken wird es von leer zu \
       zu / und wieder zurck zu leer umschalten und falls Sie wiederholt
       linksklicken wird das Quadrat von leer zu / zu \ und wieder zurck zu
       leer umschalten. (Daher knnen Sie falls notwendig das Spiel komplett
       mit einer Taste spielen).

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter zu
       bewegen. Durch Drcken der Eingabe- oder Leertaste wird ein \ bzw.
       ein / platziert und dies dann zyklisch wie oben durchlaufen. Sie
       knnen auch / oder \ drcken, um ein / oder entsprechend \ zu setzen,
       unabhngig davon, was bereits im Quadrat unter dem Cursor vorliegt.
       Rckschritt entfernt jede Zeile aus dem Quadrat unter dem Cursor.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  20.2 Slant-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des generierten Puzzles. In der
           Stufe Hard wird von Ihnen verlangt, Herleitungen basierend auf
           Wissen ber _Beziehungen_ zwischen Quadraten zu verwenden, statt
           immer den Inhalt eines Quadrates auf einmal zu erschlieen.
           (Beispielsweise knnten Sie wissen, dass sich zwei Quadrate immer
           in die gleiche Richtung neigen, ohne schon zu wissen, in welche
           Richtung sie es tun und dies knnte Ihnen erlauben, bereits etwas
           anderes ber andere Quadrate herzuleiten.) Selbst auf der Stufe
           Hard sollte Raten und Rckverfolgung niemals notwendig sein.

Chapter 21: Light Up
--------------------

       Sie haben ein Gitter von Quadraten. Einige sind schwarz ausgefllt,
       einige der schwarzen Quadrate sind nummeriert. Ihr Ziel besteht
       darin, alle leeren Quadrate zu `erleuchten', indem Sie in einige
       davon Glhbirnen platzieren.

       Jede Glhbirne erleuchtet das Quadrat, in dem es sich befindet, sowie
       alle Quadrate in einer Linie (sowohl horizontal als auch vertikal)
       soweit kein schwarzes Quadrat den Weg blockiert.

       Um das Spiel zu gewinnen, mssen folgende Bedingungen erfllt sein:

        -  Alle nicht schwarzen Quadrate mssen erleuchtet sein.

        -  Kein Licht wird von einem anderen Licht erleuchtet.

        -  Jedes nummerierte schwarze Quadrat hat genau die angegebene
           Anzahl an Lichtern direkt daneben (in den vier Quadraten
           oberhalb, unterhalb und an den Seiten).

       Bei nicht nummerierten schwarzen Quadraten darf eine beliebige
       Anzahl von Lichtern in der direkten Nachbarschaft sein.

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli [9].

       Light Up ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [9] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari/

  21.1 Light Up-Steuerung

       Durch Linksklick in ein nicht schwarzes Quadrat schalten Sie
       die Anwesenheit eines Lichts an oder aus. Durch Rechtsklick
       auf ein nicht schwarzes Quadrat wird eine Markierung ein- oder
       ausgeschaltet, um Ihnen bei der Lsung zu helfen; beispielsweise kann
       es Quadrate hervorheben, die nicht beleuchtet werden knnen.

       Sie drfen weder ein Licht in ein markiertes Quadrat noch eine
       Markierung in ein beleuchtetes Quadrat setzten.

       Das Spiel wird offensichtliche Fehler rot markieren. Lichter, die
       von anderen Lichtern erleuchtet werden, werden so hervorgehoben,
       genauso wie nummerierte Quadrate, die nicht die richtige Anzahl an
       Lichtern in der direkten Nachbarschaft haben (oder haben knnen).

       Daher ist das Gitter gelst, wenn alle nicht schwarzen Quadrate gelb
       hervorgehoben sind und es keine roten Lichter gibt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  21.2 Light Up-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _%age of black squares_

           Grobe Prozentzahl an schwarzen Quadraten im Gitter.

           Dies ist eher ein Hinweis als eine Anweisung. Falls die
           Gittererzeugung eines Puzzles mit der przisen Spezifikation
           nicht mglich ist, wird das Verhltnis der schwarzen Quadrate
           solange erhht, bis die Gittererzeugung gelingt.

       _Symmetry_

           Erlaubt Ihnen, die bentigte Symmetrie der schwarzen Quadrate
           im Gitter anzugeben. (Dies beeinflusst die Schwierigkeit des
           Puzzles nicht merklich.)

       _Difficulty_

           `Easy' bedeutet, dass das Spiel ohne Rckverfolgungen oder Raten
           gelst werden kann, `Hard' bedeutet, dass Raten wahrscheinlich
           notwendig sein wird.

Chapter 22: Map
---------------

       Sie bekommen eine Karte bestehend aus einer Anzahl an Regionen.
       Ihre Aufgabe besteht darin, jede Region in einer der vier Farben
       einzufrben und zwar derart, dass keine zwei Regionen mit gemeinsamer
       Grenze die gleiche Farbe haben. Sie erhalten bereits einige Regionen
       eingefrbt; ausreichend viele, um den Rest der Lsung eindeutig zu
       gestalten.

       Nur Regionen, die ein gemeinsames Stck Grenze haben, mssen in
       verschiedenen Farben vorliegen. Zwei Regionen, die sich nur an einem
       _Punkt_ treffen (d.h. diagonal separiert sind) knnen die gleiche
       Farbe haben.

       Ich bin der Meinung, dieses Puzzle ist ein Original; ich habe
       niemals irgendwo anders eine Implementierung davon gesehen. Das
       Konzept eines vier Farben-Puzzles wurde von Alexandra Lanes
       vorgeschlagen; Dank muss auch an Nikoli und an Verity Allan fr die
       Anregung des Gedankengangs gehen, der mich dazu brachte, Owens
       Vorschlag als mgliches Puzzle zu begreifen. Dank auch an Gareth
       Taylor fr viele detaillierte Vorschlge.

  22.1 Map-Steuerung

       Um ein Gebiet einzufrben, klicken Sie mit der linken Maustaste in
       ein existierendes Gebiet der gewnschten Farbe und ziehen Sie die
       Farbe in die neue Region.

       (Das Programm wird immer sicherstellen, dass das Startpuzzle
       mindestens eine Region in jeder Farbe hat, so dass dies immer mglich
       ist!)

       Falls Sie die Farbe in einer Region entfernen mchten, knnen Sie von
       einer leeren Region hineinziehen oder vom Rand des Puzzles, falls
       keine leeren Regionen mehr brig sind.

       Ziehen einer Farbe mit der _rechten_ Maustaste tpfelt die Region
       in der Farbe. Dies knnen Sie als Hinweis fr sich selbst verwenden,
       dass Sie denken, die Region _knnte_ diese Farbe haben. Eine Region
       kann gleichzeitig in mehreren Farben getpfelt werden. (Dies ist bei
       hheren Schwierigkeitsgraden oft ntzlich.)

       Sie knne auch die Pfeiltasten verwenden, um sich in der Karte zu
       bewegen; die Farbe des Cursors deutet die Position der Farbe, die
       sie ziehen wrden, an (die nicht offensichtlich ist, falls Sie auf
       der Grenze einer Region sind, da sie von der Richtung abhngt, von
       der Sie die Grenze erreicht haben). Durch Drcken der Eingabetaste
       beginnen Sie ein Ziehen dieser Farbe, wie oben, die Sie mit den
       Pfeiltasten steuern. Durch erneutes Drcken der Eingabetaste beenden
       Sie das Ziehen. hnlich kann die Leertaste zum Tpfeln einer Region
       verwandt werden. Doppeltes Drcken der Eingabetaste (ohne Bewegen
       des Cursors) bereinigt die Region, wie dies auch Ziehen von einer
       leeren Region aus tut. Dies ist im Cursor-Modus ntzlich, falls Sie
       die gesamte Karte ausgefllt haben, aber die Verteilung korrigieren
       mssen.

       Falls Sie whrend des Spiels L drcken, wird das Spiel eine Nummer
       in jeder Region der Karte ein- bzw. ausschalten. Dies ist ntzlich,
       falls Sie eine bestimmte Puzzleinstanz mit einem Freund diskutieren
       mchten - ein eindeutiger Name fr jede Region ist viel einfacher als
       der Versuch, sie mit Namen der Art `die Region unterhalb und rechts
       von der braunen oben an der Grenze' zu referenzieren.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  22.2 Map-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Regions_

           Anzahl der Regionen in der erzeugten Karte.

       _Difficulty_

           Im Modus `Easy' sollte es immer mindestens eine Region geben,
           dessen Farbe trivial ermittelt werden kann. In den Modi `Normal'
           und `Hard' mssen Sie zunehmend komplexe Logik verwenden, um die
           Farbe einiger Regionen zu bestimmen. Es wird allerdings immer
           ohne Raten oder Rckverfolgen mglich sein.

           Im Modus `Unreasonable' wird das Programm die Freiheit
           einsetzen, so schwer wie mglich lsbare Puzzle zu generieren. Die
           einzige Randbedingung ist, dass sie immer noch eine eindeutige
           Lsung haben sollten. Das Lsen von Puzzlen dieser Schwierigkeit
           kann Raten und Rckverfolgung verlangen.

Chapter 23: Loopy
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       Ihnen wird ein Netz an Punkten zur Verfgung gestellt, die mit
       gelben Linien markiert sind, um anzuzeigen, welche Punkte Sie
       direkt miteinander verbinden drfen. Ihr Ziel besteht darin, eine
       Teilmenge der gelben Linien zu verwenden, um innerhalb des Netzes
       eine einzige, nicht unterbrochene Schleife von Punkt zu Punkt zu
       zeichnen.

