# Buku Petunjuk &kubrick;

Ian
Wadham

    iandw.au at gmail com

Wantoyo

    wantoyek@gmail.com

Terjemahan
2008
Ian Wadham
&FDLNotice;
05-05-2013
1.0

&kubrick; adalah permainan berdasarkan pada permainan puzzle Rubik's Cube. Jarak ukuran kubus dari 2x2x2 sampai 6x6x6, atau kamu bisa memainkan dengan sembarang bricks seperti 5x3x2 atau mats seperti 6x4x1 atau 2x2x1. Permainan harus memilih puzzle di beberapa level sulit, begitu juga demo-demo dari pola-pola yang cantik dan gerakan solusi, atau kamu bisa membikin puzzle-mu sendiri ...

KDE
kdegames
permainan
Kubrick
satu pemain
Rubik
Kubus
Rubik's Cube

## Pengenalan

### Tipe permainan:

Logika

### Jumlah pemain yang memungkinkan:

Satu

&kubrick; didasarkan pada puzzle Rubik's Cube yang terkenal, ditemukan oleh Profesor Erno Rubik di Hongaria pada tahun 1970-an. Puzzle aslinya adalah sebuah kubus yang tampaknya terdiri dari 27 kubus berwarna yang kecil-kecil, yang disebut cubies, disusun dalam tumpukan 3x3x3. Ketika kamu merotasikan muka kubus, warna-warna kubus menjadi terkocok dan tantangannya adalah untuk menatanya, sehingga setiap muka kubus berisi satu warna.

Di &kubrick; ukuran kubus berkisar dari 2x2x2 (mudah) hingga 6x6x6 (sangat sulit), atau kamu bisa bermain dengan bata tidak beraturan seperti 5x3x2 dan lapik (satu kubie tebal) seperti 6x4x1. Permainan ini memiliki pilihan puzzle pada beberapa tingkat kesulitan, serta beberapa demonstrasi pola-pola cantik dan gerakan solusi. Kamu juga bisa membuat puzzle sendiri.

## Bagaimana Memainkannya

### Objektiv:

Rotasikan semua pis kubus ke posisi awalnya sesudah komputer melakukan beberapa gerakan pengocokan.

&kubrick; dimulai dengan demonstrasi animasi yang secara acak memilih kubus dari berbagai dimensi, mengocoknya dan memecahkannya. Jika kamu belum pernah melihat Rubik's Cube sebelumnya, demonstrasi tersebut akan memberi kamu gambaran umum tentang cara bermain. Cukup klik di mana saja dengan mouse untuk menghentikan demonstrasi dan mulai bermain. Kamu kemudian akan melihat puzzle baru atau puzzle yang terakhir kamu kerjakan, persis seperti ketika kamu meninggalkannya.

&kubrick; memiliki tiga pilihan tampilan, menampilkan satu, dua atau tiga kubus, yang semuanya adalah kubus yang sama dilihat dari sudut yang berbeda. Gunakan tombol menu atau bilah alat Tampilan untuk berpindah antar tampilan.

Gunakan Permainan Pilih Jenis Puzzle untuk memilih ukuran kubus dan tingkat kesulitan untuk jenis puzzle yang ingin kamu coba. Kemudian gunakan Permainan Puzzle Baru setiap kali kamu ingin mengocok ulang kubus dan memulai puzzle baru dari jenis itu.

### Membuat Gerakan

Kamu bisa gunakan antara mouse atau keyboard untuk menggerakkan kubus.

Gunakan tombol kiri mouse atau keyboard untuk merotasikan satu irisan kubus di sekitar sumbu apa pun, seperti saat menyelesaikan puzzle. Irisan persegi (mis. 4x4 kubus) berotasi 90 derajat sekaligus. Irisan persegi panjang (misalnya 5x3 kubus) dirotasikan dengan 180 derajat.

