Manual do Picmi

# Manual do Picmi

Jakob Gruber `<jakob.gruber@gmail.com>`

Tradução: Marcus Gama
revisão 2.0.0 (24/02/2012)

Copyright © 2012 Jakob Gruber

Nota Legal

Picmi, um jogo de quebra-cabeça nonogramas.

Lista de Tabelas

4.1. Atalhos
4.2. Controles do teclado

Capítulo 1. Introdução
Introdução

# Capítulo 1. Introdução

O Picmi é um jogo de quebra-cabeça para um único jogador.

O objetivo do jogo é colorir as células de acordo com os números indicados do lado do tabuleiro.

Capítulo 2. Como jogar
Como jogar

# Capítulo 2. Como jogar

É apresentado ao jogador um tabuleiro vazio e uma lista de números para cada linha e coluna. Estes números representam como são organizadas as sequências para qualquer linha ou coluna. Por exemplo, uma sequência de números “4 8 3” significa que existem conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, nessa ordem, com pelo menos um célula em branco entre grupos sucessivos. O objetivo do jogo é usar essas pistas para descobrir a solução o mais rápido possível.

Um clique com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. O arrastamento poderá ser usado para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido é apresentado na barra de status e uma visão geral do tabuleiro do jogo no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas forem marcadas corretamente.

A colocação atual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada a qualquer momento. A gravação de um novo estado não sobrescreve os estados gravados anteriormente. A restauração de um estado sempre volta ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de ações desde o último estado gravado é apresentado na barra de status.

O Picmi inclui dois modos de jogo. Os quebra-cabeças aleatórios (gerados ao selecionar a opção Novo do menu) são gerados de acordo com as configurações de dificuldade selecionada. Alternativamente, os quebra-cabeças incluídos podem ser jogados ao selecionar a opção Carregar.

Capítulo 3. Regras do jogo, estratégias e dicas
Regras do jogo, estratégias e dicas

# Capítulo 3. Regras do jogo, estratégias e dicas

## Regras

A sequência de números numa linha ou coluna dá certas informações sobre a quantidade de células ocupadas e a sua organização dentro de uma linha ou coluna.

- Um número representa o tamanho de uma sequência ligada de células ocupadas no tabuleiro. Esta execução tem pelo menos uma célula vazia de cada lado ou localiza-se diretamente no extremo do tabuleiro.

- Além disso, uma sequência de números mostra a ordem dessas sequências dentro de uma linha ou coluna.

- Quando a opção Impedir os erros estiver ativa, não é possível marcar uma célula como ocupada de forma incorreta - em vez disso, será adicionado um tempo de penalidade ao cronômetro. A penalidade vai aumentando com cada erro que cometer.

- Se a opção Evitar os erros estiver desativada, não existe qualquer reação quando uma célula for marcada corretamente e não existirá qualquer penalidade por cometer erros.

- O jogo irá parar assim que todas as células ocupadas forem marcadas corretamente.

Capítulo 4. Visão geral da Interface
Visão geral da Interface

# Capítulo 4. Visão geral da Interface

## Itens dos menus

Jogo → Novo (Ctrl+N)

  Inicia um novo jogo. Ele cria um tabuleiro randomicamente no nível de dificuldade atual.

Jogo → Carregar (Ctrl+O)

  Carrega um quebra-cabeça predefinido. Os nomes dos quebra-cabeças ficam ocultos até que sejam resolvidos. As listas de recordes e as configurações de dificuldade estão desativadas.

Jogo → Pausa (P)

  Coloca o tempo de jogo em pausa. Clique de novo no item do menu para prosseguir com o jogo. Repare que o tabuleiro desaparece quando o jogo fica em pausa, uma vez que seria injusto poder descobrir jogadas boas sem ter a pressão do tempo.

Jogo → Exibir recordes (Ctrl+H)

  Exibe uma caixa de diálogo, contendo as pontuações mais altas de vários níveis de dificuldade.

Jogo → Sair (Ctrl+Q)

  Sai do programa.

Mover → Desfazer (Ctrl+Z)

  Anula a jogada anterior, se existir.

Mover → Carregar posição (Ctrl+L)

  Carrega a posição salva recentemente.

Mover → Salvar posição (Ctrl+S)

  Salva a posição atual do tabuleiro.

Configurações → Modo de tela inteira (Ctrl+Shift+F)

  Muda para o modo de tela inteira.

Configurações → Dificuldade

  Permite-lhe definir o nível de dificuldade a partir de um submenu.

  Existem quatro níveis de dificuldade:

  - Fácil: 10 linhas, 10 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os erros' está desativada.

  - Média: 10 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os erros' está desativada.

  - Difícil: 15 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção 'Impedir os erros' está desativada.

  - Personalizado: Dimensões e definições personalizadas do tabuleiro.

Configurações → Configurar Picmi...

  Escolha a imagem de fundo do jogo, as dimensões e definições do tabuleiro para uma dificuldade personalizada.

O Picmi possui os itens de menu normais do KDE para a Configurações e Ajuda; para mais informações, leia as seções sobre o Menu Configurações e o Menu Ajuda dos Fundamentos do KDE.

Atalhos
Atalhos

## Atalhos

Os atalhos padrão são:

Tabela 4.1. Atalhos

Inicia um novo jogo | Ctrl+N
Carrega um jogo predefinido | Ctrl+O
Pausar | P
Exibe os recordes | Ctrl+H
Modo de tela inteira | Ctrl+Shift+F
Sair | Ctrl+Q
Ajuda | F1
O que é isto? | Shift+F1

Tabela 4.2. Controles do teclado

Mover para a esquerda | Esquerda ou H
Mover para a direita | Direita ou L
Mover para cima | Cima ou K
Mover para baixo | Baixo ou J
(Des)marcar a célula como ocupada | X
(Des)marcar a célula como livre | Espaço

Capítulo 5. Créditos e licença
Créditos e licença

# Capítulo 5. Créditos e licença

Picmi

Direitos autorais do programa 2012 Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Direitos autorais da documentação 2012 Jakob Gruber `(jakob.gruber AT gmail.com)`

Tradução de Marcus Gama `(marcus.gama AT gmail.com)`

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

Apêndice A. Instalação
Instalação

# Apêndice A. Instalação

## Como obter o Picmi

O Picmi é integrante do projeto KDE http://www.kde.org/.

Este aplicativo pode ser encontrado no site de downloads do projeto KDE.

Compilação e instalação
Compilação e instalação

## Compilação e instalação

Para informações detalhadas de como compilar e instalar os aplicativos do KDE, visite a página KDE Techbase

Uma vez que o KDE usa o cmake, você não deve ter dificuldade em compilá-lo. Caso tenha algum problema, por favor, relate-o nas listas de discussão do KDE.