ATC(6)

NUME
atc - joc de controlor de trafic aerian

SINOPSIS
atc [-u?lstp] [-gf nume joc] [-r sămânță aleatorie]

DESCRIERE
atc vă permite să încercați să îndepliniți îndatoririle stresante ale controlorilor de trafic aerian fără a pune în pericol viețile a milioane de călători în fiecare an. Responsabilitățile dumneavoastră vă cer să dirijați zborul avioanelor cu reacție și cu elice în și din spațiul de zbor și din aeroporturi. Viteza (timpul de actualizare) și frecvența avioanelor depind de dificultatea spațiului ales.

OPȚIUNI

-u  Afișează mesajul de utilizare și iese.

-?  La fel ca -u.

-l  Afișează o listă de jocuri disponibile și iese. Primul nume de joc afișat este jocul implicit.

-s  Afișează lista de scoruri (anterior lista Top Ten).

-t  La fel ca -s.

-p  Imprimă ruta către directorul special în care atc se așteaptă să găsească fișierele sale private. Acesta este utilizat în timpul instalării programului.

-g joc
    Jucați jocul numit. Dacă jocul listat nu este unul dintre cele afișate de la opțiunea -l, se joacă jocul implicit.

-f joc
    La fel ca -g.

-r sămânța
    Stabilește sămânța aleatorie. Scopul acestei opțiuni este discutabil.

OBIECTIVE
Scopul tău în atc este să menții jocul cât mai mult timp posibil. Nu există o stare câștigătoare, cu excepția depășirii timpilor celorlalți jucători. Va trebui să: decolați avioanele de pe aeroporturi (dându-le instrucțiuni să își mărească altitudinea); aterizați avioanele pe aeroporturi (dându-le instrucțiuni să treacă la altitudinea zero când se află exact deasupra aeroportului); și manevrați avioanele pentru a ieși din punctele de ieșire.

Mai multe lucruri vor cauza sfârșitul jocului. Fiecare avion are o destinație (a se vedea zona de informații), iar trimiterea unui avion la o destinație greșită reprezintă o eroare. Avioanele pot rămâne fără combustibil sau se pot ciocni. Coliziunea este definită ca fiind adiacentă în toate cele trei dimensiuni. Un avion care părăsește aerodromul în alt mod decât prin ieșirea către destinație reprezintă, de asemenea, o eroare.

Scorurile sunt sortate în ordinea numărului de avioane sigure. Celelalte statistici sunt furnizate doar pentru distracție. Nu există nicio penalizare pentru faptul că a durat mai mult decât un alt jucător (cu excepția cazurilor de egalitate).

Suspendarea unui joc nu este permisă. Dacă primiți un mesaj de conversație, e greu. Când a fost ultima dată când un controlor de trafic aerian a fost chemat la telefon?

AFIȘARE
În funcție de terminalul pe care se execută atc, ecranul va fi împărțit în 4 zone. Trebuie subliniat faptul că partea de control al terminalului din joc a fost concepută pentru a fi reconfigurabilă, astfel încât formatul de afișare poate varia în funcție de versiunea pe care o jucați. Descrierile de aici se bazează pe versiunea ascii a jocului. Cu toate acestea, regulile jocului și formatul de introducere a datelor ar trebui să rămână consecvente. Control-L redesenează ecranul, în cazul în care acesta devine confuz.

  RADAR
Prima zonă a ecranului este afișajul radar, care arată locația relativă a avioanelor, a aeroporturilor, a punctelor standard de intrare/ieșire, a balizelor radar și a „liniilor” care servesc pur și simplu pentru a vă ajuta să ghidați avioanele.

Avioanele sunt afișate sub forma unei singure litere și a unei altitudini. În cazul în care altitudinea numerică este o singură cifră, aceasta reprezintă mii de picioare. Se face o anumită distincție între avioanele cu elice și cele cu reacție. Pe terminalele ascii, avioanele cu elice sunt reprezentate prin litere majuscule, iar avioanele cu reacție prin litere minuscule.

Aeroporturile sunt afișate sub forma unui număr și a unor indicații privind direcția în care trebuie să se îndrepte avioanele pentru a ateriza pe aeroport. Pe terminalele ascii, această indicație este una dintre următoarele: „^”, „>”, „<” și „v”, pentru a indica nordul (0 grade), estul (90), vestul (270) și, respectiv, sudul (180). Avioanele vor decola, de asemenea, în această direcție.

Balizele sunt reprezentate prin cercuri sau asteriscuri și un număr. Scopul lor este de a oferi un loc de referință ușor de utilizat pentru piloții de avion. A se vedea secțiunea COMANDA DE ÎNTÂRZIERE de mai jos.