Gunakan tombol kanan mouse untuk merotasi seluruh kubus di sekitar sumbu apa pun. Atau gunakan tombol C, dalam urutan keyboard. Gerakan seperti itu tidak mengarah terhadap solusi pada puzzle, tetapi kamu mungkin menggunakannya untuk memeriksa posisi saat ini lebih dekat atau untuk mendapatkan kubus pada posisi untuk urutan gerakan solusi, seperti melepas dua sudut.

Semua gerakan, bagaimanapun yang mereka lakukan, akan ditampilkan secara progresif di toolbar menggunakan Notasi Singmaster yang dikenal luas. Lihat bagian Singmaster Moves untuk informasi selebihnya.

### Menggunakan Mouse untuk Gerakan

Untuk bergerak menggunakan mouse, klik tombol mouse kiri atau kanan pada stiker sembarang yang berwarna pada cubie mana pun dalam tampilan, tahan tombol ke bawah, seret dan lepaskan.

Ketika menggunakan tombol kiri, stiker dan seluruh potongan kubus akan bergerak ke arah yang kamu tunjukkan. Potongan miring sedikit untuk membantu kamu melihat apa yang akan terjadi ketika kamu melepaskannya. Jika kamu tidak senang dengan itu, cukup gerakkan mouse kembali ke tempat kamu memulai.

Jika kamu menggunakan tombol kanan, mouse pointer menempel pada kubus dan seluruh kubus berputar dengannya sampai kamu melepaskan tombolnya.

### Menggunakan Keyboard untuk Menggerakkan

Ada dua gaya gerakan keyboard: gerakan XYZ, dijelaskan di sini, dan gerakan Singmaster, yang dijelaskan di bagian Gerakan Singmaster.

Untuk menggerakkan kubus dengan XYZ, pertama gunakan tuts X, Y atau Z untuk memilih poros. Padalayar, poros X berjalan dari kiri ke kanan, poros Y dari bawah ke atas dan poros Z menuju ke arah kamu dari belakang layar. Sekarang, untuk menggerakkan seluruh kubus gunakan tuts C atau untuk menggerakkan irisan gunakan tuts 1 sampai 6 (untuk memilih sebuah nomor irisan).

Yang terakhir gunakanlah tombol panah kiri untuk rotasi searah jarum jam dan panah kanan untuk searah jarum jam. Irisan yang akan bergerak (bernomor 1 hingga 6) akan berkedip, sampai kamu menekan tuts panah.

Kamu bisa membuat gerakan lebih lanjut dengan menggunakan satu, dua atau tiga tuts di atas. Misalnya, untuk menggerakkan irisan yang sama lagi, tekan saja tuts panah.

Jika kamu telah menggunakan tombol mouse kanan untuk merotasi kubus, artinya X, Y dan Z mungkin telah berubah, sehingga kubus secara otomatis diluruskan kembali, menggunakan aksi Gerakan Sejajarkan Ulang Kubus, sebelum gerakan keyboard yang kamu minta bisa dieksekusi.

### Gerakan Singmaster

Profesor David Singmaster, ahli matematika Inggris, adalah salah satu yang pertama menyelidiki Rubik's Cube dan hubungannya dengan cabang matematika yang dikenal sebagai Group Theory. Dalam bukunya, Catatan tentang Rubik's Magic Cube', Fifth Edition, diterbitkan pada tahun 1980, ia menetapkan cara untuk menggambarkan urutan pergerakan kubus secara singkat. Matematikawan menyebut ini sebagai notasi dan Notasi Singmaster sekarang banyak digunakan secara internasional dalam buku dan di situs web ketika membahas masalah dan solusi dalam puzzle Rubik's Cube. Misalnya, lihat artikel Wikipedia dan tautannya tentang subjek Rubik's Cube.

