Handbok Kiriki

# Handbok Kiriki

Albert Astals Cid

Eugene Trounev `<eugene.trounev@gmail.com>`

Översättare: Stefan Asserhäll
Revision KDE Gear 21.04 (2021-07-06)

Copyright © 2007 Albert Astals

Rättsligt Meddelande

Denna dokumentation beskriver spelet Kiriki, version 21.04

Kapitel 1. Inledning
Inledning

# Kapitel 1. Inledning

### Speltyp:

Tärningar, spelhall

### Antal möjliga spelare:

Sex

Kiriki är ett vanebildande och roligt tärningsspel av KDE, konstruerat för att spelas av så många som sex spelare. Deltagare ska samla poäng genom att kasta fem tärningar upp till tre gånger per omgång. Varje kast skapar en specifik kombination av tal som spelaren antingen kan acceptera eller avslå. Dock kan varje specifik kombination bara accepteras en gång. Efter tretton omgångar slutar spelet, och poängen jämförs. Spelaren med flest poäng vinner spelet.

Kapitel 2. Hur man spelar
Hur man spelar

# Kapitel 2. Hur man spelar

### Syfte:

Tjäna fler poäng än någon av motspelarna.

När Kiriki väl har startat, ges den första kombinationen till den första spelaren omedelbart. Om du är den första spelaren är det din tur, annars måste du vänta till alla andra spelare gör sina kast.

### Observera:

Normalt, om inte spelinställningarna har ändrats, och i spelläget med en ensam spelare, styrs den första spelaren av en människa (du), medan alla andra fem spelare styrs av den artificiella intelligensen.

Så fort det är din tur, är det första du ska göra att betrakta det aktuella kastet. Var och en av de fem tärningarna till vänster på spelskärmen har ett specifikt värde. Kontrollera sekvensen för att se om några av dessa värden formar något av poängmönstren.

### Observera:

Den detaljerade beskrivningen av poängmönstrens värden finns i avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken.

Kom ihåg att kombinationen kan passa in på fler än ett poängmönster. I så fall måste du bestämma vilket poängmönster som ger dig flest poäng.

I händelse den nuvarande följden inte motsvarar något poängmönster, eller motsvarar ett poängmönster som du redan har använt, har du ytterligare två kast på dig att rätta till situationen. Markera tärningarna du inte är nöjd med genom att klicka på dem med musen, för att använda ditt andra (eller tredje) kast, och klicka på knappen Kasta som är placerad närmast under tärningarna. Det gör att tärningarna i fråga kastas igen, och på så sätt ändras deras värden.

När du har gjort det tredje omkastet måste du välja poängmönster som passar ihop med den befintliga tärningsföljden. Om inget av poängmönstren passar ihop med följden, kan du antingen använda poängmönstret Chans, eller bara välja vilket poängmönster som helst i din poängtabell.

### Observera:

Om du väljer ett poängmönster som inte passar ihop med den aktuella tärningsföljden, blir poängmönstret du väljer tomt och av inget värde.

Så fort du har valt poängmönster uppdateras dess värde för att motsvara tärningsföljden du för närvarande har.

### Observera:

Den detaljerade beskrivningen av poängmönstrens värden finns i avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken.

Direkt därefter avslutas din tur, och nästa deltagares tur börjar. Sekvensen upprepas tretton gånger, och därefter är spelet slut, poängen beräknas och den högsta poängen ges.

Kapitel 3. Spelets regler, strategi och tips
Spelets regler, strategi och tips

# Kapitel 3. Spelets regler, strategi och tips

## Spelregler

Poängtavlan i Kiriki är uppdelad i fjorton olika rader. Varje rad innehåller ett enda poängmönster och spelarens poäng som erhålls för ett kast som motsvarar mönstret. Poängmönstret på varje rad beräknas på följande sätt:

- Ettor: Summan av alla tärningar med värdet ‘1’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '14112'. Summan är: '3'='1'+'1'+'1'. Visade tärningar: '51111'. Summan är: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.

