charsets(7)

NOM
charsets - Normes de jeux de caractères et internationalisation

DESCRIPTION
Cette page de manuel présente différentes normes de jeux de caractères et la façon de les utiliser sous Linux avant qu’Unicode ne devienne ubiquitaire. Certains de ces renseignements sont encore utiles aux personnes travaillant avec des systèmes ou des documents anciens.

ASCII, GB 2312, ISO/IEC 8859, JIS, KOI8-R, KS et Unicode font partie des normes présentées.

Un accent particulier est mis sur les jeux de caractères qui étaient véritablement utilisés dans les paramètres régionaux, et non sur la myriade de jeux de caractères provenant d'autres systèmes.

  ASCII
L'ASCII (American Standard Code For Information Interchange) est le jeu de caractères 7 bits original, prévu pour l'anglais (américain). Il est aussi connu sous le nom US-ASCII. Il est décrit actuellement dans la norme ISO/IEC 646:1991 IRV (International Reference Version).

Différentes variantes d'ASCII sont apparues, remplaçant le dollar par d'autres symboles monétaires et la ponctuation par des caractères accentués pour couvrir l'allemand, le français, l'espagnol et d'autres langues en 7 bits. Elles sont toutes obsolètes, la glibc ne gère que les paramètres régionaux dont le jeu de caractères est un sur-ensemble d'ASCII.

Comme Unicode, lors de l’utilisation d’UTF-8, est compatible avec ASCII, le texte en simple ASCII est toujours rendu correctement sur les systèmes modernes utilisant l’UTF-8.

  ISO/IEC 8859
L'ISO/IEC 8859 est une série de 15 jeux de caractères 8 bits contenant l'ASCII dans leur première moitié (7 bits), des caractères de contrôle non imprimables entre les positions 128 et 159, et 96 symboles graphiques de largeur fixe aux emplacements 160 à 255.

Of these, the most important is ISO/IEC 8859-1 ("Latin Alphabet No. 1" / Latin-1). It was widely adopted and supported by different systems, and is gradually being replaced with Unicode. The ISO/IEC 8859-1 characters are also the first 256 characters of Unicode.

La prise en charge en console des autres jeux de caractères ISO/IEC 8859 est disponible sous Linux, à travers des utilitaires comme setfont(8), qui modifient la correspondance des touches du clavier, la table graphique EGA et utilisent une projection personnalisée de la table de fonte du gestionnaire de console.

Voici une brève description des jeux de caractères 8859 :

ISO/IEC 8859-1 (Latin-1)
    Le latin-1 couvre de nombreuses langues d'Europe, comme l'albanais, l'anglais, le basque, le danois, l'espagnol, le féroïen, le galicien, le gallois, l'irlandais, l'islandais, l'italien, le norvégien, le portugais et le suédois. L’absences de ligatures « Ĳ » et « ĳ » du néerlandais et « œ » du français, ainsi que l'absence des guillemets „allemands“ étaient considérées tolérables.

ISO/IEC 8859-2 (Latin-2)
    Le latin-2 prend en charge de nombreuses langues d’Europe centrale et de l'Est utilisant l'alphabet latin comme l’allemand, le bosniaque, le croate, le hongrois, le polonais, le slovaque, le slovène et le tchèque. Remplacer les « ș » et « ț » roumains par « ş » et « ţ » était considéré tolérable.

ISO/IEC 8859-3 (Latin-3)
    Le latin-3 était conçu pour couvrir l’espéranto, le gallois, le maltais et le turc, mais ISO/IEC 8859-9 l’a ensuite supplanté pour le turc.

ISO/IEC 8859-4 (Latin-4)
    Le latin-4 a introduit des lettres pour les langues de l’Europe du Nord comme l'estonien, le letton et le lituanien, mais il a été supplanté par ISO/IEC 8859-10 et ISO/IEC 8859-13.

ISO/IEC 8859-5
    Alphabet cyrillique prenant en charge le bulgare, le biélorusse, le macédonien, le russe, le serbe et (presque complètement) l’ukrainien. Il n’a jamais été beaucoup utilisé, consultez les remarques concernant KOI8-R et KOI-U ci-dessous.

ISO/IEC 8859-6
    Avait été créé pour l'arabe. La table ISO/IEC 8859-6 est une fonte de largeur fixe de formes de lettre distinctes, mais un affichage correct doit combiner les lettres en utilisant leurs formes initiale, centrale et finale.