Program &kubrick; menggunakan bentuk notasi Singmaster yang dimodifikasi untuk menampilkan semua gerakan, dengan metode apa pun yang mereka buat, menggunakan area bilah alat. Program ini juga memungkinkan gerakan untuk dimasukkan dari keyboard di dalam Notasi Singmaster. Notasi yang sudah dimodifikasi untuk digunakan pada kubus, batu bata, dan lapik yang lebih besar dari ukuran asli 3 kubus dan untuk memungkinkan mudahnya masuk dari keyboard, tanpa berbenturan dengan pintasan &kubrick; atau aksi lainnya.

Secara singkat, Singmaster membayangkan bahwa kamu melihat kubus dari sedikit di atas dan ke kanan, persis seperti dalam Tampilan Depan standar &kubrick;. Kamu bisa melihat tiga muka di bagian atas, depan dan kanan kubus dan Singmaster tersebut disebut (dalam bahasa Inggris) Up, Front dan Right, atau singkatan U, F dan R . Tiga muka yang tidak bisa kamu lihat, yang ada di Tampilan Belakang di &kubrick;, ada di bagian bawah, belakang dan kiri kubus dan Singmaster menyebutnya sebagai (dalam bahasa Inggris) Down, Back dan Left, atau singkatan D, B dan L. Singmaster menggunakan U dan D untuk muka atas dan bawah karena B dicadangkan untuk muka belakang.

Ini semua dirangkum dalam tabel di bawah ini: sekarang ke langkah. Satu huruf atau penekanan tombol dari UFRDBL mewakili gerakan searah jarum jam dari muka itu melalui sudut kanan (90 derajat) untuk muka persegi atau melalui 180 derajat untuk muka persegi panjang ( seperti pada batu bata atau lapik). Di sinilah kerumitannya.

Clockwise berarti searah jarum jam saat kamu melihat langsung ke muka itu. Itu cukup mudah dengan muka UFR yang bisa kamu lihat, tetapi muka yang tidak bisa kamu lihat tampak bergerak berlawanan arah jarum jam ketika kamu menggunakan gerakan DBL. Itu karena kamu melihat mereka dari belakang. Pada Tampilan Belakang &kubrick; gerakan DBL akan terlihat bergerak searah jarum jam, seperti yang diharapkan. Daripada mencoba membayangkan dirimu melihat bagian belakang kubus ketika membuat gerakan DBL, mungkin lebih mudah untuk berpikir mereka akan berlawanan arah jarum jam di Tampilan Depan normal.

#### Notasi Singmaster (Dimodifikasi)

Tuts Pengartian R Muka kanan. Dalam bahasa Inggris, R adalah singkatan dari Right. L Muka kiri. Dalam bahasa Inggris, L adalah singkatan dari Left. U Muka atas atau bagian atas. Dalam bahasa Inggris, U adalah singkatan dari Up. D Muka bawah atau bagian bawah. Dalam bahasa Inggris, D adalah singkatan dari Down. F Muka depan. Dalam bahasa Inggris, F adalah singkatan dari Front. B Muka belakang. Dalam bahasa Inggris, B adalah singkatan dari Back. 'Sufiks untuk gerakan mundur atau berlawanan arah jarum jam. R' adalah kebalikan dari R. 2 Sufiks untuk gerakan ganda. R2 merotasikan kedua R. +Sufiks untuk gerakan kedua muka. R+ adalah RL' dalam form lainnya. -Sufiks untuk gerakan kedua muka. R- adalah RL dalam form lainnya. .Prefiks untuk gerakan irisan bagian dalam. .R adalah satu langkah dari muka R. C Prefiks untuk gerakan kubus kesuruhan. Dalam bahasa Inggris C adalah singkatan Cube.

Singmaster menggunakan huruf yang diikuti oleh tanda kutip untuk mewakili gerakan berlawanan arah jarum jam atau kebalikan dari muka. Matematikawan akan mengatakan F' sebagai F prime atau F dash dan ini menunjukkan gerakan lawan arah jarum jam dari muka depan.