- Tvåor: Summan av alla tärningar med värdet ‘2’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '22422'. Summan är: '8'='2'+'2'+'2'+'2'. Visade tärningar: '42322'. Summan är: '6'='2'+'2'+'2'.

- Treor: Summan av alla tärningar med värdet ‘3’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '34132'. Summan är: '6'='3'+'3'. Visade tärningar: '33333'. Summan är: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.

- Fyror: Summan av alla tärningar med värdet ‘4’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '14142'. Summan är: '8'='4'+'4'. Visade tärningar: '41414'. Summan är: '12'='4'+'4'+'4'.

- Femmor: Summan av alla tärningar med värdet ‘5’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '15155'. Summan är: '15'='5'+'5'+'5'. Visade tärningar: '51555'. Summan är: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.

- Sexor: Summan av alla tärningar med värdet ‘6’.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '66616'. Summan är: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Visade tärningar: '61616'. Summan är: '18'='6'+'6'+'6'.

- Bonus om > 62: Spelaren erhåller ytterligare 35 poäng om summan av alla värden i fälten ovan är större än 62 poäng.

- Övre summa: Det är inte ett spelbart fält, utan bara en summering av alla fälten ovanför.

- Triss: Summerat värde av tärningarna när tre av dem har samma värde.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '14121'. Summan är: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Visade tärningar: '55151'. Summan är: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.

- Fyrtal: Summerat värde av tärningarna när fyra av dem har samma värde.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '41444'. Summan är: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Visade tärningar: '22522'. Summan är: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.

- Kåk: Spelaren får 25 poäng om omgången ger resultatet tre tärningar av en sort och ett par.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '11212'. Visade tärningar: '53353'.

- Liten stege: Spelaren får 30 poäng om omgången ger fyra tärningar med värden i följd som resultat.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '14312'. Följden är: '1','2','3','4'. Visade tärningar: '51643'. Följden är: '3','4','5','6'.

- Stor stege: Spelaren får 40 poäng om omgången ger fem tärningar med värden i följd som resultat.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '34152'. Följden är: '1','2','3','4','5'. Visade tärningar: '53264'. Följden är: '2','3','4','5','6'.

- Kiriki: Spelaren får 50 poäng om omgången ger fem tärningar med samma värde. Du kan slå hur många Kiriki som helst, för var och en efter den första får du ytterligare ett kast i slutet av spelet.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '11111'. Visade tärningar: '33333'.

- Chans: Summerat värde av alla tärningar som för närvarande visas.

  ### Exempel:

  Visade tärningar: '51143'. Summan är: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Visade tärningar: '21526'. Summan är: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.

- Nedre summa: Det är inte ett spelbart fält, utan bara en summering av alla fälten med början på ”Triss” och neråt.

- Totalsumma: Det är inte ett spelbart fält, utan bara en summering av fälten ”Övre summa” och ”Nedre summa”.

Övriga regler och begränsningar:

- Hela spelet är uppdelat i 13 omgångar.

- Varje spelare kan göra ett till tre kast med tärningarna per omgång.

- När det första kastet har gjorts, kan en spelare utföra upp till två ytterligare kast (totalt tre kast per omgång).

- Spelaren är inte tvungen att utföra ytterligare kast om det första kastet ger tillfredsställande resultat.

- Varje ytterligare kast kan antingen omfatta alla tärningar, eller bara de markerade.

- En spelare kan markera tärningarna som ska kastas om genom att klicka på dem med musen.

- När tärningarna väl har kastats om är deras föregående värden förlorade, och bara de nya värdena är giltiga.

- Kastets resultat anses tillfredsställande om tärningarnas visade värden kan placeras i ett av poängmönstren som beskrivs ovan.

- Varje enskilt poängmönster kan bara användas en gång per omgång och spelare. När väl poängmönstret har använts av en spelare, kan det därför inte längre användas av samma spelare. En annan spelare kan dock fortfarande använda det, om inte han också har gjort slut på samma mönster.

Kapitel 4. Översikt av gränssnittet
Översikt av gränssnittet

# Kapitel 4. Översikt av gränssnittet

## Menyalternativ

Spel → Ny (Ctrl+N)

  Startar ett nytt spel.