ISO/IEC 8859-7
    Avait été créé pour le grec moderne en 1987 et mis à jour en 2003.

ISO/IEC 8859-8
    Prend en charge l'hébreu moderne sans diacritiques (signes de ponctuation). Les diacritiques et l'hébreu biblique dans son ensemble étaient en dehors de la portée de ce jeu de caractères.

ISO/IEC 8859-9 (Latin-5)
    Il s'agit d'une variante du latin-1 qui remplace les lettres islandaises rarement utilisées par des lettres turques.

ISO/IEC 8859-10 (Latin-6)
    Le latin-6 ajoutait les lettres inuit (Groënland) et same (lapon) qui manquaient au latin-4 pour couvrir toute la zone nordique.

ISO/IEC 8859-11
    Prend en charge l’alphabet thaï et est presque identique à la norme TIS-620.

ISO/IEC 8859-12
    Ce jeu de caractères n’existe pas.

ISO/IEC 8859-13 (Latin-7)
    Prend en charge les langues des pays baltes, en particulier les caractères lituaniens absents du latin-4.

ISO/IEC 8859-14 (Latin-8)
    Jeu de caractères celtique, couvrant le breton, le cornique, le gaélique, le gallois, l’irlandais ancien et le mannois.

ISO/IEC 8859-15 (Latin-9)
    Le latin-9 est similaire au latin-1 largement utilisé mais remplace les symboles les moins communs par le symbole euro et les lettres françaises et finlandaises qui manquaient au latin-1.

ISO/IEC 8859-16 (Latin-10)
    Ce jeu de caractères couvre de nombreuses langues d’Europe du Sud-Est et, ce qui est plus important, prend mieux en charge le roumain que le latin-2.

  KOI8-R et KOI8-U
Le KOI8-R est un jeu de caractères non ISO très répandu en Russie avant Unicode. La première moitié correspond à l'ASCII, la seconde est un jeu de caractères cyrilliques un peu mieux conçu que l'ISO/IEC 8859-5. Le KOI8-U, basé sur le KOI8-R, a une meilleure prise en charge de l'ukrainien. Aucun de ces jeux n'est compatible avec l'ISO/IEC 2022, contrairement aux normes ISO/IEC ISO-8859.

La prise en charge du KOI8-R en console est disponible sous Linux, à l’aide d’utilitaires en mode utilisateur qui modifient la correspondance des touches du clavier, la table graphique EGA et utilisent une projection personnalisée de la table de fonte du gestionnaire de console.

  GB 2312
GB 2312 est le principal jeu de caractères normalisé en Chine, utilisé pour exprimer le chinois simplifié. Comme avec le JIS X 0208, les caractères sont projetés dans une matrice 94x94 sur deux octets pour construire l'EUC-CN. Celui-ci est l'encodage le plus important sous Linux et inclut l'ASCII et le GB 2312. Remarquez que l'EUC-CN est souvent appelé GB, GB 2312 ou CN-GB.

  Big5
Big5 était un jeu de caractères populaire à Taïwan pour exprimer le chinois traditionnel (Big5 est à la fois un jeu de caractères et un encodage). C'est un sur-ensemble de l'ASCII. Les caractères non ASCII sont exprimés sur deux octets. Les octets 0xA1-0xFE sont utilisés en préambule pour les caractères de deux octets. Le Big5 et son extension étaient largement utilisés à Taïwan et Hong Kong. Il n'est pas compatible ISO/IEC 2022.

  JIS X 0208
JIS X 0208 est un jeu de caractères normalisé au Japon. Bien qu'il y ait plusieurs jeux de caractères normalisés au Japon, (comme JIS X 0201, JIS X 0212 et JIS X 0213), celui-ci est le plus important. Les caractères sont projetés dans une matrice 94x94 de deux octets, dont chaque octet est dans l'intervalle 0x21-0x7E. Remarquez que JIS X 0208 est un jeu de caractères, pas un encodage. Cela signifie que JIS X 0208 lui-même n'est pas utilisé pour exprimer des données de texte. Il est utilisé comme composant pour construire un encodage comme EUC-JP, Shift_JIS et ISO/IEC 2022-JP. EUC-JP est le plus important encodage sous Linux et inclut l'ASCII et le JIS X 0208. Dans l'EUC-JP, les caractères du JIS X 0208 sont exprimés sur deux octets, chacun étant le code JIS X 0208 plus 0x80.