&kubrick; tidak bisa memastikan apakah kamu akan mengetik tanda kutip, huruf lain, atau simbol lain setelah huruf, jadi itu tidak akan membuat gerakan searah jarum jam pada muka segera setelah kamu mengetik huruf. Kamu bisa memaksa &kubrick; untuk bergerak dengan menekan tombol Return atau Enter. Kamu juga bisa menggunakan bilah spasi dan itu akan menyisakan ruang di tampilan gerakan, memungkinkan kamu untuk memisahkan kelompok gerakan guna keterbacaan.

Di kubus, bata atau lapik ukuran 3 atau lebih, kamu mungkin ingin menggerakkan irisan bagian dalam, pada muka. Untuk melakukan ini, ketik satu atau lebih titik atau titik sebelum huruf muka. Misalnya, ..F menggerakkan irisan yang dua lapisan di belakang muka depan dan ..B akan menggerakkan irisan dua lapisan di depan muka belakang, dengan asumsi ada 5 atau 6 lapisan yang bisa bergerak. Kebalikan dari gerakan itu adalah ..F' dan ..B'.

Yang terakhir, prefiks C menggerakkan seluruh kubus dengan cara yang sama seperti muka. Sebagai contoh, CF menggerakkan kubus searah jarum jam bersama dengan muka depan dan CF' menggerakkannya berlawanan arah jarum jam.

Jika sebelumnya kamu telah memutar kubus dengan tangan, menggunakan tombol kanan mouse, dan kamu kemudian membuat gerakan Singmaster atau keyboard lainnya, kubus akan disesuaikan secara otomatis ke tampilan UFR standar dan beberapa gerakan C akan dihasilkan dan ditampilkan. Ini memastikan kamu dan kubrick memiliki gagasan yang sama tentang atas, depan, dan kanan. Gerakan serupa dihasilkan ketika kamu menggunakan menu Gerakkan Sejajarkan Ulang Kubus atau ikon Beranda di bilah alat.

## Kiat, Strategi, dan Peraturan Permainan

### Peraturan

Tidak ada peraturan di &kubrick; selain harus menggerakkan satu irisan sekaligus sampai semua kubus dan stiker mereka kembali ke posisi semula. Tidak ada peraturan lain yang diperlukan, karena cara kubus dibuat membuatnya hampir mustahil untuk melakukan gerakan lain.

Dalam Rubik's Cube 3x3x3 asli, bagian dalam kubus berisi mekanisme cerdik yang memungkinkan untuk mengubah kelompok 9 kubus (3x3) yang disebut slices, sekaligus sebagai kelompok. Untuk melakukan gerakan lain, kamu harus memecahkan kubus secara fisik atau memisahkannya dan merakitnya kembali. Sama halnya dalam &kubrick; bisa dengan mengubah program sumber.

### Kerumitan Puzzle

Muka luar kubus memiliki stiker dari 6 warna yang berbeda, satu untuk masing-masing dari 6 muka kubus utama. Ketika kamu memutar irisan, stiker menjadi acak-acakan dan wajah kubus utama menjadi warna yang berserakan. Ini terlihat seperti puzzle sederhana, tetapi ketika kamu bergerak semakin jauh dari posisi awal, kamu mulai menyadari, seperti yang dikatakan seorang penulis, bahwa kamu seperti anak kecil yang telah melepaskan balon helium hanya untuk melihatnya bergerak lebih dan lebih di luar jangkauan atau harapan untuk kembali.

Matematikawan menghitung bahwa kubus 3x3x3 bisa dikocok menjadi 43.252.003.274.489.856.000 pola yang berbeda, namun mereka menduga bahwa semua posisi bisa diselesaikan dalam 20 gerakan atau kurang. Metode yang bisa melakukan itu (belum ditemukan) disebut Algoritma Tuhan. Metode praktis dapat mengambil lebih dari 100 gerakan. Karena ada 12 kemungkinan gerakan-muka pada setiap langkah, kemungkinan pemecahan kubus dengan coba-coba agak jauh. Beberapa kubus memiliki gambar 9-bagian pada muka dan itu membuat mereka lebih kompleks, karena kamu kemudian harus mendapatkan orientasi stiker serta posisinya yang benar.

