ATC(6)

NIMI
atc - Lentovalvonta peli

YLEISKATSAUS
atc [-u?lstp] [-gf game name] [-r random seed]

KUVAUS
atc antaa sinun yrittää olla lentoliikenteen valvoja, vaarantamatta miljoonien matkustajien ihmishenkiä vuodessa. Sinulla on vastuu toimia lentoliikenteen valvojana ja saattaa kaikki lentokoneet turvallisesti maahan ja maasta ylös. Lentokoneiden nopeus (päivitysaika) ja tiheys riippuu sinun valitsemastasi vaikeus tasosta ja paikasta.

VALITSIMET

-u  Tulostaa näytölle ohjeen ja lopettaa ohjelman.

-?  Sama kuin -u.

-l  Tulostaa näytölle listan vapaina olevista peleistä ja lopettaa ohjelman Ensimmäinen peli tulostuu oletuspelinä.

-s  Tulostaa pistetaulukon (kymmenen parhaan pisteet).

-t  Sama kuin -s.

-p  Tulostaa polun erityishakemistoon jossa atc olettaa sen löytävän yksityiset tiedostot. Tätä käytetään ohjelman asentamisen aikana.

-g peli
    Pelaa parametrinä annettua peliä. Jos peliä jota yrität pelata ei ole tulostettuna näytölle -l parametri, pelataan oletuspeliä.

-f peli
    Sama kuin -g.

-r seed
    Asettaa satunnaisen siemenen. Tämän parametrin tarkoitus on kyseenalaista.

TAVOITE
Sinun tavoitteesi atc: ssä on pitää peliä pystyssä mahdollisimman kauan. Pelissä ei ole voittoasemaa, lukuunottamatta voittaa useita kertoja muut pelaaja. Sinun pitää vain: lähettää lentokoneita lentokentiltä (kertomalla heille ohjeita korkeuden nostamisesta); saada lentokoneet laskeutumaan lentokentille (kertomalla heille mihin korkeuteen heidän pitää mennä milloinkin ja tietenkin nollaan juuri lentokentän yläpuolella); ja liikutella koneet turvallisesti pois lentokenttä alueelta.

Seuraavat asiat aiheuttavat pelin loppumisen. Jokaisella lentokoneella on kohde (katso tietoalue), ja lentokoneen lähettäminen väärään kohteeseen on virhe. Lentokoneet voivat lentää gasoliinin loppumiseen asti tai tuhoutua. Tuhoutuminen on määritelty kolmen mitan läheisyyteen. Lentokone joka lähtee lentokentältä jotain toista tietä on myös virhe.

Pisteet on lajiteltu paremmuusjärjestykseen pelastettujen lentokoneiden mukaan. Muut tilastot ovat omistettuja huville. Pelissä ei ole mitään rangaistusta olla myöhempään kuin jokin muu pelaajia (lukuunottamatta tiimipelaajia).

Pelin sammuttaminen ei ole sallittua. Jos sinun pitää soittaa puhelu myös. Milloin muka on viimeinen aika soittaa ATC pelin aikana jonnekin muualle ?

NÄYTTÖ
Riippuen päätteestä millä pelaat atc: tä , näyttö on jaettu neljään alueeseen. Versiosi voi olla suunniteltu juuri sinun päätteellesi, sillä peli on suunniteltu uudelleen configuroitavaksi, joten näytön sisältö voi riippua siitä versiosta mitä pelaat. Tuntomerkit ovat peräisin pelin ascii versiosta. Pelin säännöt ja syötemuoto, ovat kuitenkin yhdenmukaiset. Control-L piirtää näytön uudelleen, tulkoon se selväksi.

  TUTKA
The first screen area is the radar display, showing the relative locations of the planes, airports, standard entry/exit points, radar beacons, and ``lines'' which simply serve to aid you in guiding the planes.

Lentokoneet näytetään yksittäisinä kirjaimina, korkeuden kanssa. Jos numeerinen korkeus on yksittäinen numero, silloin se osoittaa korkeuden tuhansissa jaloissa. Joitain erityispiirteitä on suihkukoneiden ja potkurikoneiden välillä. Ascii terminaaleissa potkurikoneet on piirretty ISOILLA kirjaimilla ja suihkukoneet pienillä kirjaimilla.

Lentokentät on esitetty numeroina ja joissain suuntalukemina, joiden mukaan lentokoneiden on pakko tulla laskeutumaan lentokentälle. Ascii terminaaleissa suunta on joko `^', `>', `<' tai `v', ja osoittavat pohjoista (0 astetta), itää (90 astetta), länteä (270 astetta ja etelää (180) astetta, mainitussa järjestyksessä. Lentokoneet myös nousevat tähän suuntaan.