  KS X 1001
KS X 1001 est un jeu de caractères normalisé en Corée. Comme dans le JIS X 0208, les caractères sont projetés dans une matrice 94x94 sur deux octets. KS X 1001 est utilisé, comme le JIS X 0208, comme composant pour construire un encodage comme le EUC-KR, Johab, et ISO/IEC 2022-KR. EUC-KR est l'encodage le plus important sous Linux et inclut l'ASCII et le KS X 1001. KS C 5601 est un ancien nom pour le KS X 1001.

  ISO/IEC 2022 et ISO/IEC 4873
Les normes ISO/IEC 2022 et ISO/IEC 4873 décrivent un modèle de contrôle des fontes basé sur le fonctionnement du VT100. Ce modèle est (partiellement) pris en charge par le noyau Linux et xterm(1). Plusieurs encodages de caractères basés sur ISO/IEC 2022 ont été définis, en particulier pour le japonais.

Il existe 4 jeux de caractères graphiques, nommés G0, G1, G2 et G3, l'un d'entre eux est utilisé comme jeu de caractères en cours pour les codes avec le bit de poids fort à 0 (par défaut G0), et un autre est utilisé pour les codes avec le bit de poids fort à 1 (initialement G1). Chaque ensemble dispose de 94 ou 96 caractères, et est constitué de caractères sur 7 bits. Ce modèle utilise soit les codes 040-0177 (041-0176), soit les codes 0240-0377 (0241-0376). G0 a toujours une taille de 94 caractères et utilise les codes 041-0176.

Le basculement entre les jeux de caractères est effectué à travers les suites ^N (SO ou LS1), ^O (SI ou LS0), ESC n (LS2), ESC o (LS3), ESC N (SS2), ESC O (SS3), ESC  (LS1R), ESC } (LS2R), ESC | (LS3R). La fonction LSn réclame le jeu Gn pour les codes dont le bit de poids fort est à zéro. La fonction Sn demande le jeu Gn pour les codes dont le bit de poids fort est à un. La fonction SSn réclame le jeu Gn (n=2 ou 3) pour le caractère suivant uniquement (quelle que soit la valeur du bit de poids fort).

Un jeu de 94 caractères est désigné comme jeu Gn par une suite ESC ( xx (pour G0), ESC ) xx (pour G1), ESC * xx (pour G2), ESC + xx (pour G3), où xx est un symbole ou une paire de symboles de la norme ISO/IEC 2375 International Register of Coded Character Sets. Par exemple, ESC ( @ sélectionne le jeu de caractère ISO/IEC 646 en tant que G0, ESC ( A sélectionne le jeu normalisé au Royaume-Uni (avec la livre sterling à la place du dièse), ESC ( B sélectionne l'ASCII, ESC ( M sélectionne un jeu de caractères africain, ESC ( ! A sélectionne les caractères cubains, etc.

A 96-character set is designated as Gn character set by an escape sequence ESC - xx (for G1), ESC . xx (for G2) or ESC / xx (for G3). For example, ESC - G selects the Hebrew alphabet as G1.

Un jeu de caractères multioctets est désigné comme jeu Gn par une suite ESC $ xx ou ESC $ ( xx (pour G0), ESC $ ) xx (pour G1), ESC $ * xx (pour G2), ESC $ + xx (pour G3). Par exemple, ESC $ ( C sélectionne les caractères coréens pour le jeu G0. Le jeu de caractères japonais sélectionné par ESC $ B dispose d'une version plus récente sélectionnée par ESC & @ ESC $ B.

ISO/IEC 4873 stipulates a narrower use of character sets, where G0 is fixed (always ASCII), so that G1, G2, and G3 can be invoked only for codes with the high order bit set. In particular, ^N and ^O are not used anymore, ESC ( xx can be used only with xx=B, and ESC ) xx, ESC * xx, ESC + xx are equivalent to ESC - xx, ESC . xx, ESC / xx, respectively.

  TIS-620
Le TIS-620 est un jeu de caractère normalisé en Thaïlande, et est un sur-ensemble de l'ASCII. De la même façon que la série des ISO/IEC 8859, les caractères thaïs sont projetés dans l'intervalle 0xA1-0xFE.