### Kiat dan Strategis

&kubrick; mengocok kubus dengan jumlah gerakan acak yang dipilih sebelumnya ketika menyusun puzzle. Kesulitannya tergantung pada berapa banyak kubus yang ada di kubusmu, berapa banyak gerakan menyeret yang ada dan apakah kamu bisa melihat gerakan menyeret saat itu terjadi.

Salahsatu jenis puzzle memiliki sejumlah gerakan pengocokan (3, 4 atau 5) dan idenya adalah untuk memecahkan kubus dalam jumlah gerakan tersebut (atau kurang). Ini menyenangkan, menantang dan cukup cepat untuk dimainkan.

Lalu ada puzzle tradisional, dengan 10 atau 20 gerakan pengocokan. Kubus 3x3x3 telah dieksplorasi dan ditulis dengan sangat baik, tetapi ukuran lain tidak begitu diketahui dan dipahami.

&kubrick; juga ada bata dan lapik yang bisa kamu mainkan. Beberapa dari mereka lebih mudah dipecahkan daripada kubus dan juga bisa menyenangkan untuk anak-anak.

Permainan lain yang bisa kamu coba adalah menemukan pola cantik untuk ukuran selain 3x3x3.

&kubrick; bisa digunakan sebagai laboratorium untuk mempelajari kubus dan menemukan urutan langkah solusi, karena semua gerakan bisa diurungkan atau dilanjurkan ke tingkat apa pun, baik secara instan atau dengan kecepatan animasi yang bisa dipilih.

Dimungkinkan juga untuk menyimpan dan mengembalikan kubus yang sebagian terpecahkan kapan saja dan kondisi saat ini dari kubus secara otomatis disimpan dan dipulihkan ketika kamu keluar dan menjalankan ulang &kubrick;.

Pada sebuah kubus dengan jumlah kubik ganjil per muka, stiker di tengah-tengah enam muka mempertahankan posisi mereka relatif terhadap satu sama lain, terlepas dari bagaimana kamu bergerak. Kamu bisa menggunakan pusat-pusat itu sebagai jangkar atau postingan panduan untuk gerakanmu.

Menu Pengaturan memiliki opsi untuk menyalakan atau mematikan animasi dan memvariasikan kecepatan animasi. Ini bisa berguna ketika mencoba mengikuti urutan gerakan dan memahami apa yang terjadi.

Jika kamu berada dalam masalah nyata, &kubrick; memiliki aksi mengatasi yang muncul untuk menunjukkan Algoritma Tuhan dalam bentuk animasi kemudian merombak kubus. Sebenarnya komputer curang. Ia mengingat gerakan pengocokan dan kemudian hanya mengurungkan dan melanjurkannya.

Sumber ide lain adalah item menu Demo Solusi Gerakan. Salahsatu cara sistematis untuk menyelesaikan kubus adalah dengan menyelesaikan lapisan bawah terlebih dahulu, kemudian kubus tepi di lapisan tengah dan yang terakhir lapisan atas. Demo menunjukkan urutan gerakan pada kubus 3x3x3 yang akan mengatur ulang beberapa kubus sekaligus, tanpa mengacaukan bagian kubus yang telah kamu selesaikan. Salahsatu demo memainkan solusi lengkap dari contoh kubus, menggunakan metode ini, tetapi membutuhkan lebih dari 100 gerakan.

## Ikhtisar Antarmuka

### Item Menu

N Permainan Puzzle Baru &Ctrl;N

  Hasilkan puzzle baru dari tipe yang saat ini dipilih.

&Ctrl;O Permainan Muat Puzzle...

  Muat puzzle yang disimpan sebelumnya, dengan semua dimensi, pengaturan, keadaan kubus saat ini dan histori gerakan, menggunakan kotak dialog pemilihan file untuk menemukan file yang diperlukan.