Beacons are represented as circles or asterisks and a number. Their purpose is to offer a place of easy reference to the plane pilots. See THE DELAY COMMAND section below.

Tulo ja lähtö paikat on näytetty numeroina pitkin tutkaruudun reunaa. Lentokoneet voivat tulla alueelle näistä paikoista ilman varoitusta. Näillä tulopaikoilla on suunta omistettuna niille ja lentokoneet tulevat aina tässä suunnassa. atc: n ascii versiossa näitä tietoja ei ole näkyvissä. Se tulee silminnähtävästi niistä suunnista joissa on pelipystyssä.

Tulevat lentokoneet tulevat aina alueelle samassa korkeudessa: 7000 jalkaa. Lentokone joka lentää alueesi läpi on lennettävä aina 9000:ssa jalassa. Se ei ole tarpeellista niille koneille jotka lentävät johonkin suuntaan lähtiessään alueelta (vielä).

  TIEDOTUS ALUE
Toinen näytön alue on tiedotus alue, mikä kertoo ajan(päivityksien määrän aloituksen jälkeen), ja lentokoneiden määrän jotka olet ohjannut turvallisesti alueelta pois. Tämän rivin alapuolella on lista lentokoneista jotka ovat juuri nyt ilmatilassa, erotettuna tyhjällä rivillä, ja sen jälkeen on lista lentokoneista maassa(lentokentillä). Jokainen rivi kertoo lentokoneen nimen, tämän hetkisen korkeuden, optiona asteriskin kertomaan loppumassa olevasta gasoliinistä, lentokoneen kohteen ja lentokoneen senhetkisen komennon. Korkeiden muuttaminen ei ole listattu komentona. Seuraava rivi näyttää jonkin mahdollisen tilarivin lentokoneesta:

    B4*A0: Circle @ b1
    g7 E4: 225

Ensimmäinen esimerkki kertoo että kyseessä on potkurikone nimeltään 'B' joka lentää 4000:ssä jalassa. Lentokoneella on gasoliini lopussa (katso '*'). Sen kohde on lentokenttä #0. Seuraava komento käskee lentämään ympyrää kunnes se lentää tutka-asemalle #1. Seuraava esimerkki kertoo suihkukoneesta nimeltään 'g' joka lentää 7000 jalassa, kohteenaan pois menopaikka #4. Se on juuri nyt menossa 225:n asteen kulmassa (lounaaseen).

  TIETOJEN SYÖTTÖ RUUTU
Kolmas alue näytöstä on tietojen syöttö alue. Se on täällä heijastamassa syöttämäsi tiedot. Katso TIETOJEN SYÖTTÖ otsikon alta tästä manuaalista lisätietoja.

  TEKIJÄ ALUE
Tämä alue on yksinkertaisesti tarkoitettu kertomaan tekijä. :-)

TIETOJEN SYÖTTÖ
Komentojen täydellinen käyttöliittymä on rakennettu myös itse peliin. Milloin tahansa painamalla '?' listaa kaikki mahdolliset syöttömerkit. Painamalla askelpalautinta (merkin poistonäppäin) palaa takaisin, poistamalla viimeisen osan komennosta. Kun komento on täydellinen ja kirjoitettu loppuun, return laittaa sen käytäntööm ja semanttinen tarkistus on valmis milloin tahansa. Jos virheitä ei ole havaittu, komento lähetetään kyseessä olevalle lentokoneelle. Jos virhe löydetään tarkistuksen aikana, asemasi pisteet laskevat ja (toivottavasti) selostus virheestä tulostetaan sen alle.

Komennon syntaksi on hajoitettu kahteen osaan: Välttämättömät ainoastaan ja Viiveelliset komennot. Välttämättömät ainostaan komennot tapahtuvat seuraavassa päivityksessä. Viiveelliset komennot myös tapahtuvat seuraavassa päivityksessä jollei optiona ole annettu Viive komentoa.

In the following tables, the syntax [0-9] means any single digit, and <dir> refers to a direction, given by the keys around the `s' key: ``wedcxzaq''. In absolute references, `q' refers to North-West or 315 degrees, and `w' refers to North, or 0 degrees. In relative references, `q' refers to -45 degrees or 45 degrees left, and `w' refers to 0 degrees, or no change in direction.

Kaikki komennot alkavat lentokoneen kirjaimella. Tämä tarkoittaa komennon vastaanottajaa. Tila on jätetty huomiotta.