       Einige der Leerrume zwischen den Zeilen enthalten Zahlen. Diese
       Zahlen geben an, wie viele der Zeilen um diesen Leerraum herum
       Teil der Schleife sind. Die von Ihnen gezeichnete Schleife muss
       alle diese Hinweise korrekt bercksichtigen, um als korrekte Lsung
       betrachtet zu werden.

       Im Standardmodus sind die Punkte als Quadratgitter angeordnet; Sie
       knnen aber auch auf dreieckigen oder hexagonalen Gittern oder sogar
       noch exotischeren spielen.

       Die Danksagung fr die grundlegende Puzzle-Idee geht an Nikoli [10].

       Ursprnglich steuerte Mike Pinna Loopy zu dieser Sammlung bei und
       Lambros Lambrou erweiterte es im Folgenden um den Umgang mit
       verschiedenen, nicht quadratischen Gittern.

       [10] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink/

  23.1 Loopy-Steuerung

       Klicken Sie mit dem linken Mausknopf auf eine gelbe Linie, um sie
       zu schwrzen und damit anzuzeigen, dass Sie glauben, diese Linie sei
       Teil der Schleife. Klicken Sie erneut darauf, um sie wieder in Gelb
       umzuwandeln (was bedeutet, dass Sie sich noch nicht sicher sind).

       Falls Sie sich sicher sind, dass ein bestimmtes Liniensegment
       _nicht_ Teil der Schleife ist, knnen Sie mit der rechten Maustaste
       darauf klicken, um es komplett zu entfernen. Ein zweiter Klick wird
       die Linie wieder Gelb einfrben.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  23.2 Loopy-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters, gemessen in der Anzahl der Regionen horizontal
           und vertikal. Fr quadratische Gitter ist es klar, wie dies
           gezhlt wird; bei anderen Gittern mssen Sie ein bisschen
           Nachdenken, um zu verstehen, wie diese Dimensionen gemessen
           werden.

       _Grid type_

           Erlaubt Ihnen, zwischen einer Auswahl von Kacheltypen zu whlen.
           Einige haben nur gleiche Flchen, knnen jedoch unterschiedliche
           Eckpunkte haben (z.B der _Cairo_- oder _Kites_-Modus). Andere
           haben alle Eckpunkte gleich, knnen aber unterschiedliche
           Flchentypen haben (z.B _Great Hexagonal_). Die quadratischen,
           dreieckigen und wabenfrmigen Gitter sind vllig gleichmig und
           haben gleiche Eckpunkte _und_ Flchen; dies macht sie die am
           wenigsten Verwirrenden beim Spielen.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erzeugten Puzzles.

Chapter 24: Inertia
-------------------

       Sie sind ein kleiner grner Ball, der sich in einem Gitter voller
       Hindernisse befindet. Ihr Ziel besteht darin, alle Edelsteine
       einzusammeln, ohne auf eine Mine zu treffen.

       Sie knnen den Ball in jede orthogonale _oder diagonale_ Richtung
       bewegen. Sobald der Ball sich einmal bewegt, fhrt er fort, bis er
       gestoppt wird. Eine Mauer direkt im Weg stoppt ihn (falls er sich
       aber diagonal bewegt, wird er durch einen diagonalen Spalt zwischen
       zwei anderen Mauern hindurchlaufen, ohne anzuhalten). Auch sind
       einige der Quadrate `Stoppquadrate'; wenn ein Ball auf diese luft,
       hlt er an, unabhngig davon, in welche Richtung er lief. Edelsteine
       stoppen den Ball _nicht_; er nimmt diese auf und luft weiter.

       Das Treffen einer Mine ist fatal. Selbst wenn Sie den letzten
       Edelstein im gleichen Spielzug aufgenommen haben und dann auf eine
       Mine treffen, wird das Spiel Sie als Tod und nicht als Sieger
       registrieren.

       Dieses Spiel wurde ursprnglich von Ben Olmstead [11] fr Windows
       implementiert, der nett genug war, auf Nachfrage seinen Quellcode
       zu verffentlichen, so dass das Spiel fr diese Sammlung neu
       implementiert werden konnte.

       [11] http://xn13.com/

  24.1 Inertia-Steuerung

       Sie knnen den Ball in jede der acht Richtungen mit dem numerischen
       Tastaturfeld bewegen. Alternativ bewegt sich der Ball durch Klicken
       mit der linken Maustaste in dem Gitter in die dadurch vorgegebene
       Richtung.

       Falls Sie die Funktion `Solve' in diesem Spiel verwenden, wird
       das Programm einen Pfad durch das Gitter berechnen, auf dem alle
       verbliebenen Edelsteine einsammelt und zu der aktuellen Position
       zurckkehrt wird. Ein Hinweispfeil wird am Ball erscheinen, der die
       Richtung anzeigt, in die Sie ihn bewegen sollten, um den Pfad zu
       beginnen. Falls Sie ihn dann in diese Richtung bewegen, wird der
       Pfeil aktualisiert, um die nchste Richtung im Pfad anzuzeigen. Sie
       knnen auch die Leertaste drcken, um den Ball automatisch in die
       Richtung des Hinweispfeils zu bewegen. Falls Sie den Ball in eine
       andere Richtung als die vom Hinweispfeil angezeigte bewegen, dann
       werden die Hinweispfeile nur noch angezeigt, falls das Puzzle noch
       lsbar ist.

       Alle in section 2.1 beschriebenen Aktionen sind auch verfgbar.
       Insbesondere knnen Sie die Undo-Funktion benutzen, falls Sie in eine
       Mine laufen und sterben, und das Spiel vor dem fatalen Spielzug
       fortsetzen. Das Spiel verfolgt mit, wie hufig Sie das gemacht haben.

  24.2 Inertia-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

Chapter 25: Tents
-----------------

       Sie bekommen ein Gitter aus Quadraten, von denen auf einigen Bume
       stehen. Ihr Ziel besteht darin, auf einige der verbliebenen Quadrate
       Zelte aufzustellen, so dass die folgenden Bedingungen erfllt sind:

        -  Es gibt genausoviele Zelte wie Bume.

        -  Die Zelte und Bume knnen so zugeordnet werden, dass sich jedes
           Zelt (horizontal oder vertikal, aber nicht diagonal) neben
           seinem Baum befindet. Ein Zelt darf sich aber auch neben anderen
           als dem eigenen Baum befinden.

        -  Keine zwei Zelte befinden sich horizontal, vertikal _oder
           diagonal_ nebeneinander.

        -  Die Anzahl der Zelte in jeder Zeile und in jeder Spalte passt zu
           der Zahl, die am Rande des Gitters angegeben ist.

       Dieses Puzzle kann an verschiedenen Stellen im Internet gefunden
       werden und ich wurde per E-Mail darauf aufmerksam gemacht. Ich wei
       nicht, wem ich fr die Erfindung meinen Dank aussprechen soll.

  25.1 Tents-Steuerung

       Durch Linksklick in ein leeres Quadrat wird dort ein Zelt
       positioniert. Durch Rechtsklick in ein leeres Quadrat wird dieses
       grn eingefrbt, um anzudeuten, dass Sie sich sicher sind, dass hier
       _kein_ Zelt ist. Durch Klicken eines beliebigen Knopfes auf ein
       nicht leeres Quadrat wird dies bereinigt.

       Falls Sie mit dem rechten Knopf entlang einer Zeile oder Spalte
       _ziehen_, wird jedes leere Quadrat in der berstrichenen Region grn
       gefrbt und alle anderen Quadrate bleiben unverndert. (Dies ist
       ntzlich, wenn Sie den Rest einer Zeile bereinigen wollen, nachdem
       Sie alle Zelte gesetzt haben.)

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich im Gitter zu
       bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste auf einem leeren Feld wird
       dort ein Zelt positioniert und durch Drcken der Leertaste auf einem
       leeren Feld wird dies grn eingefrbt; jede der beiden Tasten wird
       ein besetztes Quadrat bereinigen. Durch Drcken von Umschalten und
       von Pfeiltasten wird ein leeres Quadrat grn eingefrbt. Durch Drcken
       von Strg und Pfeiltasten werden sowohl leere als auch Quadrate mit
       Zelten grn eingefrbt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  25.2 Tents-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit der generierten Puzzles. Schwerere
           Puzzle bentigen komplexere Herleitungen, aber derzeit sollte
           keine der Schwierigkeitsstufen Raten und Rckverfolgung bentigen.

Chapter 26: Bridges
-------------------

       Sie verfgen ber einen Satz von Inseln, die ber das Spielfeld
       verteilt sind. Jede Insel enthlt eine Nummer. Ihr Ziel besteht
       darin, die Inseln mit Brcken zu verbinden, so dass folgende
       Bedingungen erfllt sind:

        -  Brcken laufen horizontal oder vertikal.

        -  Die Anzahl der auf einer Insel endenden Brcken stimmt mit der
           auf der Insel angegebenen Nummer berein.

        -  Zwei Brcken drfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln
           laufen, aber nicht mehr als zwei.

        -  Keine Brcke kreuzt eine andere Brcke.

        -  Alle Inseln sind mit Brcken zusammen verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf
       zwei parallele Brcken auf etwas anderes als zwei setzen und die
       zustzliche Randbedingung einfhren, dass keine Sequenz von Brcken
       eine Schleife von einer Insel zurck zu der gleichen Insel bilden
       drfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli [12].

       Bridges ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [12] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/Hashiwokakero/

  26.1 Bridges-Steuerung

       Um eine Brcke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit
       der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere
       zu. Sie mssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen;
       Sie mssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante
       Brckenrichtung eindeutig ist. (Somit knnen Sie die Maus in der Nhe
       der Startinsel belassen und bequem Brcken von dieser aus in viele
       Richtungen werfen.)

