Handbok Potatismannen

# Handbok Potatismannen

Éric Bischoff `<e.bischoff@noos.fr>`

Paul E. Ahlquist, Jr. `<pea@ahlquist.org>`

Eugene Trounev `<eugene.trounev@gmail.com>`

Granskare: Lauri Watts
Översättare: Stefan Asserhäll
Revision KDE Gear 21.08 (2021-10-04)

Copyright © 1999, 2000, 2002, 2006 Éric Bischoff

Copyright © 2001 Paul E. Ahlquist, Jr.

Rättsligt Meddelande

Potatismannen är ett spel avsett för små barn.

Tabellförteckning

4.1. Verktygsradens knappar

Kapitel 1. Inledning
Inledning

# Kapitel 1. Inledning

Speltyp: Lek

Antal möjliga spelare: En

Potatismannen är ett enkelt konstruktionsspel lämpligt både för barn och vuxna. Spelets idé är baserat på en förr i tiden populär lek som gick ut på att göra dockor. En potatis utsmyckades med olika småsaker för att få den att likna en pytteliten människa. Potatismannen går mycket längre när det gäller innehållet, och lägger till ett överraskande urval av olika teman.

Kapitel 2. Hur man spelar
Hur man spelar

# Kapitel 2. Hur man spelar

Potatismannen är ett spel avsett för små barn. Det kan förstås också passa för vuxna som förblivit unga inombords.

Det är en ”potatiseditor”. Det betyder att du kan dra och släppa ögon, munnar, mustascher och andra delar av ansiktet och godsaker på en potatisliknande typ. Det finns andra lekplatser med olika teman, som fungerar på liknande sätt.

Det finns ingen vinnare i spelet. Det enda syftet är att göra det roligaste ansiktet du kan.

Potatismannen kan också ”prata”. Den säger namnet på objekten som du drar och släpper. Den ”pratar” ett språk som du kan välja. Du kan till och med använda den för att lära dig några nya ord på främmande språk.

Kapitel 3. Regler och tips
Regler och tips

# Kapitel 3. Regler och tips

## Mushantering

Det finns två områden i huvudfönstret:

- ”Lekplatsen”.

- ”Objekt”-området, där du väljer objekt som ska placeras på din lekplats.

### Notera

Det verkliga utseendet hos spelet kan ändras beroende på vilken ”lekplats” som är vald.

### Att placera ett objekt

För att dra ett objekt, flytta muspekaren till ”objekt”-området och klicka på det. Flytta därefter muspekaren till ”lekplatsen” och klicka igen.

### Notera

Objektens storlek kan ändras medan de dras. Vissa av objekten som är för stora har skalats ner för att passa in i området med ”objekt”.

### Att flytta ett objekt

När det väl har släppts på ”lekplatsen”, kan ett objekt flyttas. Klicka bara på objektet för att välja, flytta det till en ny plats och klicka igen för att släppa det. När du släpper det, visas det ovanpå andra objekt som delvis dolde det. Det här tricket är användbart för att få glasögonen och ögonen riktigt placerade.

### Att ta bort ett objekt

För att ta bort ett objekt som har släppts på ”lekplatsen”, dra det tillbaka från ”lekplatsen” till ”objekt”-området.

Kapitel 4. Översikt av gränssnittet
Översikt av gränssnittet

# Kapitel 4. Översikt av gränssnittet

## Verktygsraden

Verktygsraden tillhandahåller knappar för de vanligaste funktionerna.

Tabell 4.1. Verktygsradens knappar

Knapp | Namn | Motsvarande meny | Åtgärd
--- | --- | --- | ---
| Ny | Spel → Nytt spel | Rensar ”lekplatsen”. Det tar bort alla delar från lekplatsen så att en ny figur kan skapas.
| Ladda... | Spel → Ladda... | Öppnar en befintlig `.tuberling`-fil från hårddisken.
| Spara | Spel → Spara | Sparar din skapelse till din hemkatalog, eller till någon annan katalog på hårddisken. Filen `.tuberling` sparas som en liten fil där bara positionen för objekten sparas.
| Skriv ut... | Spel → Skriv ut... | Skriver ut din bild.
| Ångra | Redigera → Ångra | Ångrar den senaste åtgärden.
| Gör om | Redigera → Gör om | Gör om den senaste åtgärden.

Menyalternativen
Menyalternativen

## Menyalternativen

### Menyn Spel

Spel → Nytt (Ctrl+N)

  Rensar ”lekplatsen”.