Punctele de intrare/ieșire sunt afișate sub formă de numere de-a lungul marginii ecranului radar. Avioanele vor intra în aerodrom din aceste puncte fără avertisment. Aceste puncte au o direcție asociată cu ele, iar avioanele vor intra întotdeauna în aerodrom din această direcție. Pe versiunea ascii a atc, această direcție nu este afișată. Va deveni evident care este această direcție pe măsură ce jocul avansează.

Avioanele care sosesc vor intra întotdeauna la aceeași altitudine: 7000 de picioare. Pentru ca un avion să plece cu succes printr-un punct de intrare/ieșire, trebuie să zboare la 9000 de picioare. Nu este necesar ca avioanele să zboare într-o anumită direcție atunci când părăsesc aerodromul (încă).

  ZONA DE INFORMAȚII
A doua zonă a afișajului este cea de informații, care afișează ora (numărul de actualizări de la pornire) și numărul de avioane pe care le-ați dirijat în siguranță în afara aerodromului. Sub aceasta se află o listă a avioanelor aflate în prezent în aer, urmată de o linie goală și apoi o listă a avioanelor aflate la sol (pe aeroporturi). Pe fiecare linie sunt afișate numele avionului și altitudinea sa actuală, un asterisc opțional care indică un nivel scăzut de combustibil, destinația avionului și comanda actuală a avionului. Schimbarea altitudinii nu este considerată a fi o comandă și, prin urmare, nu este afișată. În continuare sunt prezentate câteva linii de informații posibile:

    B4*A0: Circle @ b1
    g7 E4: 225

Primul exemplu arată un avion cu elice numit „B” care zboară la 4000 de picioare. Acesta are puțin combustibil (observați „*”). Destinația sa este Aeroportul #0. Următoarea comandă pe care se așteaptă să o execute este să se învârtă în cerc atunci când ajunge la baliza nr. 1. Al doilea exemplu arată un avion cu reacție numit „g” la 7000 de picioare, cu destinația ieșirea nr. 4. Acesta tocmai execută un viraj la 225 grade (sud-vest).

  ZONA DE INTRARE
Cea de-a treia zonă a afișajului este zona de introducere a datelor. Aici se reflectă datele pe care le introduceți. Consultați rubrica INTRARE din acest manual pentru mai multe detalii.

  ZONA AUTORULUI
Această zonă este folosită pur și simplu pentru a da recunoaștere cui i se cuvine. :-)

INTRARE
O interfață de completare a comenzilor este integrată în joc. În orice moment, dacă se tastează „?” se va afișa o listă cu caracterele posibile de intrare. Tastând «backspace» (caracterul de ștergere) se revine înapoi, ștergând ultima parte a comenzii. Atunci când o comandă este completă, se introduce «enter», iar orice verificare semantică se face în acel moment. Dacă nu sunt detectate erori, comanda este trimisă către avionul corespunzător. Dacă se descoperă o eroare în timpul verificării, instrucțiunea incriminată va fi subliniată și un mesaj (sperăm) descriptiv va fi afișat sub ea.

Sintaxa comenzii este împărțită în două părți: comenzile Pur imediat și Pot fi amânate. Comenzile Pur imediat au loc la următoarea actualizare. Comenzile Pot fi amânate se execută, de asemenea, la următoarea actualizare, cu excepția cazului în care sunt urmate de un parametru opțional numit comanda Amânare.

În tabelele următoare, sintaxa [0-9] înseamnă orice cifră unică, iar <dir> se referă la o direcție, dată de tastele din jurul tastei «s» „wedcxzaq”. În referințe absolute, «q» se referă la nord-vest sau 315 grade, iar «w» se referă la nord, sau 0 grade. În referințe relative, «q» se referă la -45 grade sau 45 de grade la stânga, iar «w» se referă la 0 grade, sau la nicio schimbare de direcție.

Toate comenzile încep cu o literă de avion. Aceasta indică destinatarul comenzii. Nu se ține cont de majuscule și minuscule.

  COMENZI PUR IMEDIATE

a [ cd+- ] număr
    Altitudine: Modificarea altitudinii unui avion, eventual solicitarea de decolare. «+» și «-» sunt identice cu «c» și «d».
    a număr
        Urcă sau coboară la altitudinea dată (în mii de picioare).
    ac număr
        Ascensiune: schimbare relativă de altitudine.
    ad număr
        Descindere: schimbare de altitudine relativă.

m   Marcare: Afișarea în modul evidențiat. Informațiile despre avion și comandă sunt afișate în mod normal.

i   Ignorare: Afișarea nu este evidențiată. Comanda este afișată ca un rând de liniuțe dacă nu există nicio comandă.

u   Fără marcare: Același lucru ca și în cazul ignorării, dar dacă se procesează o comandă amânată, avionul va deveni marcat. Acest lucru este util dacă doriți să uitați de un avion pe parcursul unei părți, dar nu al întregii sale călătorii.