  VAIN VÄLTTÄMÄTTÖMÄT KOMENNOT

a [ cd+- ] numero
    Altitude: Change a plane's altitude, possibly requesting takeoff. `+' and `-' are the same as `c' and `d'.
    a numero
        Climb or descend to the given altitude (in thousands of feet).
    ac numero
        Climb: Relatiivinen korkeuden muutos ylöspäin.
    ad numero
        Descend: Relatiivinen korkeuden muutos ylöspäin.

m   Mark: Display in highlighted mode. Plane and command information is displayed normally.

i   Ignore: Älä näytä korostettuna. Komento on näytetty näytöllä katkoviivoina, jos ei ole komentoa annettuna.

u   Unmark: Sama kuin jätä huomiotta, mutta jos viivytetty komento on käsittelyssä, lentokone tulee merkityksi. Tämä on käytällinen jos haluat unohtaa koneen osaksi ajaksi, mutta ei ikuisesti.

  VIIVYTETTÄVÄT KOMENNOT

c [ lr ]
    Circle: Have the plane circle.
    cl  Left: Kaarra vastapäivää.
    cr  Right: Circle clockwise (default).

t [ l-r+LR ] [ suunta ] tai tt [ abe* ] numero
    Turn: Muuta suuntaa.
    t<suunta>
        Turn to direction: Turn to the absolute compass heading given. The shortest turn will be taken.
    tl [ suunta ]
        Left: Turn counterclockwise: 45 degrees by default, or the amount specified in <dir> (not to <dir>.) `w' (0 degrees) is no turn. `e' is 45 degrees; `q' gives -45 degrees counterclockwise, that is, 45 degrees clockwise.
    t- [ suunta ]
        Same as left.
    tr [ suunta ]
        Right: Turn clockwise, 45 degrees by default, or the amount specified in <dir>.
    t+ [ suunta ]
        Same as right.
    tL  Hard left: Käänny vastapäivään 90 astetta.
    tR  Hard right: Käänny myötäpäivään 90 astetta.
    tt [abe*]
        Towards: Kääntyy jotakin kohti tutka-asemaa, lentokenttää tai poismenopaikaan. Vuoro on vain arviolaskelma.
    tta numero
        Turn towards the given airport.
    ttb numero
        Turn towards the specified beacon.
    tte numero
        Käänny poismenopaikkaan päin.
    tt* numero
        Same as ttb.

  VIIVEKOMENTO
The Delay (a/@) Komento voidaan liittää mihin tahansa viivytettävään komentoon. Se voi olla ohjaajana kun lentokone menee erilaiselle tutka-asemalle (tai jollekin muulle objektille tuleviss versioissa).

ab numero
    Do the delayable command when the plane reaches the specified beacon. The `b' for ``beacon'' is redundant to allow for expansion. `@' can be used instead of `a'.

  MERKKAAMISTA, MERKINTÖJEN POISTAMISTA, HUOMIOTTA JÄTTÄMISTÄ
Lentokoneet ovat merkattuja kun ne tulevat alueellesi. Se tarkoittaa sitä että ne näytetään korostettuina tutka näytössö. Lentokone voi myös olla ei-merkattu tai Huomiotta jätetty Ei merkattu lentokone on eikorostetussa tilassa ja katkoviiva on näytetty informaatio alueella. Lentokone voi saavuttaa tämän tien ennen kuin mark komento on annettu. Jokin muu komento voidaan antaa katkoviivalla kunnes komento on suoritettu.

Huomiotta jätetty lentokone sama kuin ei-merkattu lentokone, kunnes se automaattisesti vaihtaa merkatuksi kun komento on suoritettu. Tämä on käytännöllinen jos haluat unohtaa lentokoneen vähäksi aikaa, mutta lentopolku ei ole vielä täydellisesti säädetty.

Kaikki komennot, merkkaukset, ei-merkkaukset ja huomiotta jättämiset tulevat voimaan vastaman seuraavan päivityksen alussa. Eli elä ole yllättynyt jos lentokone ei heti vaihda ei-merkattuun tilaan.

  ESIMERKKEJÄ

atlab1
    Plane A: käänny vasempaan tutka-asemalta #1

cc  Plane C: ympyrä

gtte4ab2
    Plane G: Käänny poismenopaikkaan #4 tutka-asemalta #2

ma+2
    Plane M: korkeus: nouse 2000 jalkaa

stq Plane S: käänny 315:a asteeseen

xi  Plane X: jätä huomuiotta

MUUTA TIETOA

•   Suihkukoneet liikkuvat joka vuorolla; potkuri koneet liikkuvat joka toisella vuorolla.

•   Kaikki lentokoneet kääntyvät enintään 90 astetta yhdellä vuorolla.

