O Manual do Picmi

# O Manual do Picmi

Jakob Gruber `<jakob.gruber@gmail.com>`

Tradução: José Pires
revisão 2.0.0 (Aplicações 16.04) (2016-05-13)

Copyright © 2012 Jakob Gruber

Aviso Legal

Picmi, um jogo de 'puzzles' de nonogramas.

Lista de Tabelas

4.1. Atalhos
4.2. Controlos do teclado

Capítulo 1. Introdução
Introdução

# Capítulo 1. Introdução

O Picmi é um jogo de 'puzzles' para um único jogador.

O objectivo do jogo é colorir as células de acordo com os números indicados do lado do tabuleiro.

Capítulo 2. Como Jogar
Como Jogar

# Capítulo 2. Como Jogar

É apresentado ao jogador um tabuleiro vazio e uma lista de números para cada linha e coluna. Estes números representam como são organizadas as sequências para qualquer linha ou coluna. Por exemplo, uma sequência de números “4 8 3” significa que existem conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, por essa ordem, com pelo menos um célula em branco entre grupos sucessivos. O objectivo do jogo é usar essas pistas para descobrir a solução actual o mais rápido possível.

Se carregar com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. Poderá usar o arrastamento para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido, assim como as células ocupadas em falta, são apresentados no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas tiverem sido marcadas correctamente.

A colocação actual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada em qualquer altura. A gravação de um novo estado não substitui os estados gravados previamente. A reposição de um estado volta sempre ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de acções desde o último estado gravado aparece na barra de estado.

O Picmi inclui dois modos de jogo. Os 'puzzles' aleatórios (gerados ao seleccionar a opção Novo do menu) são gerados de acordo com a configuração da dificuldade seleccionada. Em alternativa, os 'puzzles' incluídos podem ser jogados se seleccionar a opção Carregar.

Capítulo 3. Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões
Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões

# Capítulo 3. Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões

## Regras

A sequência de números numa linha ou coluna dá certas informações acerca da quantidade de células ocupadas e da sua organização dentro de uma linha ou coluna.

- Um número representa o tamanho de uma sequência ligada de células ocupadas no tabuleiro. Esta execução tem pelo menos uma célula vazia de cada lado ou localiza-se directamente no extremo do tabuleiro.

- Para além disso, uma sequência de números mostra a ordem dessas sequências dentro de uma linha ou coluna.

- Quando a opção Impedir os Erros estiver activa, não é possível marcar uma célula como ocupada de forma incorrecta - em vez disso, será adicionado um tempo de penalidade ao cronómetro. A penalidade vai aumentando com cada erro que cometer.

- Se a opção Evitar os Erros estiver desactivada, não existe qualquer reacção quando uma célula for marcada correctamente e não existirá qualquer penalidade por cometer erros.

- O jogo irá parar assim que todas as células ocupadas forem marcadas correctamente.

Capítulo 4. Apresentação à Interface
Apresentação à Interface

# Capítulo 4. Apresentação à Interface

## Opções do Menu

Jogo → Novo (Ctrl+N)

  Começa um jogo novo. Ele cria um tabuleiro novo com base no nível de dificuldade actual.

Jogo → Carregar (Ctrl+O)

  Carrega um 'puzzle' predefinido. Os nomes dos 'puzzles' estão escondidos até que sejam resolvidos. As listas de recordes e as definições de dificuldade estão desactivadas.

Jogo → Reiniciar (F5)

Jogo → Pausa (P)

  Coloca o tempo de jogo em pausa. Carregue de novo no item do menu para prosseguir com o jogo. Repare que o tabuleiro desaparece quando o jogo fica em pausa, dado que seria injusto poder descobrir jogadas boas sem ter a pressão do tempo.

Jogo → Mostrar os Recordes (Ctrl+H)

  Mostra uma janela que contém os Recordes para os diferentes níveis de dificuldade.

Jogo → Sair (Ctrl+Q)

  Sai do programa.

Mover → Desfazer (Ctrl+Z)

  Anula a jogada anterior, se existir.

Mover → Dica (Ctrl+I)

  Marca uma célula como ocupada ou vazia.

Mover → Resolver

  Inicia um jogo de demonstração.

Mover → Carregar uma Posição (Ctrl+L)

  Carrega a posição gravada mais recente.

Mover → Gravar a Posição (Ctrl+S)

  Grava a posição actual do tabuleiro.

Configuração → Dificuldade

  Permite-lhe definir o nível de dificuldade a partir de um sub-menu.

  Existem quatro níveis de dificuldade:

  - Fácil: 10 linhas, 10 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Média: 10 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Difícil: 15 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os Erros' está desactivada.

  - Personalizado: Dimensões e definições personalizadas do tabuleiro.

Configuração → Configurar o Picmi...

  Escolha a imagem de fundo, as dimensões e definições do tabuleiro para uma dificuldade personalizada.

Para além disso, o Picmi tem os menus de Configuração e Ajuda normais do KDE; para mais informações, leia as secções acerca dos menus de Configuração e Ajuda dos Fundamentos do KDE.

Atalhos
Atalhos

## Atalhos

Os atalhos predefinidos são:

Tabela 4.1. Atalhos

Iniciar um novo jogo | Ctrl+N
Carrega um jogo predefinido | Ctrl+O
Pausa | P
Mostrar os Recordes | Ctrl+H
Modo de Ecrã Completo | Ctrl+Shift+F
Sair | Ctrl+Q
Ajuda | F1
O que é isto? | Shift+F1

Tabela 4.2. Controlos do teclado

Mover para a Esquerda | Esquerda ou H
Mover para a Direita | Direita ou L
Subir | Cima ou K
Descer | Baixo ou J
(Des)marcar a célula como ocupada | X
(Des)marcar a célula como livre | Espaço

Capítulo 5. Créditos e Licença
Créditos e Licença

# Capítulo 5. Créditos e Licença

Picmi

Programa com 'copyright' 2012 de Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Documentação com 'copyright' 2012 de Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Tradução de José Nuno Pires `(zepires AT gmail.com)`

A documentação está licenciada ao abrigo da GNU Free Documentation License.

Este programa está licenciado ao abrigo da GNU General Public License.

Apêndice A. Instalação
Instalação

# Apêndice A. Instalação

## Como obter o Picmi

O esta aplicação faz parte do projecto do KDE http://www.kde.org/.

O esta aplicação pode ser encontrado no pacote This application isn't part of a KDE package em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, o servidor principal do projecto do KDE.

Compilação e Instalação
Compilação e Instalação

## Compilação e Instalação

Para poder compilar e instalar o esta aplicação no seu sistema escreva o seguinte na pasta de base da distribuição do esta aplicação:

    % ./configure
    % make
    % make install

Dado que o esta aplicação usa o autoconf e o automake não deve ter quaisquer problemas a compilá-lo. Se tiver, comunique-os para as listas do KDE.