       Ist bereits eine Brcke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird
       eine weitere, parallele Brcke hinzugefgt. Falls bereits so viele
       Brcken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen
       Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmig zwei), wird die gleiche
       Zieh-Aktion alle Brcken wieder entfernen.

       Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln
       definitiv _keine_ Brcke befindet, knnen Sie in der gleichen Weise
       mit der rechten Maustaste eine `keine-Brcke'-Markierung hinziehen.

       Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie
       haben alle deren Brcken gesetzt und sind sich sicher, dass sie
       korrekt sind), knnen Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten
       Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle
       daran angeschlossenen Brcken hervorheben und Sie davon abhalten,
       versehentlich in der Zukunft eine dieser Brcken zu verndern.
       Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die
       Markierung wieder und stellen die Mglichkeit wieder her, die Insel
       zu bearbeiten.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden:
       Falls mglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen,
       andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten
       Richtung am nchsten liegt. Durch Drcken von Strg gefolgt von einer
       Pfeiltaste wird eine Brcke in diese Richtung gelegt (falls mglich).
       Durch Drcken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine
       `keine-Brcke'-Markierung gesetzt. Durch Druck der Eingabetaste
       gefolgt von einer Pfeiltaste wird auch eine Brcke in diese Richtung
       gelegt.

       Durch zweifaches Drcken der Leer- oder Eingabetaste knnen Sie eine
       Insel als beendet markieren.

       Durch Drcken einer Zahltaste knnen Sie zur nchsten Insel mit dieser
       Zahl springen. Die Buchstaben `a'  `f' zhlen als 10  15 und `0' als
       16.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

        -  Eine Insel mit zu vielen Brcken wird in rot hervorgehoben.

        -  Eine Insel mit zu wenigen Brcken wird in rot hervorgehoben, wenn
           es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in der
           Sie einfach noch nicht fertig sind): Falls das Hinzufgen einer
           ausreichenden Anzahl an Brcken dazu fhrte, dass eine andere
           Brcke gekreuzt oder eine nicht-Brcken-Markierung entfernt wrde
           oder falls die Insel als komplett markiert wurde.

        -  Eine Gruppe von Inseln und Brcken kann in rot hervorgehoben
           werden, falls sie eine geschlossene Untermenge des Puzzles
           darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der Inseln verbunden
           werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt
           mit einer Brcke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im
           Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen, dass eine
           solche Gruppe nicht in einer gltigen Lsung enthalten sein kann.

        -  Falls Sie die (standardmig aktivierte) Option Allow Loops
           deaktiviert haben, wird eine Gruppe von Brcken, die eine
           Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  26.2 Bridges-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       _Allow loops_

           Standardmig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles derart
           erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen lsbar
           sind und Lsungen, die eine Schleife enthalten, verboten werden.

       _Max. bridges per direction_

           Maximale Anzahl an Brcken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2
           aber Sie knnen Sie auf 1, 3 oder 4 ndern. Im Allgemeinen sind
           weniger leichter.

       _%age of island squares_

           Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator
           vor Beenden des Puzzles ausprobieren und legen wird. Bestimmte
           Layouts werden nicht in der Lage sein, gengend Inseln zu legen;
           dies ist eine Obergrenze.

       _Expansion factor (%age)_

           Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaen: Zuerst wird
           irgendwo zufllig eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden
           ist) oder zufllig ausgewhlt. Dann wird zufllig eine Richtung
           ausgewhlt und ermittelt, wie weit in diese Richtung gegangen
           werden knnte, bevor eine neue Insel erstellt werden muss. Dieser
           Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator
           soweit wie mglich in eine Richtung geht, statt einen nheren Ort
           auszuwhlen.

           Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten fr gewhnlich leichtere Puzzles
           mit weniger mglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren knnen
           zu vielen, eng gepackten Inseln fhren.

Chapter 27: Unequal
-------------------

       Sie bekommen ein Quadratgitter; jedes Quadrat darf eine Ziffer
       zwischen 1 und der Gre des Gitters enthalten. Zwischen einigen
       Quadraten befindet sich ein Hinweiszeichen. Ihr Ziel besteht darin,
       das Gitter komplett mit Zahlen zu befllen, so dass:

        -  Jede Zeile jede Ziffer nur einmal enthlt

        -  Jede Spalte jede Ziffer nur einmal enthlt

        -  Alle Hinweiszeichen sind beachtet worden.

       Es gibt zwei Modi fr dieses Spiel, `Unequal' und `Adjacent'.

       Im Modus `Unequal' sind die Hinweiszeichen Grer-Als-Symbole, die
       angeben, dass der Wert eines Quadrats grer als der seines Nachbarn
       ist. In diesem Modus knnten nicht alle Hinweise sichtbar sein,
       insbesondere bei hheren Schwierigkeitsgraden.

       Im Modus `Adjacent' sind die Hinweiszeichen senkrechte Striche,
       die angeben, dass der Wert eines Quadrats nummerisch benachbart
       (d.h. einen grer oder kleiner) zu dem des Nachbarn ist. In diesem
       Modus sind alle Hinweise immer sichtbar; Abwesenheit eines Striches
       bedeutet daher, dass der Wert eines Quadrats definitiv nicht
       nummerisch benachbart zu dem des Nachbarquadrats ist.

       Im Schwierigkeitsgrad `Trivial' (erreichbar ber die `Custom'-
       Spieltypauswahl) gibt es keine Grer-als-Zeichen im `Unequal'-Modus;
       das Puzzle besteht nur darin, das Lateinische Quadrat zu lsen.

       Zum Zeitpunkt des Schreibens erscheint der Modus `Unequal' des
       Puzzles in der Guardian weekly unter dem Namen `Futoshiki'.

       Unequal ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

  27.1 Unequal-Steuerung

       Unequal hat viel mit dem Steuersystem von Solo gemeinsam.

       Um Unequal zu spielen, klicken Sie mit der Maus einfach in ein
       leeres Quadrat und geben mit der Tastatur eine Ziffer oder einen
       Buchstaben ein, um das Quadrat zu fllen. Falls Sie einen Fehler
       machen, klicken Sie mit der Maus in das falsch ausgefllte Quadrat
       und drcken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden
       Sie die Undo-Funktionalitt).

       Falls Sie in ein Quadrat _rechts-_klicken und dann eine Zahl tippen,
       wird diese Zahl im Quadrat als `Bleistiftmarkierung' eingetragen.
       Sie knnen Bleistiftmarkierungen fr mehrere Zahlen im gleichen
       Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefllt sind knnen
       nicht auch gleichzeitig ber Bleistiftmarkierungen verfgen.

       Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher knnen Sie diese so
       einsetzen, wie Sie mchten: Sie knnen Sie als Erinnerung verwenden,
       dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald
       Sie mehr ber eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie knnen sie als
       Liste mglicher Zahlen fr ein gegebenes Quadrat verwenden oder
       irgendetwas anderes, was Sie mgen.

       Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie
       rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelscht, wenn Sie
       linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und
       die Leertaste drcken. Auch rechtsklicken und drcken der Leertaste
       wird die Bleistiftmarkierungen lschen.

       Wie bei Solo knnen die Pfeiltasten zusammen mit den Zifferntasten
       verwendet werden, um Nummern oder Bleistiftmarkierungen zu setzen.
       Sie knnen auch die Taste `M' verwenden, um jeden Vorschlag
       automatisch eintragen zu lassen, der dann zur Entfernung (soweit
       notwendig) bereit steht oder die Taste `H', um das gleiche
       durchzufhren und zustzlich alle offensichtlichen Vorschlge zu
       entfernen.

       Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um die Markierung im
       Gitter zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste schalten Sie die
       Markierung um (von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung).
       Geben Sie die Zahl ein, um diese in geeigneter Weise in das Quadrat
       einzutragen. Die Eingabe von 0 oder die Verwendung der Leertaste
       wird ein geflltes Quadrat leeren.

       Durch Linksklick auf einen Hinweis wird dieser als erledigt markiert
       (ausgegraut) oder die Markierung entfernt, falls er bereits markiert
       ist. Durch Halten von Strg oder Umschalten und Drcken einer
       Pfeiltaste werden entsprechende Hinweise neben dem Cursor in der
       angegebenen Richtung markiert.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  27.2 Unequal-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Mode_

           Modus des Puzzles (`Unequal' oder `Adjacent')

       _Size (s*s)_

           Gre des Gitters.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. Auf der Stufe
           Trivial gibt es keine Grer-als-Zeichen; das zu lsende Puzzle ist
           nur das lateinische Quadrat. In der Recursive-Stufe (nur ber die
           `Custom'-Spieltypauswahl verfgbar) ist Rckverfolgung notwendig,
           aber die Lsung sollte immer noch eindeutig sein. Die Stufen
           dazwischen bentigen zunehmend komplexe Schlussfolgerungen, um
           Rckverfolgung zu vermeiden.

Chapter 28: Galaxies
--------------------

       Sie bekommen ein rechteckiges Gitter, das eine Anzahl von Punkten
       enthlt. Ihr Ziel besteht darin, das Rechteck in verbundene Regionen
       von Quadraten einzuteilen, so dass das Gitter in Regionen eingeteilt
       wird, die 180-degree rotationssymmetrisch sind und jeweils genau
       einen Punkt im Symmetriezentrum enthalten.

       Um eine Lsung einzugeben, zeichnen Sie Linien entlang der
       Gitterkanten, um die Grenzen der Regionen zu markieren. Das Puzzle
       ist komplett, wenn die markierten Linien auf dem Gitter genau jene
       sind, die zwei Quadrate trennen, die zu verschiedenen Regionen
       gehren.