Spel → Ladda... (Ctrl+O)

  Öppnar en befintlig `.tuberling`-fil från hårddisken.

Spel → Spara (Ctrl+S)

  Sparar din skapelse. Potatismannen sparas till en liten fil där bara positionen för objekten sparas.

Spel → Spara som bild...

  Skapar en grafikfil som innehåller en bild av din potatisman.

Spel → Skriv ut... (Ctrl+P)

  Skriver ut din bild av potatismannen.

Spel → Avsluta (Ctrl+Q)

  Avslutar Potatismannen.

### Menyn Redigera

Redigera → Ångra (Ctrl+Z)

  Ångra den senaste placeringen av ett ”objekt”.

Redigera → Gör om (Ctrl+Skift+Z)

  Gör om den senaste placeringen av ett ”objekt”. Det här menyalternativet är bara tillgängligt om du tidigare har använt Ångra.

Redigera → Kopiera (Ctrl+C)

  Kopiera ”lekplatsen” till klippbordet.

### Menyn Visa

Visa → Fullskärmsläge (Ctrl+Skift+F)

  Växlar det grafiska gränssnittet till fullskärmsläge.

### Menyn Lekplats

Lekplats → Lås proportion

  Alternativet bevarar lekplatsens proportion när storleken på Potatismannens fönster ändras. När lekplatsens proportion inte motsvarar fönstret, fylls bakgrunden med den angiven i temat.

Lekplats → `Lekplatsens namn`

  Byter till lekplatsen.

Den innehåller lekplatser installerade på systemet.

Potatismannen kommer ihåg lekplatsen som valdes senast nästa gång programmet startar.

### Menyn Tal

Tal → Inget ljud

  Stänger av ljud.

Tal → `Språknamn`

  Sätter på ljud och talar det valda språket.

Potatismannen kommer ihåg det här alternativet nästa gång programmet startar.

### Menyerna Inställningar och Hjälp

Dessutom har Potatismannen de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder.

Kapitel 5. Vanliga frågor
Vanliga frågor

# Kapitel 5. Vanliga frågor

5.1. Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
5.2. Kan man använda tangentbordet för att spela?
5.3. Jag har gjort en jättebra bild och vill visa den för mina vänner. Kan man spara den som en bild?

5.1. | Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
| Ja, det kan man. Se följande avsnitt i 'Översikt av gränssnittet' för detaljerad information.
5.2. | Kan man använda tangentbordet för att spela?
| Nej. Spelet kan inte spelas med tangentbordet.
5.3. | Jag har gjort en jättebra bild och vill visa den för mina vänner. Kan man spara den som en bild?
| Ja. Titta på följande avsnitt i 'Översikt av gränssnittet' för att se hur man kan spara nuvarande session som en bild.

Kapitel 6. Teknisk referens
Teknisk referens

# Kapitel 6. Teknisk referens

Éric Bischoff

Översättare: Stefan Asserhäll
Revision KDE Gear 21.08 (2021-10-04)

Potatismannen erbjuder en mjuk och lönande inledning till anpassning och programmering av KDE. Programmet kan utökas. Utan att koda kan till exempel nya lekplatser läggas till genom att ändra grafikfiler. Genom att lägga till lämpliga ljudfiler, kan översättare ändra ljuden till sitt modersmål!

Om du utökar eller lägger till något i spelet, skicka gärna dina tillägg till utvecklaren Alex Fiestas så att de kan läggas till i framtida utgåvor.

## För grafiker

För att skapa en ny lekplats i Potatismannen måste du:

- Rita lekplatsen i en SVG-fil, är du måste:

  - Namnge platsen där objekt kan dras ”bakgrunden”.

  - Namnge vart och ett av objekten som kan dras med ett unikt namn.

- Skapa en `.theme`-fil, som måste ha följande utseende:

      <playground gameboard="din_SVG-fil" name="skrivbordsfilen">
          <object name="objektnamn" sound="ljudnamn" scale="något_värde" />
          ...
          ...
          ...
          </playground>

  - `din_SVG-fil` är namnet på SVG-filen som innehåller grafiken.

  - `skrivbordsfilen` är namnet på skrivbordsfilen som har samma namn som temat.

  - För varje objekt behövs posten `<object>`. `Objektnamn` är det unika namn som användes i SVG-filen. `Ljudnamn` är ljudnamnet som spelas när det dras, se filen `sounds/soundthemes.HOWTO` från källkoden för mer information.