&Shift;U Permainan Mulai Ulang Puzzle

  Urungkan semua gerakan sebelumnya dan mulaikan kembali.

&Ctrl;S Permainan Simpan Puzzle...

  Simpan puzzle saat ini, dengan semua dimensinya, pengaturan, keadaan kubus saat ini dan histori gerakan, menggunakan kotak dialog pemilihan file untuk memberi nama file baru jika puzzle sebelumnya tidak disimpan dan dimuat.

Permainan Simpan Puzzle Sebagai...

  Simpan puzzle saat ini di bawah nama file baru, dengan semua dimensi, pengaturan, keadaan saat ini dari kubus dan histori gerakan, menggunakan kotak dialog pemilihan file.

Permainan Pilih Jenis Puzzle

  Pilih jenis puzzle untuk dimainkan dari serangkaian sub-menu yang dinilai berdasarkan kesulitan, berdasarkan dimensi kubus dan jumlah gerakan acak, atau gunakan item sub-menu Buatanmu sendiri... untuk membuat puzzle sendiri, menggunakan dialog kotak.

&Ctrl;Q Permainan Berhenti

  Mem-Berhenti-kan &kubrick;, secara otomatis menyimpan riwayat pergerakan, dimensi, pengaturan, dan status kubus puzzle saat ini.

&Ctrl;Z Gerakan Urungkan

  Urungkan gerakan sebelumnya (secara berulang jika diperlukan).

&Ctrl;&Shift;Z Gerakan Lanjurkan

  Lanjurkan gerakan yang diurungkan sebelumnya (secara berulang jika diperlukan).

&Ctrl;D Gerakan Demo Utama

  Mulai/Hentikan demo penyelesaian puzzle yang acak di halaman awal &kubrick;.

S Gerakan Selesaikan

  Selesaikan kubusnya. Ini menunjukkan semua gerakanmu yang diurungkan, lalu semua gerakan mengocok yang diurungkan dan kemudian gerakan pengocokan yang dilakukan lagi, membiarkanmu mengatur puzzle lainnya yang telah kamu coba.

&Shift;U Gerakan Mulaikan Ulang Puzzle

  Urungkan semua gerakan sebelumnya dan mulaikan kembali.

&Shift;R Gerakan Lanjurkan Semua

  Lanjurkan semua gerakan yang diurungkan sebelumnya.

Home Gerakan Sejajarkan Ulang Kubus

  Sesuaikan orientasi kubus yang dirotasi dengan jumlah minimum yang diperlukan untuk membuat rotasi kombinasi gerakan 90 derajat, dengan demikian mengatur sumbu sejajar dengan sumbu XYZ. Selain itu, beberapa gerakan 90 derajat kubus utuh dimasukkan dalam daftar gerakan untuk mencapai efek yang diinginkan.

  Ini untuk membakukan perspektif pandangan sehingga bagian atas, depan dan kanan terlihat bersama dan gerakan keyboard menjadi bermakna. Gerakan yang dimasukkan bisa diurungkankan dan dilanjurkan, persis seperti jika kamu membuatnya sendiri secara langsung.

  Misalnya, jika kamu telah menggunakan tombol mouse kanan untuk membalikkan kubus, muka atas atau Up (U) sekarang menjadi muka bagian bawah atau Down (D) dan apa yang dulunya adalah Y sumbu yang mengarah ke bawah. Dalam situasi ini, Gerakan Sejajarkan Ulang Kubus akan mendefinisikan ulang muka dan sumbu sehingga permukaan atas yang baru dikenal sebagai Up ( U) dan sumbu Y lagi-lagi adalah poin yang menunjuk ke atas.

Tampilan 1 Kubus

  Tampilkan tampilan depan si kubus.

Tampilan 2 Kubus

  Tampilkan tampilan bagian depan dan belakang kubus. Gerakan irisan dan rotasi bisa dilakukan pada salah satu gambar dan yang lainnya akan bergerak secara bersamaan.