  COMENZI CARE POT FI AMÂNATE

c [ lr ]
    Cerc: Puneți avionul să facă cercuri.
    cl  Stânga: Cerc în sens invers acelor de ceasornic.
    cr  Dreapta: Cerc în sensul acelor de ceasornic (implicit).

t [ l-r+LR ] [ dir ] sau tt [ abe* ] număr
    Viraj: schimbă direcția.
    t<dir>
        Virează spre direcție: Întoarceți la direcția absolută dată de busolă. Se va efectua cel mai scurt viraj.
    tl [ dir ]
        Stânga: Se întoarce în sens invers acelor de ceasornic: 45 de grade în mod implicit, sau valoarea specificată în <dir> (nu la <dir>.) «w» (0 grade) nu reprezintă nicio întoarcere. «e» este de 45 de grade; «q» dă -45 de grade în sens invers acelor de ceasornic, adică 45 de grade în sensul acelor de ceasornic.
    t- [ dir ]
        La fel ca Stânga.
    tr [ dir ]
        Dreapta: Rotire în sensul acelor de ceasornic, 45 de grade în mod implicit, sau valoarea specificată în <dir>.
    t+ [ dir ]
        La fel ca Dreapta.
    tL  Stânga tare: Întoarceți la 90 de grade în sens invers acelor de ceasornic.
    tR  Dreapta tare: Întoarceți la 90 de grade în sensul acelor de ceasornic.
    tt [abe*]
        Spre: Întoarceți spre o baliză, un aeroport sau o ieșire. Virajul este doar o estimare.
    tta număr
        Virați spre aeroportul indicat.
    ttb număr
        Virați spre baliza specificată.
    tte număr
        Virați spre o ieșire.
    tt* number
        La fel ca ttb.

  COMANDA DE ÎNTÂRZIERE
Comanda Amânate (a/@) poate fi atașată la orice comandă Pot fi amânate. Aceasta permite controlorului să instruiască un avion să efectueze o acțiune atunci când avionul ajunge la o anumită baliză (sau la alte obiecte în versiunile viitoare).

ab număr
    Efectuați comanda care poate fi amânată atunci când avionul ajunge la baliza specificată. Litera «b» de la „baliză” este redundantă pentru a permite extinderea. În loc de «a» se poate folosi «@».

  MARCAREA, ANULAREA MARCĂRII ȘI IGNORAREA
Avioanele sunt marcate în mod implicit atunci când intră în aerodrom. Acest lucru înseamnă că sunt afișate în modul evidențiat pe ecranul radar. Un avion poate fi, de asemenea, fie nemarcat, fie ignorat. Un avion ignorat este desenat în modul neaccentuat, iar în câmpul de comandă din zona de informații este afișată o linie de liniuțe. Avionul va rămâne în acest mod până când se emite o comandă de marcare. Orice altă comandă va fi emisă, dar linia de comandă va reveni la o linie de liniuțe atunci când comanda este finalizată.

Un avion nemarcat este tratat la fel ca un avion ignorat, cu excepția faptului că acesta va trece automat la statutul marcat atunci când o comandă întârziată a fost procesată. Acest lucru este util dacă doriți să uitați de un avion pentru o perioadă de timp, dar traiectoria sa de zbor nu a fost încă complet stabilită.

Ca și în cazul tuturor comenzilor, marcarea, anularea marcării și ignorarea vor intra în vigoare la începutul următoarei actualizări. Nu fiți surprins dacă avionul nu trece imediat la modul de neevidențiere.

  EXEMPLE

atlab1
    Avionul A: virează la stânga la baliza nr. 1

cc  Avionul C: zboară în cerc

gtte4ab2
    Avionul G: virează spre ieșirea nr. 4 la baliza nr. 2

ma+2
    Avionul M: altitudine: urcare la 2000 de picioare

stq Avionul S: virează la 315 grade

xi  Avionul X: ignorat

ALTE INFORMAȚII

•   Avioanele cu reacție se deplasează la fiecare actualizare; avioanele cu elice se deplasează la fiecare două actualizări.

•   Toate avioanele se rotesc la cel mult 90 de grade pe mișcare.

•   Avioanele intră la 7000 de picioare și ies la 9000 de picioare.