       Dieses Puzzle wurde von Nikoli [13] unter dem Namen `Tentai Show'
       erfunden; der Name wird normalerweise als `Spiral Galaxies' ins
       Englische bersetzt.

       Galaxies ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [13] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/tentai_show/

  28.1 Galaxies-Steuerung

       Klicken Sie links auf jede Gitterlinie, um eine Kante zu zeichnen,
       falls noch keine vorhanden ist oder diese zu entfernen. Wenn Sie
       eine gltige Region erstellt haben (d.h. die Region ist geschlossen,
       enthlt genau einen Punkt, ist um diesen 180-degree symmetrisch
       und enthlt keine fehlerhaften Kanten zwischen zwei seiner eigenen
       Quadrate) wird sie automatisch hervorgehoben; Ihr Ziel besteht
       darin, das gesamte Gitter auf diese Weise hervorgehoben zu bekommen.

       Beim Lsen knnte es sein, dass Sie wissen, dass ein bestimmtes
       Gitterquadrat zu einem bestimmten Punkt gehrt, ohne dass Sie sich
       sicher sind, wo die Kanten liegen und welche anderen Quadrate mit
       dem Punkt verbunden sind. Um dies zu markieren (damit sie es nicht
       vergessen) knnen Sie rechts auf den Punkt klicken und ziehen, womit
       eine Pfeilmarkierung, die auf den Punkt zeigt, erstellt wird.
       Lassen Sie diese in ein Quadrat Ihrer Wahl fallen und Sie werden
       daran erinnert, zu welchem Punkt es zugeordnet ist. Sie knnen auf
       bestehende Pfeile auch rechtsklicken, um sie aufzunehmen und zu
       bewegen, oder sie durch Ziehen ber den Rand des Spielfeldes zu
       zerstren. (Falls Sie sich nicht sicher sind, zu welchem Punkt ein
       Pfeil zeigt, knnen Sie ihn auch aufnehmen und herumbewegen, um die
       klar zu stellen. Er wird sich stndig drehen, whrend Sie ihn ziehen,
       um weiterhin auf den Elternpunkt zu zeigen.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf den
       Gitterquadraten und -linen zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste
       ber einer Gitterlinie wird wie oben eine Kante eingefgt oder
       entfernt. Durch Drcken der Eingabetaste ber einem Punkt wird ein
       Pfeil aufgenommen, der dann beim nchsten Drcken der Eingabetaste
       wieder abgelegt wird. Dies kann auch dazu verwandt werden,
       bestehende Pfeile herumzubewegen und sie durch Ablegen auf einen
       Punkt oder einen anderen Pfeil zu entfernen.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  28.2 Galaxies-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles.
           Schwierigere Puzzle verlangen komplexere Schlsse und bei der
           Schwierigkeitsstufe `Unreasonable' knnte Rckverfolgung notwendig
           sein.

Chapter 29: Filling
-------------------

       Sie bekommen ein Gitter an Quadraten, von denen einige Ziffern
       enthalten und der Rest leer ist. Ihre Aufgabe besteht darin,
       Ziffern in die leeren Quadrate dergestalt einzufgen, dass jede
       zusammenhngende Region an Quadraten, die die gleiche Ziffer
       enthalten, ein Flche abdeckt, die der Ziffer entspricht.

       (Fr die Zwecke dieses Spiels zhlen diagonal getrennte Quadrate bei
       den `verbundenen Regionen' nicht als benachbart.)

       Daraus folgt beispielsweise, dass kein Quadrat eine Null enthalten
       kann und zwei benachbarte Quadrate keine Eins. Keine Region hat ein
       Gebiet grer als 9 (da dann sein Gebiet nicht eine einzelne Ziffer
       wre).

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli [14].

       Filling ist ein Beitrag von Jonas Koelker zu dieser Sammlung.

       [14] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/

  29.1 Filling-Steuerung

       Um Filling zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein
       leeres Quadrat und tippen Sie eine Ziffer auf der Tastatur, um es
       zu fllen. Durch Ziehen mit der Maus knnen sie mehrere Quadrate
       auswhlen, um sie durch eine einzige Tastatureingabe zu fllen. Falls
       Sie einen Fehler machen, klicken Sie mit der Maus in das inkorrekte
       Quadrat und drcken 0, die Leer-, Rckschritt- oder Eingabetaste, um
       das Feld wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).

       Sie knnen sich im Gitter auch mit den Pfeiltasten bewegen. Durch
       Drcken einer Ziffer wird das Quadrat unter dem Cursor mit der Zahl
       gefllt, durch Drcken der 0 wird es wieder bereinigt. Sie knnen auch
       mehrere Quadrate zur Nummerierung oder Bereinigung mit der Eingabe-
       und den Pfeiltasten auswhlen, bevor Sie eine Ziffer eingeben, um
       die hervorgehobenen Quadrate auszufllen oder zu bereinigen (wie
       oben). Die Leertaste fgt einzelne Quadrate zu der Auswahl hinzu oder
       entfernt sie daraus. Rckschritt oder Escape entfernen alle Quadrate
       aus der Auswahl.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  29.2 Filling-Parameter

       Bei Filling knnen Sie die Anzahl der Zeilen und Spalten des Gitters
       mittels des `Type'-Mens einstellen.

Chapter 30: Keen
----------------

       Sie bekommen ein Quadratgitter; jedes Quadrat darf eine Ziffer
       zwischen 1 und der Gre des Gitters enthalten. Das Gitter ist
       in Blcke verschiedener Form und Gre eingeteilt, in denen sich
       arithmetische Hinweise befinden. Ihr Ziel besteht darin, das Gitter
       komplett mit Zahlen zu befllen, so dass:

        -  Jede Zeile jede Ziffer nur einmal enthlt

        -  Jede Spalte jede Ziffer nur einmal enthlt

        -  Die Ziffern in jedem Block kombiniert werden knnen, um die
           im Hinweis angegebene Nummer mit dem im Hinweis gegebenen
           arithmetischen Operator zu bilden. Dies heit:

            -  Ein Additionshinweis bedeutet, dass die Summe der Ziffern in
               den Blcken eine gegebene Nummer sein muss. Beispielsweise
               bedeutet `15+', dass die Summe der Blcke 15 ergibt.

            -  Ein Multiplikationshinweis (z.B. `60*') bedeutet
               entsprechend, dass das Produkt der Ziffern in dem Block die
               angegebene Zahl ergeben muss.

            -  Ein Subtraktionshinweis wird immer in einen Block der Gre
               zwei geschrieben und bedeutet, dass eine der Ziffern in dem
               Block um den angegeben Wert grer als die andere sein muss.
               Beispielsweise bedeutet `2-', dass eine der Ziffern im Block
               um zwei grer ist als die andere, oder quivalent, dass eine
               Ziffer minus der anderen zwei betrgt. Die zwei Ziffern knnen
               in dem Block aber beliebig verteilt sein.

            -  Ein Divisionshinweis (z.B. `3/') befindet sich entsprechend
               immer in einem Block der Gre zwei und bedeutet, dass eine
               Ziffer geteilt durch die andere identisch zu der angegebenen
               Zahl ist.

           Beachten Sie, dass ein Block die gleiche Ziffer mehr als einmal
           beinhalten darf (vorausgesetzt, dass die identischen sich nicht
           in der gleichen Zeile und Spalte befinden). Diese Regel ist
           genau das Gegenteil der Regel im Modus `Killer' von Solo (siehe
           chapter 11).

       Dieses Puzzle erscheint in der Times unter dem Namen `KenKen'.

  30.1 Keen-Steuerung

       Keen hat viel mit dem Steuersystem von Solo (und Unequal) gemeinsam.

       Um Keen zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres
       Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer auf der Tastatur, um dieses
       Quadrat zu fllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken
       Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drcken Sie die
       Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-
       Funktion).

       Falls Sie in ein Quadrat _rechts-_klicken und dann eine Zahl tippen,
       wird diese Zahl im Quadrat als `Bleistiftmarkierung' eingetragen.
       Sie knnen Bleistiftmarkierungen fr mehrere Zahlen im gleichen
       Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefllt sind knnen
       nicht auch gleichzeitig ber Bleistiftmarkierungen verfgen.

       Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher knnen Sie diese so
       einsetzen, wie Sie mchten: Sie knnen Sie als Erinnerung verwenden,
       dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald
       Sie mehr ber eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie knnen sie als
       Liste mglicher Zahlen fr ein gegebenes Quadrat verwenden oder
       irgendetwas anderes, was Sie mgen.

       Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie
       rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelscht, wenn Sie
       linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und
       die Leertaste drcken. Auch rechtsklicken und drcken der Leertaste
       wird die Bleistiftmarkierungen lschen.

       Wie bei Solo knnen die Pfeiltasten zusammen mit den Zifferntasten
       verwendet werden, um Nummern oder Bleistiftmarkierungen zu setzen.
       Verwenden Sie die Pfeiltasten, um eine Hervorhebung ber das Gitter
       zu bewegen und geben Sie eine Ziffer in das hervorgehobene Quadrat
       ein. Durch Drcken der Eingabetaste schalten Sie in einen Modus um,
       in dem Sie statt der Hervorhebung Bleistiftmarkierungen eingeben
       oder entfernen knnen.

       Durch Drcken von M wird ein kompletter Satz an Bleistiftmarkierungen
       in jedes Quadrat, das noch keine Hauptziffer enthlt, eingefgt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  30.2 Keen-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Grid size_

           Legt die Gre des Gitters fest. Die untere Grenze ist 3; die
           obere Grenze ist 9 (da die Benutzerschnittstelle mit `Ziffern'
           grer als 9 schwerer wrde!).