Spel → Visa bästa resultat (Ctrl+H)

  Visar listan med bästa resultat. När dina aktuella spelpoäng överstiger ett av de tio listade bästa resultaten, blir du tillfrågad om att lägga till ditt namn.

Spel → Skriv ut... (Ctrl+P)

  Skriver ut aktuell poängtavla.

Spel → Avsluta (Ctrl+Q)

  Avslutar Kiriki.

Flytta → Tips (H)

  Ge ett tips genom att markera en eller flera tärningar att slå med på poängtavlan. Används funktionen kommer inte resultatet betraktas som bästa resultat.

Flytta → Demo (D)

  Spela ett demonstrationsspel. Starta ett nytt spel för att stoppa demonstrationen.

Dessutom har Kiriki de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder.

Kapitel 5. Vanliga frågor
Vanliga frågor

# Kapitel 5. Vanliga frågor

5.1. Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
5.2. Jag gjorde ett misstag. Kan man ångra sig?
5.3. Kan man använda tangentbordet för att spela?
5.4. Jag kan inte räkna ut vad man ska göra här. Finns det några tips?
5.5. Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort?
5.6. Den artificiella intelligensen är för snabb! Man kan inte se vad den gör.

5.1. | Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
| Nej. Kiriki har för närvarande inga teman.
5.2. | Jag gjorde ett misstag. Kan man ångra sig?
| Nej. Kiriki har inget alternativ för att ”ångra” sig.
5.3. | Kan man använda tangentbordet för att spela?
| Nej. Spelet Kiriki kan inte spelas genom att använda tangentbordet.
5.4. | Jag kan inte räkna ut vad man ska göra här. Finns det några tips?
| Läs avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken för att lära dig spelets regler och taktik.
5.5. | Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort?
| Nej. Det finns ingen funktion för att ”spara” i Kiriki.
5.6. | Den artificiella intelligensen är för snabb! Man kan inte se vad den gör.
| Använd spelets inställningsdialogruta som beskrivs i avsnittet Spelanpassning i handboken för att ändra den artificiella intelligensens spelhastighet.

Kapitel 6. Spelanpassning
Spelanpassning

# Kapitel 6. Spelanpassning

Inställningsdialogrutan i Kiriki låter dig ställa in antal deltagare, hantera deras identiteter, och deras svarstider.

### Observera:

Du kan bara ändra svarstider för spelare som styrs av artificiell intelligens.

Antal spelare: Det här fältet definierar antal spelare i Kiriki. Värdet som tillåts går från två till sex.

1. till 6. Numrerade fält är de deltagande spelarnas identiteter. Du kan ändra deras namn, samt ange om de ska styras av en människa, eller kontrolleras av den artificiella intelligensen. Använd kryssrutan placerad på höger sida intill inmatningsrutan för namnet för att definiera vem som styr spelaren.

Den första spelaren måste alltid styras av en människa.

Ändringar av antal deltagare och deras identiteter används vid nästa spel.

Fördröjning mellan datorns drag (ms): låter dig ange fördröjningen mellan den artificiella intelligensens drag. Fältets värde är normalt noll, vilket betyder att den artificiella intelligensen reagerar omedelbart.

### Observera:

Det maximala värdet i fältet är 999 millisekunder.

Använd Teckenstorlek: och Radhöjd: för att justera poängtavlan enligt dina önskemål.

Om du omedelbart vill börja spela när Kiriki startas, inaktivera standardalternativet Visa demonstrationsspel vid start.

Kapitel 7. Tack till och licens
Tack till och licens

# Kapitel 7. Tack till och licens

Kiriki

Program copyright 2005-2007 Albert Astals `(aacid AT kde.org)`

Dokumentation copyright 2005 Albert Astals `(aacid AT kde.org)`

Dokumentation copyright 2007 Eugene Trounev `(eugene.trounev AT gmail.com)`

Översättning Stefan Asserhäll `(stefan.asserhall AT bredband.net)`

Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License.

Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License.