Killbots Priročnik

# Killbots Priročnik

Parker Coates `<parker.coates@kdemail.net>`

Prevod: Matjaž Jeran
Različica KDE Gear 21.04 (05.07.2021)

Pravna zaščita © 2008–2009 Parker Coates

Pravno sporočilo

Killbots je KDE vrata klasičnega BSD konzolna igra roboti.

Seznam primerov

2.1. Priložnost za čakanje
4.1. Primer datoteke za namizno temo
4.2. Privzeti Killbots Vrsta igre

Poglavje 1. Uvod
Uvod

# Poglavje 1. Uvod

### Vrsta igre:

Strategija

### Število igralcev:

Eden

Killbots je preprosta igra izogibanja robotom morilcem. Kdo je ustvaril robote in zakaj so bili programirani za uničenje, nihče ne ve. Znano je le, da je robotov veliko in njihov edini cilj je, da vas uničijo. Na vašo srečo se je njihov ustvarjalec osredotočil na količino in ne na kakovost, zato robotom močno primanjkuje inteligence. Vaša vrhunska bistroumnost in modna teleportacijska naprava sta vaše edino orožje proti neskončnemu toku brezumnih avtomatov.

### Opomba:

Ta dokumentacija se pogosto nanaša na “robote”, “kupe šare” itd., toda Killbots je popolnoma tematiziran. To pomeni, da se spriti igre, ki jih vidite med igranjem, morda ne ujemajo s futurističnimi temami, ki so opisane tukaj. Igranje in strategije pa bodo ostale enake, tudi če je vaš junak korenjak, ki ga po vrtu lovijo požrešni zajci.

### Opomba:

Killbots podpira več vrst iger, ki nadzorujejo parametre igre in določajo, katere funkcije igre so vključene. Ta dokumentacija poskuša biti splošna in ni specifična za nobeno vrsto igre. Preverite opis in podrobnosti vaše trenutne vrste igre v pogovornem oknu Konfiguracija - Killbots za podrobnejše informacije o mehaniki igre glede na velikost mreže, kroge, točkovanje, energijo itd.

Poglavje 2. Kako igrati
Kako igrati

# Poglavje 2. Kako igrati

## Osnove igranja

### Cilj:

Preživite zaporedne kroge sovražnikov, medtem ko zbirate visok rezultat.

Killbots je potezna igra, ki se igra na pravokotni mreži. Število celic v vsaki vrstici in stolpcu v mreži je odvisno od vrste igre, ki se igra. Vsaka celica lahko vsebuje eno od naslednjega:

Junak

  Junak je nesrečna duša, ki je obtičala v sobi s kopico robotov morilcev. Kot igralec je vaša naloga zagotoviti, da ostane živ čim dlje.

  Na začetku vsakega hoda lahko junak izvede eno od treh vrst dejanj: lahko ostane kjer je, lahko se premakne v nezasedeno sosednjo celico ali izvede posebno dejanje. Glejte Kontrole gibanja in Posebne akcije.

Robot

  Roboti so mehanski razbojniki, ki želijo samo zdrobiti junaka s svojim kovinskim pasom. Nikoli niso slišali za “Tri zakone robotike” in bi verjetno zdrobiti vsakogar, ki bi jim to poskušal razložiti.

  Vsak robot bo na vsakem koraku naredil en korak proti junaku. Če je robot nad junakom, bo stopil navzdol. Če je robot levo od junaka, bo stopil desno. Če je robot spodaj in desno od junaka, bo stopil diagonalno, gor in levo. Če robotu uspe doseči junakovo celico, bo junak ubit in igra se bo končala.

Fastbot

  Hitri boti so hitri roboti - so veliko hitrejša različica osnovnega robota. Za vsako potezo, ki jo naredi junak, naredi dva koraka. Na srečo njihova povečana mobilnost ni bila povezana s povečano inteligenco; pogosto se uspejo uničiti le dvakrat hitreje kot njihovi počasnejši bratje.

  Vse vrste iger ne vključujejo hitrih botov.

Kup šare

  Ko trčita dva ali več robotov, se ti uničijo, nastali odpadki pa ustvarijo smeti. Sovražniki slepo ignorirajo vse smeti na svoji poti in so uničeni, ko trčijo vanje. Ugotovili boste, da so kupi šare izjemno dragoceni, saj lahko služijo kot barikade med junakom in njegovimi napadalci.

  Nekatere vrste iger dovoljujejo junaku, da potiska kupe šare po mreži. Junak lahko nato uporabi kupe šare, da zgradi “bunkerje”, ki nudijo zaščito na več straneh. Kupe šare se lahko v nekaterih vrstah iger uporablja celo napadalno. Potiskanje kupe šare na sovražnika ga zmečka in lahko povzroči celo bonus.

