# O Manual do &picmi;

Jakob
Gruber

    jakob.gruber@gmail.com

José
Pires

    zepires@gmail.com

Tradução
2012
Jakob Gruber
&FDLNotice;
2016-05-13
2.0.0 (Aplicações 16.04)

&picmi;, um jogo de 'puzzles' de nonogramas.

KDE
kdegames
jogo
jogo de 'puzzle'
picmi

## Introdução

O &picmi; é um jogo de 'puzzles' para um único jogador.

Tabuleiro de jogo do &picmi;

O objectivo do jogo é colorir as células de acordo com os números indicados do lado do tabuleiro.

## Como Jogar

É apresentado ao jogador um tabuleiro vazio e uma lista de números para cada linha e coluna. Estes números representam como são organizadas as sequências para qualquer linha ou coluna. Por exemplo, uma sequência de números 4 8 3 significa que existem conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, por essa ordem, com pelo menos um célula em branco entre grupos sucessivos. O objectivo do jogo é usar essas pistas para descobrir a solução actual o mais rápido possível.

Se carregar com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. Poderá usar o arrastamento para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido, assim como as células ocupadas em falta, são apresentados no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas tiverem sido marcadas correctamente.

A colocação actual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada em qualquer altura. A gravação de um novo estado não substitui os estados gravados previamente. A reposição de um estado volta sempre ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de acções desde o último estado gravado aparece na barra de estado.

O &picmi; inclui dois modos de jogo. Os 'puzzles' aleatórios (gerados ao seleccionar a opção Novo do menu) são gerados de acordo com a configuração da dificuldade seleccionada. Em alternativa, os 'puzzles' incluídos podem ser jogados se seleccionar a opção Carregar.

## Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões

### Regras

A sequência de números numa linha ou coluna dá certas informações acerca da quantidade de células ocupadas e da sua organização dentro de uma linha ou coluna.

- Um número representa o tamanho de uma sequência ligada de células ocupadas no tabuleiro. Esta execução tem pelo menos uma célula vazia de cada lado ou localiza-se directamente no extremo do tabuleiro.

- Para além disso, uma sequência de números mostra a ordem dessas sequências dentro de uma linha ou coluna.

- Quando a opção Impedir os Erros estiver activa, não é possível marcar uma célula como ocupada de forma incorrecta - em vez disso, será adicionado um tempo de penalidade ao cronómetro. A penalidade vai aumentando com cada erro que cometer.

- Se a opção Evitar os Erros estiver desactivada, não existe qualquer reacção quando uma célula for marcada correctamente e não existirá qualquer penalidade por cometer erros.

- O jogo irá parar assim que todas as células ocupadas forem marcadas correctamente.

## Apresentação à Interface

### Opções do Menu

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um jogo novo. Ele cria um tabuleiro novo com base no nível de dificuldade actual.

&Ctrl;O Jogo Carregar

  Carrega um 'puzzle' predefinido. Os nomes dos 'puzzles' estão escondidos até que sejam resolvidos. As listas de recordes e as definições de dificuldade estão desactivadas.

F5 Jogo Reiniciar

P Jogo Pausa

  Coloca o tempo de jogo em pausa. Carregue de novo no item do menu para prosseguir com o jogo. Repare que o tabuleiro desaparece quando o jogo fica em pausa, dado que seria injusto poder descobrir jogadas boas sem ter a pressão do tempo.

&Ctrl;H Jogo Mostrar os Recordes

  Mostra uma janela que contém os Recordes para os diferentes níveis de dificuldade.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do programa.

&Ctrl;Z Mover Desfazer

  Anula a jogada anterior, se existir.

&Ctrl;I Mover Dica

  Marca uma célula como ocupada ou vazia.

Mover Resolver

  Inicia um jogo de demonstração.

&Ctrl;L Mover Carregar uma Posição

  Carrega a posição gravada mais recente.

&Ctrl;S Mover Gravar a Posição

  Grava a posição actual do tabuleiro.

Configuração Dificuldade

  Permite-lhe definir o nível de dificuldade a partir de um sub-menu.

  Existem quatro níveis de dificuldade:

  - Fácil: 10 linhas, 10 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Média: 10 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Difícil: 15 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Personalizado: Dimensões e definições personalizadas do tabuleiro.

Configuração Configurar o &picmi;...

  Escolha a imagem de fundo, as dimensões e definições do tabuleiro para uma dificuldade personalizada.

Para além disso, o &picmi; tem os menus de Configuração e Ajuda normais do &kde;; para mais informações, leia as secções acerca dos menus de Configuração e Ajuda dos Fundamentos do &kde;.

### Atalhos

Os atalhos predefinidos são:

#### Atalhos

Iniciar um novo jogo | &Ctrl;N
Carrega um jogo predefinido | &Ctrl;O
Pausa | P
Mostrar os Recordes | &Ctrl;H
Modo de Ecrã Completo | &Ctrl;&Shift;F
Sair | &Ctrl;Q
Ajuda | F1
O que é isto? | &Shift;F1

#### Controlos do teclado

Mover para a Esquerda | Esquerda ou H
Mover para a Direita | Direita ou L
Subir | Cima ou K
Descer | Baixo ou J
(Des)marcar a célula como ocupada | X
(Des)marcar a célula como livre | Espaço

## Créditos e Licença

&picmi;

Programa com 'copyright' 2012 de Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Documentação com 'copyright' 2012 de Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Tradução de José Nuno Pires zepires@gmail.com

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &picmi;

&install.intro.documentation;

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;