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. In der Stufe
           Unreasonable wird Rckverfolgung bentigt, die Lsung sollte aber
           immer noch eindeutig sein. Die Stufen dazwischen bentigen
           zunehmend komplexe Schlussfolgerungen, um Rckverfolgung zu
           vermeiden.

       _Multiplication only_

           Falls dies aktiviert ist, sind alle Ksten Multiplikationsksten.
           Mit dieser Regel ist das Puzzle als `Inshi No Heya' bekannt.

Chapter 31: Towers
------------------

       Sie bekommen ein Quadratgitter. In jedem Quadrat des Gitters knnen
       Sie einen Turm bauen, wobei die Hhe von 1 bis zu der Gittergre
       variiert. Um den Rand des Gitters herum befinden sich ein paar
       nummerische Hinweise.

       Ihre Aufgabe besteht darin, in jedem Quadrat einen Turm zu bauen, so
       dass

        -  jede Zeile jede mgliche Hhe eines Turms einmal enthlt

        -  jede Spalte jede mgliche Hhe eines Turms einmal enthlt

        -  jeder numerische Hinweis die Anzahl der Trme beschreibt, die
           gesehen werden, wenn das Quadrat von dieser Seite aus betrachtet
           wird, wobei angenommen wird, dass niedriegere Trme hinter
           greren Trmen versteckt sind. In einem 5x5-Gitter bedeutet ein
           Hinweis `5', dass die fnf Trme in ansteigender Gre auftauchen
           mssen (andernfalls knnten nicht alle fnf Trme gesehen werden),
           whrend ein Hinweis `1' anzeigt, dass der hchste Turm (der mit 5
           markiert ist) als erstes kommen muss.

       In schwierigeren oder greren Puzzlen werden neben den Hinweisen an
       den Seiten auch einige Trme spezifiziert und einige Hinweise an den
       Rndern knnten fehlen.

       Das Puzzle erscheint im Web unter verschiedenen Namen, insbesondere
       `Skyscrapers', aber ich wei nicht, wer es erfunden hat.

  31.1 Towers-Steuerung

       Towers hat viel mit dem Steuersystem von Solo, Unequal und Keen
       gemeinsam.

       Um Towers zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres
       Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer auf der Tastatur, um dieses
       Quadrat mit einem Turm dieser Hhe zu fllen. Falls Sie einen Fehler
       gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat
       und drcken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden
       Sie die Undo-Funktion).

       Falls Sie in ein Quadrat _rechts-_klicken und dann eine Zahl tippen,
       wird diese Zahl im Quadrat als `Bleistiftmarkierung' eingetragen.
       Sie knnen Bleistiftmarkierungen fr mehrere Zahlen im gleichen
       Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen sich ein Turm befindet knnen
       nicht auch gleichzeitig ber Bleistiftmarkierungen verfgen.

       Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher knnen Sie diese so
       einsetzen, wie Sie mchten: Sie knnen Sie als Erinnerung verwenden,
       dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald
       Sie mehr ber eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie knnen sie als
       Liste mglicher Zahlen fr ein gegebenes Quadrat verwenden oder
       irgendetwas anderes, was Sie mgen.

       Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie
       rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelscht, wenn Sie
       linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und
       die Leertaste drcken. Auch rechtsklicken und drcken der Leertaste
       wird die Bleistiftmarkierungen lschen.

       Wie bei Solo knnen die Pfeiltasten zusammen mit den Zifferntasten
       verwendet werden, um Nummern oder Bleistiftmarkierungen zu setzen.
       Verwenden Sie die Pfeiltasten, um eine Hervorhebung ber das Gitter
       zu bewegen und geben Sie eine Ziffer in das hervorgehobene Quadrat
       ein. Durch Drcken der Eingabetaste schalten Sie in einen Modus um,
       in dem Sie statt der Hervorhebung Bleistiftmarkierungen eingeben
       oder entfernen knnen.

       Durch Drcken von M wird ein kompletter Satz an Bleistiftmarkierungen
       in jedes Quadrat, das noch keine Hauptziffer enthlt, eingefgt.

       Durch Linksklick auf einen Hinweis wird dieser als erledigt markiert
       (ausgegraut) oder die Markierung entfernt, falls er bereits markiert
       ist. Durch Drcken von Strg oder Umschalten und den Pfeiltasten wird
       entsprechend ein Hinweis in der angegebenen Richtung markiert.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  31.2 Towers-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Grid size_

           Legt die Gre des Gitters fest. Die untere Grenze ist 3; die
           obere Grenze ist 9 (da die Benutzerschnittstelle mit `Ziffern'
           grer als 9 schwerer wrde!).

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. In der Stufe
           Unreasonable wird Rckverfolgung bentigt, die Lsung sollte aber
           immer noch eindeutig sein. Die Stufen dazwischen bentigen
           zunehmend komplexe Schlussfolgerungen, um Rckverfolgung zu
           vermeiden.

Chapter 32: Singles
-------------------

       Sie bekommen ein Gitter aus weien Quadraten, das alle Zahlen enthlt.
       Ihre Aufgabe besteht darin, einige davon schwarz zu frben (und damit
       die Zahl zu entfernen), so dass die folgenden Bedingungen alle
       erfllt sind:

        -  Keine Zahl erscheint mehr als einmal in einer Spalte oder Zeile.

        -  Kein schwarzes Quadrat ist horizontal oder vertikal zu einem
           anderen schwarzen Quadrat benachbart.

        -  Die verbleibenden weien Quadrate mssen alle eine kontinuierliche
           Region bilden (verbunden ber Kanten, nicht nur Berhrungen an
           Ecken).

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli [15], die es Hitori nannten.

       Singles ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [15] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hitori/

  32.1 Singles-Steuerung

       Durch Linksklick auf ein leeres Quadrat wird es schwarz gefrbt;
       durch erneuten Linksklick wird die Zahl wieder angezeigt.
       Rechtsklick ergnzt einen Kreis (ntzlich um anzuzeigen, dass eine
       Zelle definitiv nicht schwarz ist).

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter zu
       bewegen. Durch Drcken der Eingabe- oder Leertaste wird ein Quadrat
       schwarz gefrbt oder respektive ein Kreis hinzugefgt und durch
       erneutes Drcken der Taste wird wieder die Zahl gezeigt oder der
       Kreis entfernt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  32.2 Singles-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles.

Chapter 33: Magnets
-------------------

       Ein rechteckiges Gitter wurde mit einer Mischung von Magneten (d.h.
       Dominos mit einem positiven und einem negativen Ende) und leeren
       Dominos (d.h. Dominos mit zwei neutralen Polen) gefllt. Diese
       Dominos sind anfangs nur als Silhouette sichtbar. Um das Gitter
       herum werden eine Reihe von Hinweisen platziert, die die Anzahl
       an positiven und negativen Polen in bestimmten Zeilen und Spalten
       angeben.

       Ihr Ziel besteht darin, unter Beachtung aller Hinweise die Magnete
       und leeren Dominos korrekt zu setzen. Weitere Randbedingung ist,
       dass zwei gleiche Magnetpole nicht gegenberliegend benachbart sein
       drfen (da sie sich abstoen). Neutrale Pole stoen sich nicht ab und
       knnen neben jedem anderen Pol liegen.

       Dank fr dieses Puzzle geht an Janko [16].

       Magnets ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [16] http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm

  33.1 Magnets-Steuerung

       Durch Linksklick auf ein leeres Quadrat wird ein Magnet auf dieser
       Position platziert, wobei der positive Pol auf dem Quadrat liegt
       und der negative auf der anderen Hlfte des Magneten; durch erneuten
       Linksklick wird die Polaritt vertauscht. Ein dritter Linksklick
       entfernt den Magnet.

       Rechtsklick auf ein leeres Quadrat platziert dort einen Domino.
       Ein erneuter Rechtsklick platziert dort zwei Fragezeichen, die
       signalisieren, dass `dies nicht leer sein kann' (das kann ein
       hilfreicher Hinweis whrend des Lsens sein) und ein weiterer
       Rechtsklick leert das Domino wieder.

       Durch Linksklick auf einen Hinweis wird dieser als erledigt markiert
       (ausgegraut) oder die Markierung entfernt, falls er bereits markiert
       ist.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um den Cursor ber das
       Gitter zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste wird ein Domino
       mit einem positiven Pol an dieser Position abgelegt; durch erneutes
       Drcken wird die Polaritt umgedreht und entfernt dann das Domino,
       wie beim Linksklick. Durch Drcken der Eingabetaste wird, wie beim
       Rechtklick, ein leeres Domino platziert und das Feld als nicht
       leer/sicher belegt markiert.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  33.2 Magnets-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten. Es gibt 0.5 x _Width_ x _Height_
           Dominos pro Gitter: Falls diese Zahl ungerade ist, bleibt ein
           Quadrat leer.

           (Gitter mit mindestens einer ungeraden Dimension sind
           tendenziell leichter zu lsen.)

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. Auf der Stufe
           Tricky mssen Sie schwierigere Schlussfolgerungen ber leere
           Dominos und Anzahl von Spalten/Zeilen machen.

       _Strip clues_

           Falls wahr, werden zum Erstellzeitpunkt einige der Hinweise im
           Gitter entfernt, wodurch das Puzzle schwieriger wird.

Chapter 34: Signpost
--------------------

       Sie haben ein Gitter von Quadraten. Jedes Quadrat (auer dem
       letzten) enthlt einen Pfeil und einige Quadrate enthalten Zahlen.
       Ihre Aufgabe besteht darin, die Quadrate zu verbinden, um eine
       fortlaufende Liste von Zahlen, beginnend mit 1 und verbunden in der
       Richtung der Pfeile, zu erstellen, so dass der Pfeil innerhalb des
       Quadrats mit der Zahl 1 auf das Quadrat mit der Nummer 2 zeigt, das
       wiederum auf das Quadrat mit der Zahl 3 zeigt usw. Jedes Quadrat
       kann eine beliebige Distanz vom vorherigen entfernt sein, solange es
       irgendwo in der Richtung des Pfeils liegt.

