Picmi Priročnik

# Picmi Priročnik

Jakob Gruber `<jakob.gruber@gmail.com>`

Prevod: Matjaž Jeran
Različica 2.0.0 (KDE Gear 21.08) (08.10.2021)

Pravna zaščita © 2012 Jakob Gruber

Pravno sporočilo

Picmi, nonogramska ugankarska igra.

Seznam tabel

4.1. Bližnjice
4.2. Kontrole na tipkovnici

Poglavje 1. Uvod
Uvod

# Poglavje 1. Uvod

Picmi je igra ugank za enega igralca.

Cilj igre je pobarvati celice glede na številke, ki so podane ob strani plošče.

Poglavje 2. Kako igrati
Kako igrati

# Poglavje 2. Kako igrati

Igralec ima prazno tablo in seznam številk za vsako vrstico in stolpec. Te številke predstavljajo, kako so zagoni organizirani v kateri koli vrstici ali stolpcu. Na primer, številsko zaporedje “4 8 3” bi pomenilo, da obstajajo nizi štirih, osmih in treh zapolnjenih celic v tem vrstnem redu, z vsaj eno prazno celico med zaporednimi skupinami. Cilj igre je s pomočjo teh namigov odkriti dejansko rešitev, in to čim hitreje.

Levi klik (od)označi celico kot zasedeno, medtem ko desni klik (od)označi celico kot prazno. Z vlečenjem lahko naenkrat označite več celic v vrstici ali stolpcu. V statusni vrstici je prikazan pretečeni čas, v zgornjem levem kotu pa je pregled igralne plošče. Igra je končana, ko so vse zasedene celice pravilno označene.

Trenutna postavitev polj in križcev (odslej imenovana 'stanja') lahko kadar koli shranite. Shranjevanje novega stanja ne prepiše prejšnjih shranjenih stanj. Obnovitev stanja se vedno vrne v nazadnje shranjeno stanje. To lahko ponavljate, dokler ne ostane nobeno shranjeno stanje. Število dejanj od zadnjega shranjenega stanja je prikazano v vrstici stanja.

Picmi vključuje dva načina igre. Naključne uganke (generirane z izbiro Igra → Nov (Ctrl+N) menijski element) se ustvarijo glede na izbrane nastavitve težavnosti. Druga možnost je, da vključene prednastavljene uganke igrate tako, da izberete element menija Igra → Naloži... (Ctrl+O).

Poglavje 3. Pravila igre, strategije in nasveti
Pravila igre, strategije in nasveti

# Poglavje 3. Pravila igre, strategije in nasveti

## Pravila

Zaporedje številk v vrstici ali stolpcu zagotavlja določene informacije o številu zasedenih celic in njihovi razporeditvi v vrstici ali stolpcu.

- Število predstavlja dolžino povezanega zaporedja zasedenih celic na plošči. Ta niz ima vsaj eno prazno celico na vsaki strani ali pa se nahaja neposredno na robu plošče.

- Poleg tega številčno zaporedje prikazuje vrstni red teh izvajanj v vrstici ali stolpcu.

- Možnost Preprečuj napake: velja samo za igre s težavnostjo Po meri.

- Ko je možnost Preprečevanje napak: omogočena, celice ni mogoče nepravilno označiti kot zasedeno - namesto tega se časovniku doda kazenski čas. Kazen se poveča z vsako storjeno napako.

- Če je možnost Preprečevanje napak: onemogočena, ni povratne informacije, ali je bila celica pravilno označena, in ni kazni za napake.

- Igra se bo ustavila, ko bodo vse zasedene celice pravilno označene.

Poglavje 4. Pregled vmesnika
Pregled vmesnika

# Poglavje 4. Pregled vmesnika

## Elementi menija

Igra → Nova (Ctrl+N)

  Začne novo igro. Ustvari naključno tablo z uporabo trenutne težavnostne stopnje.

Igra → Naloži... (Ctrl+O)

  Naloži prednastavljeno uganko. Imena ugank so skrita, dokler niso rešena. Seznami najboljših rezultatov in nastavitve težavnosti so onemogočeni.

Igra → Znova zaženi igro (F5)

  To bo znova zagnalo trenutno igro.

Igra → Premor (P)

  Začasno ustavi čas igre. Znova kliknite element menija, da se igra nadaljuje. Upoštevajte, da tabla izgine, ko je igra začasno ustavljena, saj bi bilo nepošteno, če bi lahko iskali dobre poteze brez časovnega pritiska.

Igra → Prikaži najboljše rezultate… (Ctrl+H)

  Prikaže pogovorno okno z najboljšimi rezultati za različne težavnostne stopnje.

Igra → Zapusti (Ctrl+Q)

  Zapusti Picmi.

Premakni → Razveljavi (Ctrl+Z)

  Razveljavi prejšnji premik, če obstaja.

Premakni → Namig (Ctrl+I)

  Označi celico kot zasedeno ali prazno.

Premakni → Reši

  Igrajte demo igro.

Premakni → Naloži položaj (Ctrl+L)

  Naloži nazadnje shranjen položaj.

Premakni → Shrani položaj (Ctrl+S)

  Shrani trenutni položaj plošče.

Pogled → Celozaslonski način (Ctrl+Dvigalka+F)

  Preklopi grafični vmesnik v celozaslonski način.

Nastavitve → Težavnost

  Omogoča nastavitev težavnostne stopnje iz podmenija.

  Obstajajo štiri težavnostne stopnje:

  - Enostavno: 10 vrstic, 10 stolpcev, 55 % vseh celic je zasedenih, Prepreči napake: možnost je onemogočena.

  - Srednje: 10 vrstic, 15 stolpcev, 55 % vseh celic je zasedenih, Prepreči napake: možnost je onemogočena.

  - Težko: 15 vrstic, 15 stolpcev, 55 % vseh celic je zasedenih, Prepreči napake: možnost je onemogočena.

  - Po meri: Mere in nastavitve plošče po meri.

Nastavitve → Konfiguriraj Picmi...

  Izberite sliko ozadja igre, dimenzije plošče in nastavitve za težavnost po meri.

Poleg tega Picmi ima skupno KDE Elemente menija Nastavitve in Pomoč, za več informacij preberite razdelke o meniju z nastavitvami in meni Pomoč v KDE Osnove.

Bližnjice
Bližnjice

## Bližnjice

Privzete bližnjice so:

Tabela 4.1. Bližnjice

Začni novo igro | Ctrl+N
Naložite prednastavljeno igro | Ctrl+O
Premor | P
Pokaži najboljše rezultate | Ctrl+H
Celozaslonski način | Ctrl+Dvigalka+F
Zapusti | Ctrl+Q
Pomoč | F1
Kaj je to? pomoč | Dvigalka+F1

Tabela 4.2. Kontrole na tipkovnici

Premakni levo | Levo ali H
Premakni desno | Desno ali L
Pomakni se navzgor | Gor ali K
Premik navzdol | Dol ali J
(Od)označi celico zasedeno | X
(Od)označi prosto celico | Preslednica

Poglavje 5. Zasluge in licenca
Zasluge in licenca

# Poglavje 5. Zasluge in licenca

Picmi

Avtorske pravice za program 2012 Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Avtorske pravice za dokumentacijo 2012 Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Prevod: Matjaž Jeran`(matjaz.jeran AT amis.net)`

Dokumentacija je objavljena pod pogoji GNU Free Documentation License.

Pogoji uporabe programa so določeni v GNU General Public License.