Manuale di Kiriki

# Manuale di Kiriki

Albert Astals Cid

Eugene Trounev `<eugene.trounev@gmail.com>`

Traduzione dell'interfaccia: Marcello Anni
Traduzione della documentazione: Federico Zenith
Revisione KDE Gear 21.04 (2021-07-06)

Diritto d'autore © 2007 Albert Astals

Nota Legale

Questo documento descrive il gioco Kiriki nella versione 21.04.

Capitolo 1. Introduzione
Introduzione

# Capitolo 1. Introduzione

### Tipo di gioco:

Dadi, arcade

### Numero di possibili giocatori:

Sei

Kiriki è un gioco di dadi della comunità KDE divertente e che crea dipendenza, sviluppato per essere usato da fino a sei giocatori. I partecipanti devono guadagnarsi i punti lanciando cinque dadi fino a tre volte per turno. Ogni lancio genera una certa combinazione di numeri che il giocatore può accettare o meno. Tuttavia, ogni combinazione di numeri può essere accettata solo una volta. Dopo tredici turni il gioco finisce e si confrontano i punteggi. Vince il giocatore con più punti.

Capitolo 2. Come giocare
Come giocare

# Capitolo 2. Come giocare

### Obiettivo:

Guadagnare più punti degli avversari.

All'avvio di Kiriki, viene immediatamente data la prima combinazione al primo giocatore. Se sei tu il primo giocatore, questo è il tuo turno, altrimenti devi aspettare le mosse degli altri giocatori.

### Nota:

A meno che le impostazioni di gioco non vengano cambiate, e in modalità giocatore singolo, il primo giocatore è controllato da un umano (te), mentre tutti gli altri cinque giocatori sono controllati dal computer.

Quando arriva il tuo turno, la prima cosa da fare è esaminare il lancio attuale. Ognuno dei cinque dadi nella parte sinistra dello schermo di gioco ha un certo valore. Controlla la sequenza per vedere se questi valori formano uno degli schemi vincenti.

### Nota:

La descrizione dettagliata dei valori degli schemi si può trovare nella sezione Regole del gioco, strategie e suggerimenti di questo manuale.

Tieni presente che la combinazione può corrispondere a più di uno schema vincente. In questo caso devi determinare quale combinazione ti farà guadagnare più punti.

Nel caso che la sequenza attuale non corrisponda a nessuno schema vincente, o corrisponde a uno schema vincente che hai già usato, hai altri due lanci per correggere la situazione. Per usare il secondo (e terzo) lancio, seleziona i dadi che non ti soddisfano facendoci clic con il mouse e premendo il pulsante Lancia, posizionato sotto i dadi. Questo farà rilanciare i dadi selezionati, cambiandone quindi i valori.

Dopo il terzo lancio devi scegliere uno schema che si adatta alla sequenza di dadi a disposizione. Se nessuno degli schemi vincenti corrisponde alla sequenza puoi usare lo schema Sorte, o selezionare uno schema qualsiasi.

### Nota:

Se selezioni uno schema che non corrisponde alla sequenza, lo schema selezionato sarà nullo e senza valore.

Non appena scegli uno schema il suo valore viene aggiornato secondo la sequenza di dati attuale.

### Nota:

La descrizione dettagliata dei valori degli schemi si può trovare nella sezione Regole del gioco, strategie e suggerimenti di questo manuale.

Dopo la conclusione del tuo turno comincia quello del prossimo giocatore. La sequenza si ripete circa tredici volte e la partita si conclude, si calcolano i punteggi e i vincitori.

Capitolo 3. Regole del gioco, strategie e suggerimenti
Regole del gioco, strategie e suggerimenti

# Capitolo 3. Regole del gioco, strategie e suggerimenti

## Regole del gioco

La tabella dei punteggi di Kiriki si divide in quattordici diverse righe. Ogni riga è per un solo schema di punteggio e il punteggio dei giocatori per un lancio corrispondente allo schema. Lo schema di punteggio di ogni riga è calcolato come segue:

- ⚀: somma di tutti i dadi con valore «1».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «14112». La somma è «3», «1+1+1». Dadi visualizzati: «51111». La somma è «4», «1+1+1+1».