       Konventionsgem werden die erste und die letzte Zahl angezeigt.
       Anfangs mag auch eine oder mehrere Zahlen in der Mitte erscheinen.

       Dank fr dieses Puzzle geht an Janko [17], der es Pfeilpfad nannte.

       Signpost ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

       [17] http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm

  34.1 Signpost-Steuerung

       Um Signpost zu spielen, verbinden Sie Quadrate, indem Sie von
       einem Quadrat zu einem anderen ziehen und damit anzeigen, dass
       sie aufeinander folgen. Ziehen Sie mit dem linken Knopf von einem
       Quadrat zu seinem Nachfolger oder mit dem rechten Knopf von einem
       Quadrat zu seinem Vorgnger.

       Falls Sie zwei Quadrate auf diese Art verbinden und eines eine Zahl
       enthlt, wird die entsprechende Zahl im anderen Quadrat auftauchen.
       Falls Sie zwei Quadrate ohne Zahl verbinden, erhalten Sie temporre
       algebraische Bezeichnungen: Beim ersten Auftreten werden sie mit `a'
       und `a+1' und dann mit `b' und `b+1' und so weiter benannt. Werden
       weitere Quadrate am Ende solch einer Kette verbunden, so werden sie
       alle mit dem gleichen Buchstaben bezeichnet.

       Wenn Sie auf ein Quadrat links oder rechts klicken, werden die
       Quadrate, zu denen eine gltige Verbindung mglich ist, angezeigt.

       Der Pfeil in jedem Quadrat ist anfnglich schwarz und frbt sich in
       grau um, wenn Sie das Quadrat mit seinem Nachfolger verbinden.
       Auch hat jedes Quadrat, das einen Vorgnger bentigt, einen kleinen
       Punkt in der linken unteren Ecke, der beim Verbinden eines Quadrats
       damit verschwindet. Daher besteht Ihr Ziel darin, immer ein Quadrat
       mit einem schwarzen Pfeil mit einem Quadrat mit einem Punkt zu
       verbinden.

       Um irgend eine Verbindung fr ein bestimmtes Quadrat zu entfernen
       (sowohl eingehende als auch ausgehende), ziehen Sie es mit der
       linken Maustaste vom Gitter. Um eine ganze Kette zu entfernen,
       ziehen Sie ein beliebiges Quadrat aus der Kette mit der rechten
       Maustaste vom Gitter.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf den
       Gitterquadraten und -linen zu bewegen. Durch Drcken der Eingabetaste
       ber einem Quadrat wird eine Verbindungsoperation begonnen und durch
       Drcken der Eingabe ber einem Quadrat wird die Verbindung beendet,
       falls erlaubt. Durch Drcken der Leertaste ber einem Quadrat werden
       die anderen Quadrate, die darauf zeigen, anzeigen und es Ihnen
       erlauben, eine Rckwrtsverbindung auszulsen. Erneutes Drcken der
       Leertaste bricht dies ab.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  34.2 Signpost-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Force start/end to corners_

           Falls wahr, wird das Anfangs- und das Endquadrat immer in
           gegenberliegenden Ecken platziert (der Anfang links oben und
           das Ende rechts unten). Falls falsch, werden das Anfangs- und
           Endquadrat zufllig platziert (allerdings werden beide immer
           angezeigt).

Chapter 35: Range
-----------------

       Sie bekommen ein Gitter aus Quadraten, davon enthalten einige
       Zahlen. Ihre Aufgabe besteht darin, einige davon schwarz zu frben,
       so dass mehrere Bedingungen erfllt sind:

        -  Kein Quadrat mit einer Zahl ist schwarz gefrbt.

        -  Keine zwei schwarzen Quadrate befinden sich (horizontal oder
           vertikal) nebeneinander.

        -  Fr jeweils zwei weie Quadrate befindet sich ein Pfad zwischen
           ihnen, der nur weie Quadrate verwendet.

        -  In jedem Quadrat mit einer Zahl gibt diese die Anzahl an weien
           Quadraten, die von diesem Quadrat in jeder geraden (horizontalen
           oder vertikalen) Richtung erreicht werden knnen, an, nach der
           entweder eine Mauer oder ein schwarzes Quadrat erreicht wird.
           Das Quadrat mit der Nummer ist in der Summe (einmal) enthalten.

       Beispielsweise muss ein Quadrat mit der Zahl eins gem dem letzten
       Kriterium vier schwarze Blcke als Nachbar haben, allerdings ist es
       dann unmglich, dieses Quadrat mit einem auenstehenden weien Quadrat
       zu verbinden, womit das zweitletzte Kriterium verletzt wird. Daher
       wird in keinem Quadrat die Zahl eins auftauchen.

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli, die es verschieden benannt
       haben: `Kurodoko', `Kuromasu' oder `Where is Black Cells'. [18].

       Range ist ein Beitrag von Jonas Koelker zu dieser Sammlung.

       [18] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/kurodoko/

  35.1 Range-Steuerung

       Durch einen Klick mit der linken Taste frben Sie ein Quadrat
       schwarz, oder mit der rechten Taste markieren Sie das Quadrat mit
       einem Punkt, um anzuzeigen, dass Sie sich sicher sind, dass es
       _nicht_ schwarz gefrbt werden soll. Erneutes Klicken mit einem der
       beiden Tasten wird das Quadrat zyklisch durch die drei mglichen
       Zustnde (gefllt, mit Punkt oder leer) in gegenlufigen Richtungen
       bringen.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter
       zu bewegen. Drcken der Eingabetaste bewirkt das Gleiche wie die
       linke Taste, whrend die Leertaste das Gleiche wie die rechte Taste
       durchfhrt. Bewegen mit den Pfeiltasten whrend Umschalten gehalten
       ist wird Punkte in alle berstriffenen Quadrate setzen.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  35.2 Range-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

Chapter 36: Pearl
-----------------

       Sie haben ein Gitter von Quadraten. Ihre Aufgabe besteht darin,
       Linien zwischen den Zentren von horizontal oder vertkal benachbarten
       Quadraten zu zeichnen, so dass die Linien eine einzige, geschlossene
       Schleife bilden. In dem entstehenden Gitter werden einige Quadrate,
       durch die die Schleife luft, Ecken enthalten und andere werden
       durchgehende horizontale oder vertikale Linien enthalten. (Und
       einige Quadrate werden komplett leer sein - die Schleife muss nicht
       durch jedes Quadrat laufen.)

       Einige der Quadrate enthalten schwarze oder weie Kreise. Dies sind
       Hinweise, die die Schleife bercksichtigen muss.

       Ein schwarzer Kreis in einem Quadrat zeigt an, dass dieses Quadrat
       eine Ecke darstellt, dass aber keiner der benachbarten Quadrate in
       der Schleife auch eine Ecke ist.

       Ein weier Kreis zeigt an, dass das Quadrat eine gerade Kante
       darstellt, aber _mindestens eins_ der benachbarten Quadrate in der
       Schleife eine Ecke ist.

       (In beiden Fllen beschrnkt der Hinweis nur die zwei Quadrate, die
       _in der Schleife_ benachbart sind, d.h. die Quadrate, durch die die
       Schleife luft, nachdem sie das Hinweisquadrat verlsst. Die Quadrate,
       die nur _im Gitter_ benachbart sind, sind nicht eingeschrnkt.)

       Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli, die es `Masyu' nennen. [19]

       Dank an James Harvey fr Hilfe bei der Implementierung.

       [19] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/

  36.1 Pearl-Steuerung

       Klicken Sie mit der linke Maustaste auf eine Gitterkante, um einen
       Abschnitt der Schleife durch diese Kante zu zeichnen oder ein
       Segment zu entfernen, sobald es gezeichnet wurde.

       Ziehen Sie mit der linken Maustaste durch eine Reihe von Quadraten,
       um mehr als einen Abschnitt der Schleife auf einmal zu zeichnen.
       Alternativ ziehen Sie ber einen bestehenden Teil der Schleife, um
       die Zeichnung zu entfernen oder einen Teil zu entfernen und in eine
       neue Richtung zu zeichnen.

       Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Gitterkante, um sie
       mit einem Kreuz zu markieren, womit Sie anzeigen, dass Sie sich
       sicher sind, dass die Schleife nicht durch diese Kante geht. (Falls
       Sie sich beispielsweise entschieden haben, welches der benachbarten
       Quadrate von einem weien Hinweis eine Ecke sein muss, Sie aber noch
       nicht wissen, in welche Richtung die Ecke orientiert ist, knnen
       Sie die Richtung, in die sie _nicht_ gehen kann, mit einem Kreuz
       markieren.)

       Sie knnen alternativ die Pfeiltasten zur Bewegung des Cursors
       benutzen. Um Ziehen-Aktionen per Tastatur zu beginnen oder zu
       beenden, drcken Sie auf die Eingabetaste. Mit der Leertaste, Escape
       oder Rckschritt brechen Sie das Ziehen ab. Oder halten Sie Strg,
       whrend Sie mit den Pfeiltasten ziehen, um Segmente umzuschalten,
       whrend Sie sich zwischen Quadraten bewegen.

       Durch Drcken von Strg-Umschalt-Pfeiltaste oder Umschalt-Pfeiltaste
       wird ein Rechts- bzw. ein Linksklick an der Kante in der Richtung
       der Pfeiltaste simuliert.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  36.2 Pearl-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles.