Tampilan 3 Kubus

  Perlihatkan tampilan besar pada depan si kubus dan dua tampilan lebih kecil dari depan dan belakang. Gerak irisan bisa dilakukan pada salah satu gambar dan yang lainnya akan bergerak secara bersamaan, tetapi hanya yang besar yang bisa diputar.

&Ctrl;D Demo Demo Utama

  Jalankan Demo Utama, yang berubah bentuk, pengocokan, dan penyelesaian kubus sendiri.

Demo Pola Cantik

  Tampilkan sub-menu di mana pola-pola cantik pada kubus 3x3x3 bida dipilih dan gerakan untuk membuatnya diperlihatkan. Ada juga item Info yang memberi tahu kamu sedikit lebih banyak tentang pola-pola seperti itu.

Demo Gerakan Solusi

  Tampilkan sub-menu di mana urutan gerakan yang digunakan untuk menyelesaikan kubus 3x3x3 bisa dipilih dan urutan ditunjukkan. Ada juga item Info yang memberi tahu kamu sedikit lebih banyak tentang gerakan solusi seperti itu.

W Pengaturan Tonton Pengocokan

  Perlihatkan animasi gerakan pengocokan ketika hal itu terjadi. Ini adalah bantuan untuk pemula, tetapi mungkin merupakan bentuk kecurangan untuk pemain yang berpengalaman.

O Pengaturan Tonton Pergerakanmu Sendiri

  Perlihatkan animasi dari gerakanmu sendiri saat itu terjadi. Ini adalah bantuan untuk pemula, karena memperlambat animasi. Pemain yang berpengalaman bisa mematikan opsi ini dan kemudian gerakan dianimasikan dengan kecepatan tinggi, membutuhkan sekitar sepersepuluh detik untuk mengubah 90 derajat.

Pengaturan Konfigurasikan Bilah Alat...

  Bukaan sebuah dialog yang mana bisa kamu konfigurasikan aksi bilah alatnya for &kubrick;.

Pengaturan Pengaturan Permainan &kubrick;

  Bukaan sebuah dialog pengaturan. Lihatlah bagian Konfigurasi Permainan untuk lebih lanjut.

Selain itu, &kubrick; memiliki butir menu Pengaturan dan Bantuan &kde; pada umumnya, untuk informasi selebihnya bacalah bagian mengenai Menu Pengaturan dan Menu Bantuan pada asas &kde; Fundamental.

## Yang Sering Dipertanyakan

Bagaimana caranya menjeda permainan?

&kubrick; tidak memiliki fitur Jeda, karena tidak diperlukan. Jika demo sedang berjalan, cukup klik di mana saja untuk menghentikannya.

Bisakah aku mengubah penampilan game ini?

Saat ini kamu bisa mengubah penampilan, menggunakan menu Tampilan, jumlah dan kecepatan animasi dan bevel di tepi kubus, menggunakan menu Pengaturan.

Aku telah membuat suatu kesalahan. Apakah aku bisa mengurungkan?

Ya. Ini adalah salahsatu kekuatan &kubrick; dibandingkan dengan puzzle nyata. Kamu bisa mengurungkan dan melanjurkan pergerakan ke level mana pun, atau mengurungkan semua gerakan dan melanjurkan lagi. Untuk mengurungkan dan melanjurkan kembali gerakan, gunakan menu Gerakan atau pintasan keyboard dan tombol bilah alat yang sesuai.

Bisakah aku menggunakan keyboard untuk memainkan permainan ini?

Ya. &kubrick; memiliki gerakan keyboard berdasarkan sumbu X, Y dan Z dan lainnya berdasarkan notasi Singmaster, yang menggunakan singkatan satu huruf untuk muka Front, Back, Left, Right, Up dan Down pada kubus.

Aku tidak tahu apa yang harus dilakukan di sini! Apakah ada petunjuk?