•   Lentokoneet tulevat 7000 jalassa ja lähtevät 9000 jalassa.

•   Lentokoneet jotka lentävät korkeudessa 0 hajoittuvat jos ne eivät ole lentokentällä.

•   Lentokoneet lentokentillä voivat ainoastaan nousta ilmaan (nostaa korkeutta).

•   Pressing return (that is, entering an empty command) will perform the next update immediately. This allows you to ``fast forward'' the game clock if nothing interesting is happening.

UUDET PELIT
Game_list tiedosto listaa kaikki vapaana olevat pelipaikat. Uusi pelipaikka selitetään tiedostonimellä, jonka täytyy olla tässä tiedostossa „playable“. Jos pelaaja määrittää pelin joka ei ole tässä tiedostossa, hänen pisteensä eivät säily historiaan.

Pelin selitys kenttä tiedostot ovat jaettu kahteen osaan. Ensimmäinen osa on määrittely osa. Täällä on neljä säädettävää peliparametriä täytyy asettaa. Nämä muuttujat on asetettava seuraavan syntaksin mukaan:

    muuttuja = numero;

Muuttuja täytyy olla joku seuraavista: update, Osoittaa ajan sekunteina jolloin päivitykset tulevat aina. newplane, Osoittaa numeron päivityksistä uusien koneiden välillä. width, osoittaa leveyden pelipaikalla; ja height, osoittaa korkeuden pelipaikalla.

Toinen osa selitys tiedostoista kertoo poismeno, tutka-asema ja lentokenttä paikat ja linjat. Syntaksi on alla:

    beacon:
        (x y) ... ;
    airport:
        (x y suunta) ... ;
    exit:
        (x y suunta) ... ;
    line:
        [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

Tutka-asemille, tavalliset x,y koordinaatti pari on käytetty lentokentille ja on olemassa kolmas arvo, suunta, mikä on joku seuraavista. wedcxzaq. Lentokentille, tämä on suunta joka määrää mihin suuntaan lentokoneet nousevat ja laskeutuvat, ja poismenopaikoille, tämä on suunta johon lentokoneet menevät kun ne tulevat alueelle. Tämä ei ole kovinkaan kiinnostava, mutta täällä ei ole rajoituksia poismenopaikkojen suunnalle, tämä on asianmukaista. Viivat ovat erilaisa, sen jälkeen ne tarvitsevat kaksi koordinaatti paria osoittamaan viivojen loppuja. Nämä loput on oltava neliön hakasissa.

Kaikki tilat ovat puolipisteellä erotettuja. Moninaisten esineiden paikat kerääntyvät. Jokainen määrittely on suoritettava erikseen, ennenkuin mitään esineitä laitetaan paikoilleen. Kommentti rivit alkavat risuaidalla (#) ja loppuvat seuraavaan riviin. Koordinaatit ovat välillä nolla ja leveys-1 ja korkeus-1 kartan mukaan luettuina. Kaikkien poismenopaikkojen koordinaatit The coordinates are between zero and width-1 and height-1 täytyy asettaa reunoille ja kaikki tutka-asemat ja lentokentät on oltava reunojen sisällä. Viivojen loppupisteet voivat olla missä vain pelikentällä, niin kauan kuin viivat ovat vaakasuoria, pystysuoria tai 45 astetta kallellaan.

  PELIKENTÄN ESIMERKKI TIEDOSTO

    # This is the default game.

    update = 5;
    newplane = 5;
    width = 30;
    height = 21;

    exit:		( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
    		(  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

    beacon:		( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

    airport:	( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

    line:		[ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
    		[ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
    		[ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
    		[ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
    		[ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
    		[ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
    		[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
    		[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
    		[ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

TIEDOSTOT
Tiedostot on pidettävä erityisessä hakemistossa. Katso kohta VALITSIMET tulostaa tämä polku. Yleensä se on /usr/share/games/bsdgames/atc.

This directory contains the file Game_List, which holds the list of playable games, as well as the games themselves.

Pelitulokset säilytetään /var/games/bsdgames/atc_score.

TEKIJÄ
Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

Tämä peli on tehty jonkun selitysrungolle joka on tehty PC:lle monta vuotta sitten, ehkä.

BUGIT
Näyttö virkistetään joskus kun on lopettanut.

KÄÄNNÖS
Tämän käsikirjan suomenkielisen käännöksen tekivät Mikko Hurskainen <mikko.hurskainen@utanet.fi>

Tämä käännös on ilmainen dokumentaatio; katso tekijänoikeusehdot GNU General Public License -versiosta 3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html tai uudemmasta. Emme ota vastuuta.