# Глосарій

У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості «незрозумілих» слів, які використовуються у цьому довіднику.

градуси

  Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд `ліворуч`, `праворуч` і `напрямок` потрібно ввести кут у градусах.

вхідні і вихідні дані команд

  Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані і виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.

  Ось приклади команд, які лише отримують дані:

      вперед 50
      колір_пера 255,0,0
      напиши "Привіт!"

  Команда `вперед` отримує вхідні дані `50`. Команді `вперед` ці дані потрібні для визначення кількості пікселів, які черепашці слід пройти вперед. `pencolor` отримує вхідні дані про колір, а `напиши` отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі:

      $x = 50
      напиши $x
      вперед 50
      $рядок = "привіт!"
      напиши $рядок

  Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані:

      $x = спитай "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!"
      $r = випадкове 1,100

  Команда `спитай` отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди `спитай` збережено у контейнері `x`. Команда `випадкове` також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою `r`. Зауважте, що контейнери `x` та `r` не використано у коді попереднього прикладу.

  Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів:

      зітри
      підніми_перо

інтуїтивне підсвічування

  Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні редактора.

  ## Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування

  звичайні команди | темно-синій | Звичайні команди описано тут.
  команди-регулятори виконання | чорний (жирний шрифт) | Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна тут.
  коментарі | сірий | Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.
  дужки {, } | темно-зелений (жирний шрифт) | Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з регуляторами виконання.
  команда вивчи | світло-зелений (жирний шрифт) | Команда вивчи використовується для створення нових команд.
  рядки | червоний | Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").
  числа | темно-червоний | Числа, ну що тут ще сказати.
  булеві значення | темно-червоний | Існує точно два булевих значення, а саме: так і ні.
  змінні | пурпуровий | Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булеві значення.
  математичні оператори | сірий | Приклади математичних операторів: `+`, `-`, `*`, `/` і `^`.
  оператори порівняння | світло-синій (жирний шрифт) | Приклади операторів порівняння: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` і `>=`.
  булеві оператори | рожевий (жирний шрифт) | Приклади булевих операторів: `та`, `або` і `не`.
  звичайний текст | чорний |

пікселі

  Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.

  Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: `вперед`, `назад`, `перейди`, `перейди_x`, `перейди_y`, `розмір_полотна` і `розмір_пера`.

  У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.

RGB-комбінації (коди кольорів)

  Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера «R» позначає «червоний (red)», літера «G» — «зелений (green)», а «B» — «синій (blue)». Прикладом RGB-комбінації може слугувати `255,0,0`: перше значення («червоного») рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів:

  ## Розповсюджені RGB-комбінації

  `0,0,0` | чорний
  `255,255,255` | білий
  `255,0,0` | червоний
  `150,0,0` | темно-червоний
  `0,255,0` | зелений
  `0,0,255` | синій
  `0,255,255` | блакитний
  `255,0,255` | рожевий
  `255,255,0` | жовтий

  Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: `canvascolor` і `pencolor`.

спрайт

  Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт.

  У цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.