•   Avioanele care zboară la o altitudine de 0 se prăbușesc dacă nu se află deasupra unui aeroport.

•   Avioanelor care așteaptă pe aeroporturi li se poate spune doar să decoleze (să urce în altitudine).

•   Apăsarea tastei «Enter» (adică introducerea unei comenzi goale) va efectua imediat următoarea actualizare. Acest lucru vă permite să „avansați rapid” ceasul jocului dacă nu se întâmplă nimic interesant.

JOCURI NOI
Fișierul Game_List enumeră câmpurile de joc disponibile în prezent. Numele noilor fișiere de descriere a câmpurilor trebuie introduse în acest fișier pentru a putea fi jucate. Dacă un jucător specifică un joc care nu se află în acest fișier, scorul său nu va fi înregistrat.

Fișierele de descriere a câmpurilor de joc sunt împărțite în două părți. Prima parte este secțiunea de definire. Aici trebuie definiți cei patru parametri de joc reglabili. Aceste variabile sunt definite cu ajutorul sintaxei:

    variabilă = număr;

Variabila poate fi una dintre următoarele: update, care indică numărul de secunde dintre actualizările forțate; newplane, care indică (aproximativ) numărul de actualizări dintre noile intrări de avion; width, care indică lățimea câmpului de joc; sau height, care indică înălțimea câmpului de joc.

A doua parte a fișierelor de descriere a câmpului descrie locațiile ieșirilor (exit), balizelor (beacon), aeroporturilor (airports) și liniilor (line). Sintaxa este următoarea:

    beacon:
        (x y) ... ;
    airport:
        (x y direcția) ... ;
    exit:
        (x y direcția) ... ;
    line:
        [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

Pentru balize, se utilizează o pereche simplă de coordonate x, y (între paranteze). Aeroporturile și ieșirile necesită o a treia valoare, care este una dintre direcțiile wedcxzaq. Pentru aeroporturi, aceasta este direcția în care trebuie să meargă avioanele pentru a decola și ateriza, iar pentru ieșiri, aceasta este direcția în care vor merge avioanele atunci când intră în aerodrom. Acest lucru poate să nu pară intuitiv, dar, întrucât nu există nicio restricție privind direcția de ieșire, acest lucru este adecvat. Liniile sunt ușor diferite, deoarece au nevoie de două perechi de coordonate pentru a specifica punctele de capăt ale liniei. Aceste puncte finale trebuie să fie cuprinse între paranteze drepte.

Toate declarațiile se termină cu punct și virgulă (;). Declarațiile cu elemente multiple se acumulează. Fiecare definiție trebuie să apară exact o singură dată, înainte de orice declarație de element. Comentariile încep cu un simbol hash (#) și se termină cu o linie nouă. Coordonatele sunt cuprinse între zero și lățimea-1 și înălțimea-1 inclusiv. Toate coordonatele de ieșire trebuie să se afle pe margini, iar toate balizele și aeroporturile trebuie să se afle în interiorul marginilor. Punctele finale ale liniilor pot fi oriunde în interiorul câmpului, atât timp cât liniile sunt orizontale, verticale sau exact diagonale.

  EXEMPLU DE FIȘIER DE CÂMP

    # Acesta este jocul implicit.

    update = 5;
    newplane = 5;
    width = 30;
    height = 21;

    exit:		( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
    		(  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

    beacon:		( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

    airport:	( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

    line:		[ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
    		[ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
    		[ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
    		[ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
    		[ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
    		[ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
    		[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
    		[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
    		[ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

FIȘIERE
Fișierele sunt păstrate într-un director special. Consultați secțiunea OPȚIUNI pentru o modalitate de a afișa această rută. În mod normal, este /usr/share/games/bsdgames/atc.

Acest director conține fișierul Game_List, care conține lista de jocuri care pot fi jucate, precum și jocurile în sine.

Scorurile sunt păstrate în /var/games/bsdgames/atc_score.

AUTOR
Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

Acest joc se bazează pe descrierea de către cineva a gustului general al unui joc scris pentru un PC necunoscut cu mulți ani în urmă, poate.

ERORI
Ecranul se reîmprospătează uneori după ce ați ieșit.

TRADUCERE
Traducerea în limba română a acestui manual a fost făcută de Remus-Gabriel Chelu <remusgabriel.chelu@disroot.org>

Această traducere este documentație gratuită; citiți Licența publică generală GNU Versiunea 3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html sau o versiune ulterioară cu privire la condiții privind drepturile de autor. NU se asumă NICIO RESPONSABILITATE.

Dacă găsiți erori în traducerea acestui manual, vă rugăm să trimiteți un e-mail la translation-team-ro@lists.sourceforge.net.