# Початок роботи

Після запуску &kturtle; ви побачите щось таке:

Це знімок вікна &kturtle; під час його першого запуску
&kturtle; після першого запуску

У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд &turtlescript; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою підменю Параметри Мова скриптів. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для &kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на &turtlescript;, а не мовою, яку використовує &kde; на вашому комп’ютері і якою перекладено інтерфейс і меню &kturtle;.

## Перші кроки у &turtlescript;: привіт, Черепашко!

Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора.

### Рухи черепашки

Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може пересуватися вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму (перестрибувати) до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:

    вперед 100
    ліворуч 90

Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню Запуск Виконати).

Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі, ви можете помітити такі речі:

1. Після запуску команд на виконання черепашка починає рухатися вгору, малюючи лінію, а потім повертається на чверть оберту ліворуч. Причиною цього є використання команд `вперед` і `ліворуч`.

2. Колір коду змінюється під час набирання: це називається інтуїтивним підсвічуванням — команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.

3. Черепашка малює товсту чорну лінію.

4. Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд &turtlescript; (ви можете це зробити за допомогою підменю Параметри Мова скриптів).

Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда `вперед 100` відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда `ліворуч 90` — наказові повернутися на 90 градусів ліворуч.

Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’яснення суті нових команд: `вперед`, `назад`, `ліворуч` і `праворуч`.

### Додаткові приклади

Перший приклад був дуже простим, перейдемо до складніших!

    перезапусти

    розмір_полотна 200,200
    колір_полотна 0,0,0
    колір_пера 255,0,0
    розмір_пера 5

    перейди 20,20
    напрямок 135

    вперед 200
    ліворуч 135
    вперед 100
    ліворуч 135
    вперед 141
    ліворуч 135
    вперед 100
    ліворуч 45

    перейди 40,100

Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора або відкрити приклад `arrow` з меню Приклади і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом підменю Запуск Виконати). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.

Можливо, ви вже помітили, що у другому прикладі використано набагато більше коду. Також там є декілька нових команд. Ось коротеньке пояснення всіх нових команд:

Після команди `перезапусти` зображення стає точно таким самим, яким воно було, коли ви тільки-но запустили програму &kturtle;.

`розмір_полотна 200,200` встановлює ширину і висоту полотна у значення 200 пікселів. Оскільки висота дорівнює ширині, полотно буде квадратним.

`колір_полотна 0,0,0` робить колір полотна чорним. `0,0,0` — це RGB-комбінація, у якій всі значення компонентів встановлено у `0`, що дає чорний колір.

`колір_пера 255,0,0` встановлює червоний колір пера. `255,0,0` — це RGB-комбінація, у якій лише значення червоного компонента встановлено у `255` (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення `0` (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.

Якщо ви не розумієтеся на значеннях компонент кольорів, уважніше прочитайте статтю глосарія про RGB-комбінації.

`розмір_пера 5` встановлює товщину (розмір) пера у значення `5` пікселів. З моменту встановлення цього значення всі лінії, які малюватиме черепашка, будуть мати товщину `5`, до того часу, доки ми не змінимо значення `розмір_пера`.

`перейди 20,20` наказує черепашці рухатися у певну точку на полотні. У цьому випадку відповідною точкою буде точка, розташована відносно верхнього лівого кута полотна у 20 пікселях від лівого краю полотна, і у 20 пікселях вниз від верхнього краю полотна. Зауважте, що під час виконання команди `перейди` черепашка не малює лінії.

`напрямок 135` вказує черепашці напрям руху. Команди `ліворуч` і `праворуч` змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж `напрямок` змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.

За командою `напрямок` йде велика кількість команд `вперед` і `ліворуч`. Ці команди, власне, і призначені для малювання.

Наприкінці йде іще одна команда `перейди`, яку використано з метою відвести черепашку вбік від малюнка.

Спробуйте перейти за посиланнями на довідку з команд. У цій довідці кожну з команд докладно пояснено.