       _Allow unsoluble_

           Falls das gesetzt ist, wird das Spiel auf die einfachst
           mglichste Art erstellt: jedes Hinweis-Quadrat das mglicherweise
           bereitgestellt werden kann, wird angezeigt und der Generator
           wird nicht prfen, ob das Puzzle eindeutig gelst werden kann.

           Dies beschleunigt die Spieleerstellung und ermglicht das Spielen
           viel grerer Gitter. Es wird weiterhin immer noch eine mgliche
           Lsung existieren, aber es ist nicht garantiert, dass sie
           eindeutig und dass sie Schritt fr Schritt herleitbar ist.

Chapter 37: Undead
------------------

       Sie bekommen ein Gitter von Quadraten, von denen einige diagonale
       Spiegel enthalten. Jedes Quadrat, das kein Spiegel ist, muss mit
       einer von drei Arten von untoten Monstern gefllt werden: einem
       Geist, einem Vampir oder einem Zombie.

       Vampire knnen direkt gesehen werden, sind aber beim Spiegeln im
       Spiegel unsichtbar. Bei Geistern ist es genau andersherum: sie
       knnen in Spiegeln gesehen werden, aber sind beim direkten Anschauen
       unsichtbar. Zombies sind auf beide Arten sichtbar.

       Ihnen wird auch die Gesamtanzahl von jeder Art von Monster im
       Gitter mitgeteilt. Auch entlang der Ecken des Gitters sind Zahlen
       geschrieben, die angeben, wie viele Monster gesehen werden knnen,
       falls Sie in das Gitter entlang einer Spalte oder Zeile, beginnend
       von dieser Position, schauen. (Die diagonalen Spiegel reflektieren
       nach beiden Seiten. Falls Ihre reflektierte Sichtlinie das selbe
       Monster mehr als einmal kreuzt, wird es in der Zahl jedes Mal
       gezhlt, wenn es sichtbar ist, nicht nur einmal.)

       Dieses Puzzle wurde von David Millar unter dem Namen `Haunted Mirror
       Maze' erfunden. Siehe [20] fr weitere Details.

       Unruly ist ein Beitrag von Steffen Bauer zu dieser Sammlung.

       [20] http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm

  37.1 Undead-Steuerung

       Undead hat ein hnliches Steuersystem wie Solo, Unequal und Keen.

       Um Undead zu spielen, klicken Sie mit der Maus in ein leeres Quadrat
       und geben dann auf der Tastatur einen Buchstaben oder eine Zahl
       ein, der die Art des Monsters anzeigt: `G' oder `1' fr einen Geist,
       `V' oder `2' fr einen Vampir oder `Z' oder `3' fr einen Zombie.
       Falls Sie einen Fehler machen, klicken Sie mit der Maus in das
       fehlerhafte Quadrat und drcken die Leertaste, um das Quadrat wieder
       zu bereinigen (oder verwenden Sie die Funktion Undo).

       Falls Sie _rechts_ in ein Quadrat klicken und dann einen Buchstaben
       oder eine Zahl eingeben, wird das entsprechende Monster als
       `Bleistiftmarkierung' in einer reduzierten Gre in diesem Quadrat
       angezeigt. Sie knnen Bleistiftmarkierungen fr mehrere Monster
       im gleichen Quadrat vornehmen. Ein Quadrat, das ein komplettes
       Monster enthlt, kann nicht gleichzeitig auch Bleistiftmarkierungen
       enthalten.

       Das Spiel bercksichtigt Bleistiftmarkierungen berhaupt nicht.
       Daher steht Ihnen frei, sie beliebig zu verwenden: Sie knnen Sie
       als Erinnerungssttze verwenden, dass ein Quadrat noch einmal genau
       untersucht werden muss, wenn Sie mehr ber ein bestimmtes Monster
       wissen, oder Sie knnen Sie als Liste mglicher Monster in einem
       bestimmten Quadrat verwenden, oder fr etwas anderes nach Ihrer Wahl.

       Um eine Bleistiftmarkierung zu lschen, klicken Sie rechts in ein
       Quadrat und geben den gleichen Buchstaben oder die gleiche Zahl
       erneut ein.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelscht, wenn
       Sie linksklicken und einen Monsterbuchstaben eingeben oder wenn Sie
       linksklicken und die Leertaste drcken. Auch Rechtsklicken und Drcken
       der Leertaste wird die Bleistiftmarkierungen lschen.

       Wie bei Solo knnen die Pfeiltasten zusammen mit den Buchstabentasten
       verwendet werden, um Monster oder Bleistiftmarkierungen zu setzen.
       Verwenden Sie die Pfeiltasten, um eine Hervorhebung ber das
       Gitter zu bewegen und geben Sie einen Monsterbuchstaben oder eine
       Monsterzahl in das hervorgehobene Quadrat ein. Durch Drcken der
       Eingabetaste schalten Sie in einen Modus um, in dem Sie statt der
       Hervorhebung Bleistiftmarkierungen eingeben oder entfernen knnen.

       Falls Sie einfache Buchstaben des Alphabets gegenber netten
       Monsterbildern bevorzugen, knnen Sie `A' eingeben, um zwischen der
       Anzeige der Monster als Monster und der Anzeige als Buchstaben
       umzuschalten.

       Durch Linksklick auf einen Hinweis wird dieser als erledigt markiert
       (ausgegraut) oder die Markierung entfernt, falls er bereits markiert
       ist.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  37.2 Undead-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles.

Chapter 38: Unruly
------------------

       Sie bekommen ein Gitter von Quadraten, die Sie entweder schwarz oder
       wei frben mssen. Einige Quadrate werden als Tipps bereitgestellt,
       der Rest bleibt Ihnen zum Ausfllen brig. Jede Zeile und Spalte
       muss die gleiche Anzahl an schwarzen und weien Quadraten enthalten
       und in keiner Spalte oder Zeile darf die gleiche Farbe in drei
       hintereinanderfolgenden Quadraten vorkommen.

       Dieser Puzzletyp wurde von Adolfo Zanellati unter dem Namen `Tohu wa
       Vohu' erfunden. Siehe [21] fr weitere Details.

       Unruly ist ein Beitrag von Lennard Sprong zu dieser Sammlung.

       [21] http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm

  38.1 Unruly-Steuerung

       Um Unruly zu spielen, klicken Sie mit der Maus in ein Quadrat, um
       seine Farbe zu ndern. Linksklicken in ein leeres Quadrat wird dieses
       schwarz frben und Rechtsklicken wird es wei frben. Durch erneutes
       Drcken des gleichen Knopfes werden der Reihe nach die drei mglichen
       Stati fr das Quadrat erreicht. Falls Sie ein Quadrat Mittelklicken,
       wird es auf den leeren Zustand zurckgesetzt.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter zu
       bewegen. Durch Drcken der Eingabe- oder Leertaste wird ein leeres
       Quadrat schwarz oder respektive wei gefrbt (und dann zyklisch die
       Farben wie bei den Maustasten ndern) und durch Drcken der Rcktaste
       wird ein Quadrat auf leer zurckgesetzt.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  38.2 Unruly-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten. (Beachten Sie, dass die Regeln des
           Spiels verlangen, dass sowohl die Breite als auch die Hhe gerade
           Zahlen sind.)

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles.

       _Eindeutige Zeilen und Spalten_

           Falls aktiviert, drfen keine zwei Zeilen ber das gleiche Muster
           verfgen und entsprechendes bei den Spalten. (Eine Spalte und
           eine Zeile knnen allerdings bereinstimmen.)

Chapter 39: Flood
-----------------

       Sie erhalten ein Gitter von Quadraten, die zufllig in mehreren
       Farben eingefrbt sind. Bei jedem Zug knnen Sie durch Fluten das
       Quadrat in der oberen linken Ecke mit einer Farbe Ihrer Wahl fllen
       (d.h. jedes Quadrat, das vom Startquadrat durch einen orthogonal
       verbundenen Pfad von Quadraten der gleichen Farbe verbunden ist,
       wird mit der neuen Farbe gefllt). Dadurch wird schrittweise mehr und
       mehr des Gitters mit dem Startquadrat verbunden.

       Ihr Ziel besteht darin, das gesamte Gitter mit so wenig Zgen wie
       mglich in eine Farbe zu verwandeln. Das Spiel setzt eine Grenze an
       Zgen, basierend auf seinem internen Lsungsalgorithmus. Sie gewinnen,
       falls Sie das Gitter mit dieser Anzahl (oder weniger) an Zgen in die
       gleiche Farbe umwandeln.

       Ich habe dieses Spiel (mit einer festen Gittergre, festen Anzahl an
       Farben und festen Anzahl an Zgen) unter http://floodit.appspot.com
       (nicht mehr erreichbar) gesehen.

  39.1 Flood-Steuerung

       Um Flood zu spielen, klicken Sie mit der Maus in ein Quadrat. Die
       obere linke Ecke und alles damit verbundene wird mit der gleichen
       Farbe wie das von Ihnen angeklickte Quadrat geflutet. Das Klicken
       auf ein Quadrat mit der gleichen Farbe wie die obere linke Ecke hat
       keinen Effekt und zhlt daher nicht als Spielzug.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um den Cursor (ein
       leeres schwarzes Quadrat) ber das Gitter zu bewegen. Drcken der
       Eingabetaste fllt die obere linke Ecke mit der gleichen Farbe wie
       das Quadrat unter dem Cursor.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  39.2 Flood-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters, in Quadraten.

       _Colours_

           Anzahl an Farben, die zum Fllen des Gitters verwandt werden.
           Muss mindestens 3 sein (bei zwei Farben gbe es bei jeder Stufe
           nur einen gltigen Zug und somit keine zu treffende Auswahl) und
           hchstens 10.