- ⚁: somma di tutti i dadi con valore «2».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «22422». La somma è «8», «2+2+2+2». Dadi visualizzati: «42322». La somma è «6», «2+2+2».

- ⚂: somma di tutti i dadi con valore «3».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «34132». La somma è «6», «3+3». Dadi visualizzati: «33333». La somma è «15», «3+3+3+3+3».

- ⚃: somma di tutti i dadi con valore «4».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «14142». La somma è «8», «4+4». Dadi visualizzati: «41414». La somma è «12», «4+4+4».

- ⚄: somma di tutti i dadi con valore «5».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «15155». La somma è «15», «5+5+5». Dadi visualizzati: «51555». La somma è «20», «5+5+5+5».

- ⚅: somma di tutti i dadi con valore «6».

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «66616». La somma è «24», «6++6+6+6». Dadi visualizzati: «61616». La somma è «18», «6+6+6».

- Bonus se > 62: al giocatore vengono concessi 35 ulteriori punti se il valore sommato di tutti i campi sopra è maggiore di 62 punti.

- Totale superiore: non è un campo giocabile, ma solo un subtotale dei campi sopra.

- Tris: valore sommato dei dadi quando tre di essi hanno lo stesso valore.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «14121». La somma è «9», «1+4+1+2+1». Dadi visualizzati: «55151». La somma è «17», «5+5+1+5+1».

- Poker: valore sommato dei dadi quando quattro di essi hanno lo stesso valore.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «41444». La somma è «17», «4+1+4+4+4». Dadi visualizzati: «22522». La somma è «13», «2+2+5+2+2».

- Full: al giocatore vengono concessi 25 punti se il lancio risulta in un tris e una coppia.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «11212». Dadi visualizzati: «53353».

- Scala corta: al giocatore vengono concessi 30 punti se il lancio risulta in quattro dadi di valori in sequenza.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «14312». La sequenza è «1», «2», «3», «4». Dadi visualizzati: «51643». La sequenza è «3», «4», «5», «6».

- Scala lunga: al giocatore vengono concessi 40 punti se il lancio risulta in cinque dadi di valori in sequenza.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «34152». La sequenza è «1», «2», «3», «4», «5». Dadi visualizzati: «53264». La sequenza è «2», «3», «4», «5», «6».

- Kiriki: al giocatore sono concessi 50 punti se il lancio risulta in cinque dadi con lo stesso valore. Puoi segnare tanti Kiriki quanti ne vengono, visto che per ciascuno dopo il primo avrai un turno aggiuntivo alla fine della partita.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «11111». Dadi visualizzati: «33333».

- Sorte: i valori sommati di tutti i dadi attualmente visualizzati.

  ### Esempio:

  Dadi visualizzati: «51143». La somma è «14», «5+1+1+4+3». Dadi visualizzati: «21526». La somma è «16», «2+1+5+2+6».

- Totale inferiore: non è un campo giocabile, ma solo un subtotale dei campi a partire da «Tris» in avanti.

- Gran totale: non è un campo giocabile, ma solo la somma dei campi «Totale superiore» e «Totale inferiore».

Altre regole e vincoli:

- La partita si divide in tredici turni.

- Ogni giocatore può lanciare i dadi da una a tre volte per turno.

- Dopo il primo lancio, il giocatore può farne un massimo di altri due (tre lanci al massimo per ogni turno).

- Il giocatore non è obbligato a eseguire altri lanci se è soddisfatto del primo.

- Ogni lancio aggiuntivo può riguardare tutti i dadi o solo quelli selezionati.

- Un giocatore può selezionare i dadi da rilanciare facendoci clic col mouse.

- Una volta che i dadi sono rilanciati, il loro valore va perso e solo il nuovo è valido.

- Il risultato del lancio è considerato soddisfacente se i valori dei dadi visibili possono essere inseriti in uno degli schemi vincenti sopra discussi.

- Ogni schema vincente può essere usato solo una volta per partita da ciascun giocatore.

Capitolo 4. Panoramica dell'interfaccia
Panoramica dell'interfaccia

# Capitolo 4. Panoramica dell'interfaccia

## Elementi dei menu

Partita → Nuova (Ctrl+N)

  Comincia una nuova partita.

Partita → Mostra la classifica (Ctrl+H)

  Mostra la classifica. Quando il tuo punteggio supera uno dei dieci migliori classificati, ti verrà chiesto di aggiungere il tuo nome.