  - `skala` är valfri och `något_värde` är skalfaktorn som används när objektet ritas utanför lagret. Om den inte anges är den 1.

- Skapa en `.desktop-fil`, som måste ha följande utseende:

      [KTuberlingTheme]
      Name=temanamn

  - `temanamn` är namnet som identifierar temat, och som visas i menyn Lekplats.

- Om du lägger till temat i Potatismannens arkiv, lägg till `.svg`-, `.theme`- och `.desktop`-filer i avdelningen `FILES` av `CMakeLists.txt` i katalogen `pics/`.

- Om du vill installera det själv, placera `.svg`-, `.theme`- och `.desktop`-filer i `ktuberling/pics` i `qtpaths `--paths GenericDataLocation``

För översättare
För översättare

## För översättare

Förutom den vanliga `.po`-fil mekanismen för att översätta programrubriker och promptrar, kan ljuden också anpassas.

För att skapa ett nytt ljudtema för Potatismannen måste du:

- Spela in ljuden med OGG Vorbis rc3 filformat.

- Skapa filen ``ditt_språks_tvåbokstavskod`.soundtheme`, som måste ha följande utseende:

      <language code="ditt_språks_tvåbokstavskod">
      <sound name="ljudnamn" file="relativ_sökväg" />
      ...
      ...
      ...
      </language>

  - `ditt_språks_tvåbokstavskod` är koden med två bokstäver för ditt språk, till exempel sv för svenska.

  - För varje ljud behövs posten `<sound>`. `ljudnamn` som ska passa ihop med ljudnamn som anges för lekplatsen (se filen `pics/themes.HOWTO` i källkoden). `relativ_sökväg` är platsen där filen med ljudet ska installeras. Oftast är det ``någon_unik_sökväg`/`ljudnamn`.`format`` (`någon_unik_sökväg` kan till exempel vara språkets tvåbokstavskod).

- Om du lägger till ljudtemat för Potatismannens i din språkkatalog:

  - Lägg till ljudfilerna och `.soundtheme`-filerna i katalogen `data/kdegames/ktuberling` under översättningen av ditt språk.

  - I samma katalog behövs en `CMakeLists.txt` som beskriver hur filerna ska installeras. Typiskt innehåller den:

        FILE( GLOB oggfiles *.ogg )
        INSTALL( FILES ${oggfiles} DESTINATION ${KDE_INSTALL_DATADIR}/ktuberling/sounds/ditt_språks_tvåbokstavskod )
        INSTALL( FILES ditt_språks_tvåbokstavskod.soundtheme DESTINATION ${KDE_INSTALL_DATADIR}/ktuberling/sounds/ )

- Om du vill installera den själv:

  - Placera filen ``ditt_språks_tvåbokstavskod`.soundtheme` i `ktuberling/sounds` i `qtpaths `--paths GenericDataLocation``

  - Placera dina ljudfiler i katalogen `ktuberling/sounds/`någon_unik_sökväg`` i `qtpaths `--paths GenericDataLocation``

Information om hur man arbetar med översättningsmekanismen i KDE finns tillgänglig på KDE Translation HOWTO.

För programmerare
För programmerare

## För programmerare

Potatismannen är inte särskilt svår att utöka för programmerare.

### C++ klasser

`TopLevel`

  Toppnivåfönster och grundläggande programhantering.

`PlayGround`

  Beskrivning av en av spelets nivåer.

`ToDraw`

  Beskrivning av ett av de grafiska ”objekten” som ska ritas.

`SoundFactory`

  Beskrivning av ett av språken och dess ljud.

`Action`

  En av användarens åtgärder i stacken med ångra och gör om.

Kapitel 7. Tack till och licens
Tack till och licens

# Kapitel 7. Tack till och licens

KTuberling

- Alex Fiestas `(alex AT eyeos.org)` - nuvarande underhåll

- John Calhoun - Originalidé, ursprungliga bilder och engelska ljud

- Éric Bischoff `(e.bischoff AT noos.fr)` - KDE-programmering

- François-Xavier Duranceau `(duranceau AT free.fr)` - Test, råd och hjälp

- Peter Silva `(peter.silva AT videotron.ca)` - Granskning av dokumentationen

- Paul E. Ahlquist, Jr. `(pea AT ahlquist.org)` - Förbättring av dokumentation

Översättning Stefan Asserhäll `(stefan.asserhall AT bredband.net)`

Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License.

Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License.