  Unicode
Unicode (ISO/IEC 10646) is a standard which aims to unambiguously represent every character in every human language. Unicode's structure permits 20.1 bits to encode every character. Since most computers don't include 20.1-bit integers, Unicode is usually encoded as 32-bit integers internally and either a series of 16-bit integers (UTF-16) (needing two 16-bit integers only when encoding certain rare characters) or a series of 8-bit bytes (UTF-8).

Linux représente l'Unicode en utilisant le format de transfert sur 8 bits (UTF-8). L'UTF-8 est un encodage à longueur variable. Il utilise un octet pour coder 7 bits, 2 octets pour 11 bits, 3 octets pour 16 bits, 4 octets pour 21 bits, 5 octets pour 26 bits, 6 octets pour 31 bits.

Représentons par 0, 1 ou x des bits à 0, 1 ou quelconque. Un octet 0xxxxxxx correspond à l'Unicode 00000000 0xxxxxxx qui indique le même symbole que l'ASCII 0xxxxxxx. Ainsi, ASCII n'est pas modifié par UTF-8, et les gens utilisant uniquement l'ASCII ne remarqueront aucun changement : ni dans l’encodage, ni dans les tailles de fichiers.

Un octet 110xxxxx représente le début d'un code sur 2 octets, et 110xxxxx 10yyyyyy est assemblé en 00000xxx xxyyyyyy. Un octet 1110xxxx correspond au début d'un code sur 3 octets, et 1110xxxx 10yyyyyy 10zzzzzz sont assemblés en xxxxyyyy yyzzzzzz. Quand l'UTF-8 est utilisé pour encoder les 31 bits de l'ISO/IEC 10646 cette progression continue jusqu'à des codes sur 6 octets.

For most texts in ISO/IEC 8859 character sets, this means that the characters outside of ASCII are now coded with two bytes. This tends to expand ordinary text files by only one or two percent. For Russian or Greek texts, this expands ordinary text files by 100%, since text in those languages is mostly outside of ASCII. For Japanese users this means that the 16-bit codes now in common use will take three bytes. While there are algorithmic conversions from some character sets (especially ISO/IEC 8859-1) to Unicode, general conversion requires carrying around conversion tables, which can be quite large for 16-bit codes.

Remarquez que l'UTF-8 se synchronise automatiquement : 10xxxxxx est la fin d'un code, et tout autre octet est un début de code. Notez également que les octets ASCII dans un flux UTF-8 ne peuvent que représenter les caractères ASCII correspondants. En particulier il n'y a pas d’octet NULL (« \0 ») ou « / » faisant partie d'un code plus grand.

Comme l'ASCII, et, en particulier, l’octet NULL et « / », ne sont modifiés, le noyau ne remarque pas que l'UTF-8 est utilisé. Il n'a pas à se préoccuper de la signification des octets qu'il manipule.

Rendering of Unicode data streams is typically handled through "subfont" tables which map a subset of Unicode to glyphs. Internally, the kernel uses Unicode to describe the subfont loaded in video RAM. This means that in the Linux console in UTF-8 mode, one can use a character set with 512 different symbols. This is not enough for Japanese, Chinese, and Korean, but it is enough for most other purposes.

VOIR AUSSI
iconv(1), ascii(7), iso_8859-1(7), unicode(7), utf-8(7)

TRADUCTION
La traduction française de cette page de manuel a été créée par Christophe Blaess <https://www.blaess.fr/christophe/>, Stéphan Rafin <stephan.rafin@laposte.net>, Thierry Vignaud <tvignaud@mandriva.com>, François Micaux, Alain Portal <aportal@univ-montp2.fr>, Jean-Philippe Guérard <fevrier@tigreraye.org>, Jean-Luc Coulon (f5ibh) <jean-luc.coulon@wanadoo.fr>, Julien Cristau <jcristau@debian.org>, Thomas Huriaux <thomas.huriaux@gmail.com>, Nicolas François <nicolas.francois@centraliens.net>, Florentin Duneau <fduneau@gmail.com>, Simon Paillard <simon.paillard@resel.enst-bretagne.fr>, Denis Barbier <barbier@debian.org>, David Prévot <david@tilapin.org> et Grégoire Scano <gregoire.scano@malloc.fr>

Cette traduction est une documentation libre ; veuillez vous reporter à la GNU General Public License version 3 (https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html) concernant les conditions de copie et de distribution. Il n'y a aucune RESPONSABILITÉ LÉGALE.

Si vous découvrez un bogue dans la traduction de cette page de manuel, veuillez envoyer un message à debian-l10n-french@lists.debian.org.