Partita → Stampa… (Ctrl+P)

  Stampa la tabella dei punteggi attuale.

Partita → Esci (Ctrl+Q)

  Esce da Kiriki.

Mossa → Suggerimento (H)

  Da' un suggerimento evidenziando uno o più dadi da gettare o una riga nella tabella dei punteggi. Con questa funzionalità il punteggio ottenuto non verrà incluso nella classifica.

Mossa → Dimostrazione (D)

  Gioca una partita dimostrativa. Per fermarla, comincia una nuova partita.

Inoltre, Kiriki ha le normali voci del menu di KDE Impostazioni e Aiuto; per maggiori informazioni leggi la sezione sul menu Impostazioni e sul menu Aiuto dei Fondamentali di KDE.

Capitolo 5. Domande ricorrenti
Domande ricorrenti

# Capitolo 5. Domande ricorrenti

5.1. Voglio cambiare l'aspetto del gioco. Posso?
5.2. Ho fatto un errore. Posso annullarlo?
5.3. Posso giocare con la tastiera?
5.4. Non capisco come funziona! Ci sono suggerimenti?
5.5. Devo andare adesso, ma non ho finito. Posso salvare la partita?
5.6. I giocatori del computer sono troppo veloci, non vedo cosa fanno!

5.1. | Voglio cambiare l'aspetto del gioco. Posso?
| No. Al momento Kiriki non implementa nessun tema.
5.2. | Ho fatto un errore. Posso annullarlo?
| No. Kiriki non ha nessuna opzione di annullamento.
5.3. | Posso giocare con la tastiera?
| No. Non si può giocare a Kiriki con la tastiera.
5.4. | Non capisco come funziona! Ci sono suggerimenti?
| Per saperne di più sulle regole e le tattiche del gioco, leggi Capitolo 3, Regole del gioco, strategie e suggerimenti di questo manuale.
5.5. | Devo andare adesso, ma non ho finito. Posso salvare la partita?
| No. In Kiriki non c'è la possibilità di salvare.
5.6. | I giocatori del computer sono troppo veloci, non vedo cosa fanno!
| Per cambiare la velocità di gioco del computer usa la finestra di configurazione discussa nel Capitolo 6, Configurazione del gioco di questo manuale.

Capitolo 6. Configurazione del gioco
Configurazione del gioco

# Capitolo 6. Configurazione del gioco

La finestra di configurazione di Kiriki permette di configurare il numero di partecipanti, gestirne l'identità e i loro tempi di risposta.

### Nota:

Puoi cambiare i tempi di risposta solo per i giocatori gestiti dal computer.

Numero di giocatori: questo campo definisce il numero di giocatori di Kiriki. Son ammessi valori tra due e sei.

I campi numerati da 1. a 6. sono le identità dei partecipanti. Puoi cambiarne il nome e specificare se saranno umani o controllati dal computer. Usa la casella sul lato destro di ogni giocatore per definire chi lo controlla.

Il primo giocatore deve sempre essere umano.

Le modifiche al numero di partecipanti e alle loro identità verranno applicati dalla prossima partita.

Ritardo delle mosse del computer (millisecondi) permette di specificare il ritardo tra i turni dei giocatori gestiti dal computer. Il valore di questo campo è inizialmente zero, il che vuol dire che l'intelligenza artificiale reagisce istantaneamente.

### Nota:

Il valore massimo di questo campo è 999 millisecondi.

Usa Dimensione del carattere e Altezza delle righe per regolare la tabella dei punteggi come preferisci.

Se vuoi giocare subito all'avvio di Kiriki, disattiva l'opzione predefinita Mostra dimostrazione di gioco all'avvio.

Capitolo 7. Riconoscimenti e licenza
Riconoscimenti e licenza

# Capitolo 7. Riconoscimenti e licenza

Kiriki

Copyright del programma 2005-2007 di Albert Astals `(aacid AT kde.org)`

Copyright della documentazione 2005 di Albert Astals `(aacid AT kde.org)`

Copyright della documentazione 2007 di Eugene Trounev `(eugene.trounev AT gmail.com)`

Traduzione della documentazione di Marcello Anni e Federico Zenith `(federico.zenith AT member.fsf.org)`

Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License.

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