       _Extra moves permitted_

           Steuert die Schwierigkeit des Puzzles durch Erhhung der
           Zugbegrenzung. In jedem neuen Gitter lsst Flood ein internes
           Lsungsprogramm laufen, um seine eigene Lsung zu erstellen und
           dann wird der Wert in diesem Feld zu der Lnge der Lsung von
           Flood hinzuaddiert, um die Spielzugbegrenzung zu erstellen.
           Ein Wert von 0 verlangt daher von Ihnen, so effizient wie der
           automatische Lsungsfinder von Flood zu sein und ein grerer Wert
           erleichtert es.

           (Beachten Sie, dass das interne Lsungsprogramm von Flood nicht
           notwendigerweise die krzeste mgliche Lsung findet, obwohl
           ich annehme, dass es ziemlich nahe dran ist. Fr eine echte
           Herausforderung setzen Sie diesen Wert auf 0 und versuchen dann,
           ein Gitter in _echt weniger_ Zgen zu lsen, als Ihnen vorgegeben
           werden!)

Chapter 40: Tracks
------------------

       Sie erhalten ein Gitter von Quadraten von denen einige mit Gleisen
       von Zgen gefllt sind. Sie mssen die Gleise von A nach B so
       vervollstndigen, dass die Zeilen und Spalten die gleiche Anzahl von
       Gleissegmenten enthalten, wie dies in den Hilfestellungen oben und
       rechts vom Gitter angegeben ist.

       Es gibt nur gerade und 90 gebogene Schienen und die Gleise drfen
       sich nicht selbst kreuzen.

       Tracks ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

  40.1 Tracks-Steuerungen

       Durch Linksklick auf eine Kante zwischen zwei Quadraten wird
       ein Gleissgement zwischen den zwei Quadraten hinzugefgt. Durch
       Rechtsklick wird ein Kreuz auf der Kante hinzugefgt, das anzeigt,
       dass hier kein Gleis mglich ist.

       Durch Linksklick auf ein Quadrat wird eine Farbanzeige hinzugefgt,
       die zeigt, dass Sie wissen, dass das Quadrat ein Gleis enthalten
       muss, selbst wenn Sie noch nicht wissen, ber welche Kante es luft.
       Durch Rechtsklick in ein Quadrat wird ein Kreuz hinzugefgt, das
       angibt, dass es kein Gleissgement enthlt.

       Links- oder Rechts-Ziehen zwischen Quadraten erlaubt es Ihnen, eine
       gerade Linie von Schienen-existieren- oder Schienen-existieren-
       nicht-Anzeigen zu legen. Dies ist ntzlich, um Zeilen oder Spalten
       auf den Hinweis anzupassen.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  40.2 Tracks-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters, in Quadraten.

       _Difficulty_

           Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles: bei der Stufe
           Tricky mssen Sie schwierigere Schlussfolgerungen in Bezug auf
           Zge machen, die spter zu unmglichen Kreuzungen fhren knnten.

       _Disallow consecutive 1 clues_

           Steuert, ob es die Spielerzeugung von Tracks zwei benachbarten
           Zeilen oder Spalten erlaubt, genau einen Hinweis zu haben oder
           es der Zeile oder Spalte der Endpunkte der Gleise erlaubt, genau
           einen Hinweis zu tragen. Standardmig ist dies nicht erlaubt, um
           lange gerade und langweilige Gleissegmente zu vermeiden und das
           Spiel fummeliger und interessanter zu gestalten. Falls Sie diese
           Mglichkeit wieder erlauben wollen, schalten Sie diese Option
           aus.

Chapter 41: Palisade
--------------------

       Sie erhalten ein Gitter von Quadraten, von denen einige Zahlen
       enthalten. Ihr Ziel besteht darin, das Gitter in zusammenhngende
       Regionen zu zerteilen, die alle die gleiche (vorgegebene) Gre haben,
       so dass jedes Quadrat, das eine Nummer trgt, zu genau dieser Anzahl
       an Kanten benachbart ist (dazu gehren auch solche zwischen der
       Innenseite und der Auenseite des Gitters).

       Der Dank fr dieses Puzzle geht an Nikoli, die es `Five Cells'
       nennen. [22].

       Palisade ist ein Beitrag von Jonas Koelker zu dieser Sammlung.

       [22] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells/

  41.1 Palisade-Steuerungen

       Durch Linksklick setzen Sie eine Kante. Rechtsklick zeigt `keine
       Kante' an. Alternativ knnen die Pfeiltasten einen Tastatur-Cursor
       bewegen. Wird Strg whrend der Pfeiltasten gedrckt, wird eine Kante
       gesetzt. Umschalt-Pfeiltaste schaltet eine Kante aus. Wiederholen
       Sie eine Aktion, um ihr Gegenteil auszulsen.

       (Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfgbar.)

  41.2 Palisade-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Region size_

           Die Gre der Regionen, in die das Gitter zerteilt werden muss.

Chapter 42: Mosaic
------------------

       Sie erhalten ein Gitter von Quadraten, die Sie entweder schwarz oder
       wei einfrben mssen.

       Einige Quadrate enthalten Hinweisnummern. Jeder Hinweis gibt
       Ihnen die Anzahl der schwarzen Quadrate in der 3*3-Region an -
       _einschlielich_ dem Hinweis-Quadrat selbst - an.

       An verschiedenen Orten ist das Spiel auch unter anderen Namen
       bekannt: ArtMosaico, Count and Darken, Cuenta Y Sombrea, Fill-a-Pix,
       Fill-In, Komsu Karala, Magipic, Majipiku, Mosaico, Mosaik, Mozaiek,
       Nampre Puzzle, Nurie-Puzzle, Oekaki-Pix, Voisimage.

       Mosaic wurde zu dieser Sammlung FIXME von Didi Kohen. Farbgestaltung
       von Michal Shomer. Die Implementierung basiert lose auf
       github.com/mordechaim/Mosaic.

  42.1 Mosaic-Steuerung

       Um Mosaic zu spielen, klicken Sie mit der Maus in ein Quadrat, um
       seine Farbe zu ndern. Linksklicken in ein leeres Quadrat wird dieses
       schwarz frben und Rechtsklicken wird es wei frben. Durch erneutes
       Drcken des gleichen Knopfes werden der Reihe nach die drei mglichen
       Stati fr das Quadrat erreicht.

       Falls Sie den Mausknopf drcken und ziehen, knnen Sie mehrere Zellen
       in einer Aktion einfrben.

       Sie knnen auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter zu
       bewegen. Durch Drcken der Eingabe- oder Leertaste wird ein leeres
       Quadrat schwarz oder respektive wei gefrbt (und dann zyklisch die
       Farben wie bei den Maustasten ndern) und durch Drcken der Rcktaste
       wird ein Quadrat auf leer zurckgesetzt.

  42.2 Mosaic-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option `Custom...' im Men `Type'
       verfgbar.

       _Width_ (Breite), _Height_ (Hhe)

           Gre des Gitters in Quadraten.

       _Aggressive generation_

           Ist diese Option gesetzt, dann wird der Spielegenerator strker
           versuchen, unntige Hinweise auf dem Brett zu beseitigen. Dies
           verlangsamt die Erstellung. Daher wird diese Option fr Bretter
           grer als ca. 30*30 nicht empfohlen.

Appendix A: Lizenz
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       Diese Software ist copyright 2004-2023 Simon Tatham. Im Zweifelsfall
       gilt das englische Original dieser Lizenzbedingungen, obwohl die
       bersetzung nach bestem Wissen und Gewissen erstellt wurde.

       Urheberrechte in Teilen bei Richard Boulton, James Harvey, Mike
       Pinna, Jonas Koelker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros
       Lambrou, Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong, Rogier
       Goossens, Michael Quevillon, Asher Gordon, Didi Kohen und Ben
       Harris.

       Hiermit wird jeder Person, die eine Kopie dieser Software und den
       zugehrigen Dokumentationsdateien (die `Software') erhlt, ohne
       Gebhr die Erlaubnis erteilt, mit der Software ohne Einschrnkungen
       umzugehen, dazu gehrt ohne Anspruch auf Vollstndigkeit das
       Recht, Kopien der Software zu verwenden, zu kopieren, zu
       bearbeiten, zusammenzufhren, zu verffentlichen, zu vertreiben,
       unterzulizensieren und/oder zu verkaufen, sowie dies Personen zu
       erlauben, denen die Software bereitgestellt wird, solange folgende
       Bedingungen erfllt werden:

       Der obige Urheberhinweis und diese Erlaubniserteilung sollen in
       allen Kopien oder wesentlichen Teilen dieser Software enthalten
       sein.

       DIE SOFTWARE WIRD `WIE VORLIEGEND' GELIEFERT, OHNE JEGLICHE
       GEWHRLEISTUNG, WEDER AUSDRCKLICH NOCH STILLSCHWEIGEND,
       EINSCHLIESSLICH, ABER NICHT BESCHRNKT AUF, MNGELGEWHRLEISTUNGEN,
       EIGNUNG FR EINEN BESTIMMTEN ZWECK UND NICHTVERLETZUNG RECHTE
       DRITTER. IN KEINEM FALL KANN DER AUTOR ODER URHERBERRECHTSINHABER
       FR IRGENDEINEN ANSPRUCH, SCHDEN ODER ANDERE HAFTUNG HAFTBAR GEMACHT
       WERDEN, EGAL OB ALS TEIL EINES VERTRAGES, AUFGRUND UNERLAUBTER
       HANDLUNGEN, DIE VON, AUS ODER IN ZUSAMMENHANG MIT DER SOFTWARE ODER
       DEREN VERWENDUNG ODER ANDEREN UMGANG IN DER SOFTWARE HERRHREN.

[Simon Tathams portable Puzzle-Sammlung, Version 20230410.71cf891]
