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# Chapter 31: Towers

Sie bekommen ein Quadratgitter. In jedem Quadrat des Gitters können Sie einen Turm bauen, wobei die Höhe von 1 bis zu der Gittergröße variiert. Um den Rand des Gitters herum befinden sich ein paar nummerische Hinweise.

Ihre Aufgabe besteht darin, in jedem Quadrat einen Turm zu bauen, so dass

- jede Zeile jede mögliche Höhe eines Turms einmal enthält
- jede Spalte jede mögliche Höhe eines Turms einmal enthält
- jeder numerische Hinweis die Anzahl der Türme beschreibt, die gesehen werden, wenn das Quadrat von dieser Seite aus betrachtet wird, wobei angenommen wird, dass niedriegere Türme hinter größeren Türmen versteckt sind. In einem 5×5-Gitter bedeutet ein Hinweis ‘5’, dass die fünf Türme in ansteigender Größe auftauchen müssen (andernfalls könnten nicht alle fünf Türme gesehen werden), während ein Hinweis ‘1’ anzeigt, dass der höchste Turm (der mit 5 markiert ist) als erstes kommen muss.

In schwierigeren oder größeren Puzzlen werden neben den Hinweisen an den Seiten auch einige Türme spezifiziert und einige Hinweise an den Rändern könnten fehlen.

Das Puzzle erscheint im Web unter verschiedenen Namen, insbesondere ‘Skyscrapers’, aber ich weiß nicht, wer es erfunden hat.

## 31.1 Towers-Steuerung

Towers hat viel mit dem Steuersystem von Solo, Unequal und Keen gemeinsam.

Um Towers zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer auf der Tastatur, um dieses Quadrat mit einem Turm dieser Höhe zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).

Falls Sie in ein Quadrat rechts-klicken und dann eine Zahl tippen, wird diese Zahl im Quadrat als ‘Bleistiftmarkierung’ eingetragen. Sie können Bleistiftmarkierungen für mehrere Zahlen im gleichen Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen sich ein Turm befindet können nicht auch gleichzeitig über Bleistiftmarkierungen verfügen.

Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so einsetzen, wie Sie möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald Sie mehr über eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was Sie mögen.

Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn Sie linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste wird die Bleistiftmarkierungen löschen.

Wie bei Solo können die Pfeiltasten zusammen mit den Zifferntasten verwendet werden, um Nummern oder Bleistiftmarkierungen zu setzen. Verwenden Sie die Pfeiltasten, um eine Hervorhebung über das Gitter zu bewegen und geben Sie eine Ziffer in das hervorgehobene Quadrat ein. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie in einen Modus um, in dem Sie statt der Hervorhebung Bleistiftmarkierungen eingeben oder entfernen können.

Durch Drücken von »M« wird ein kompletter Satz an Bleistiftmarkierungen in jedes Quadrat, das noch keine Hauptziffer enthält, eingefügt.

Durch Linksklick auf einen Hinweis wird dieser als erledigt markiert (ausgegraut) oder die Markierung entfernt, falls er bereits markiert ist. Durch Drücken von Strg oder Umschalten und den Pfeiltasten wird entsprechend ein Hinweis in der angegebenen Richtung markiert.

(Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

## 31.2 Towers-Parameter

Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

Grid size
  Legt die Größe des Gitters fest. Die untere Grenze ist 3; die obere Grenze ist 9 (da die Benutzerschnittstelle mit ‘Ziffern’ größer als 9 schwerer würde!).
Difficulty
  Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. In der Stufe »Unreasonable« wird Rückverfolgung benötigt, die Lösung sollte aber immer noch eindeutig sein. Die Stufen dazwischen benötigen zunehmend komplexe Schlussfolgerungen, um Rückverfolgung zu vermeiden.