Tidak. Bagaimanapun, Rubik's Cube 3x3x3 telah dianalisis secara luas dan kamu bisa menemukan metode solusi di Internet dan dalam item menu Demo Gerakan Solusi (item Info dan demonstrasi gerakan).

Aku sekarang telah memberhentikan permainan. Bisakah aku menyimpan posisiku?

Bisa. Bahkan posisimu yang disimpan secara otomatis ketika kamu berhenti, sama seperti ketika kamu meletakkan kubus nyata kembali di rak. Kamu juga bisa menyimpan posisi tertentu dengan menggunakan item menu Game Simpan Puzzle... dan tuts pintasan dan tombol bilah alat yang sesuai.

Bagaimana cara aku memulihkan permainan yang tersimpan?

Permainanmu yang disimpan secara otomatis dipulihkan secara otomatis saat kamu mulai menjalankan &kubrick;. Untuk memuat permainan yang disimpan lainnya, gunakan menu Permainan Muat Puzzle yang Disimpan... dan tuts pintasan maupun tombol bilah alat yang sesuai.

Di mana letak skor tinggi?

&kubrick; belum memiliki fitur tersebut.

## Konfigurasi Permainan

Untuk membuka dialog konfigurasi (pengaturan) gunakan salah satu item bilah menu: Pengaturan Pengaturan Permainan &kubrick;... atau Permainan Pilih Jenis Puzzle, sub-menu Buatanmu Sendiri... Hanya dialog yang terakhir yang memiliki opsi untuk mengubah dimensi kubus dan kesulitan mengocok. Di bawah ini adalah daftar opsi yang tersedia.

Apakah tonton pengocokan yang sedang berlangsung?

  Memberikan tampilan animasi dari kubus ketika sedang dikocok oleh program &kubrick; Kamu bisa memilih kecepatan animasi.

Apakah tonton pergerakan yang sedang berlangsung?

  Memberikan sebuah tampilan animasi gerakanmu sendiri dengan kecepatan yang bisa kamu pilih.

Kecepatan pergerakan:

  Menetapkan kecepatan pergerakan animasi. Kisarannya adalah 1 hingga 15 derajat putaran per bingkai animasi.

% dari bevel pada tepian kubus:

  Menetapkan persentase tepi miring pada setiap kubus, relatif terhadap ukuran stiker berwarna. Ini memengaruhi bentuk keseluruhan setiap kubus. Kisarannya dari 4% hingga 30%.

Dimensi kubus:

  Menetapkan tiga dimensi kubus, batu bata, atau mat di kubus per sisi. Dimensi bisa berkisar dari 2x2x1 hingga 6x6x6: semakin besar dimensi, semakin sulit puzzle. Hanya satu dimensi yang bisa menjadi 1, kalau tidak, puzzle menjadi terlalu mudah.

Langkah per kocok (tingkat kesulitan):

  Menetapkan jumlah gerakan yang akan digunakan program &kubrick; untuk mengocok kubus. Jumlahnya bisa berkisar dari 0 hingga 50: semakin banyak gerakan, puzzle semakin sulit. 2, 3 atau 4 gerakan pengocokan membuat untuk puzzle yang relatif mudah, terutama kalau gerakan menyeretnya bisa ditonton.

  Memilih nol gerakan bisa berguna jika kamu ingin bereksperimen dengan urutan gerakan yang berbeda dan apa yang mereka lakukan pada kubus, seperti ketika kamu mencari pola yang bagus atau langkah pemecahan yang baru.

## Penghargaan dan Lisensi

&kubrick; is Hakcipta 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au

&kubrick; adalah terinspirasi oleh Professor Erno Rubik's famous Rubik's Cube puzzle.

Pemrograman ini adalah karya asli dalam C++ tetapi menerima beberapa ide bagus dari Rubik XScreensaver, program C oleh Marcelo Vianna, dan GNUbik, program C oleh John M. Darrington.

Dokumentasi, Hakcipta 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au

Wantoyowantoyek@gmail.com

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;