Runde, točkovanje in energija
Runde, točkovanje in energija

## Runde, točkovanje in energija

### Rund

Igranje v Killbots je razdeljen na kroge. Vsak krog se začne z junakom na sredini mreže in s sovražniki, ki so naključno razporejeni okoli njega. Krog se konča, ko so vsi sovražniki uničeni. Ko je vsak krog končan, se število sovražnikov poveča. Število in vrsta dodanih sovražnikov sta odvisna od vrste igre.

Mreža se bo še naprej polnila s sovražniki, dokler se ne zgodi ena od dveh stvari: sovražniki zasedejo več kot 50 odstotkov celic ali se poskusi varno teleportirati, vendar v mreži ni varnih celic. Ko se zgodi kar koli od tega, se trenutni krog opusti in število sovražnikov se ponastavi na tisto, ki je bilo uporabljeno v prvem krogu.

### Točkovanje

Zmage v Killbots res ne obstajajo; junak skuša preživeti čim dlje, a žalostna resničnost je, da bo na koncu njegova sreča pošla. Zato je cilj v Killbots zbrati najvišji možni rezultat, preden se zgodi neizogibno. Deset najvišjih rezultatov (skupaj z doseženim krogom) je zabeleženih v pogovornem oknu za najboljši rezultat.

Točke se dodelijo za uničenje sovražnikov. Hitri boti so običajno vredni več kot običajni roboti. Dodatne točke se lahko podelijo tudi za sovražnike, uničene med potiskanjem kupe šare ali čakanjem na krog.

### Energija

Poleg točk lahko junak med potekom igre zbira tudi energijo. Energija omogoča junaku, da izvaja varne teleporte in/ali uporablja uparjalnik. Odvisno od vrste igre je lahko energija podeljena iz različnih razlogov, vključno z dokončanjem kroga, potiskanjem kupe šare ali uničevanjem sovražnikov med čakam na krog.

Količina energije, ki jo junak lahko shrani, je omejena na največjo določeno vrsto igre. V nekaterih vrstah iger se največja vrednost poveča, ko so krogi zaključeni. Prikaz stanja energije je viden le, če trenutna vrsta igre vključuje energijo in varne teleporte.

Posebne akcije
Posebne akcije

## Posebne akcije

Poleg preprostega premikanja od celice do celice ima junak na voljo do štiri posebne akcije.

### Teleport

Junaku je nekako uspelo dobiti osebni teleporter. Na žalost, ko deluje brez vira energije, ni zelo zanesljiv. Aktivacija teleporterja povzroči, da se junak prenese v naključno izbrano celico kjer koli na mreži. Število teleportov, ki jih lahko izvede junak, ni omejeno.

Zagotovljeno je, da ciljna celica ni zasedena, vendar obstaja zelo velika verjetnost, da bo v bližini jeznega robota. Zaradi tveganja, ki je del teleportiranja, bi ga morali na splošno rezervirati kot zadnji manever, ko ni več na voljo nobenih varnih potez.

### Varno teleportiranje

Teleporter ima sekundarni način delovanja, ki bo junaka prepeljal v naključno izbrano, a varno celico. Za varno teleportiranje pa je potrebna energija, ki je na splošno primanjkuje. Očitno lahko zmožnost varne teleportacije v ključnih trenutkih zelo podaljša življenjsko dobo junaka.

Vse vrste iger ne omogočajo varnih teleportov in količina energije, ki je potrebna za varno teleportacijo, se razlikuje med vrstami iger.

### Uporabite Uparjalnik

Tretja uporaba naprave za teleportiranje pravzaprav sploh ne teleportira junaka. Ta nekoliko neobičajen način delovanja teleportira vse robote v celicah, ki mejijo na junaka. Nihče ne ve točno, kam so roboti teleportirani, a zdi se, da je dovolj daleč, da znova motijo junaka. Ker roboti izginejo v zrak, ne da bi zapustili smeti, je ta način poimenovan “uparjalnik” in sovražniki, poslani z izhlapevanjem, se za namene točkovanja obravnavajo kot ubiti.

Tako kot varno teleportiranje, uporaba uparjalnika zahteva energijo. Vse vrste iger ne vključujejo uparjalnika in količina energije, ki je potrebna za njegovo uporabo, se razlikuje med vrstami iger.

### Počakajte krog

Morda pride čas, ko bo mreža postavljena tako, da bo mogoče vse robote uničiti, ne da bi se junak sploh moral premakniti. V takšni situaciji imate možnost počakati na krog.

Primer 2.1. Priložnost za čakanje

Čakanje na rundo povzroči, da junak zamrzne na mestu, medtem ko sovražniki nadaljujejo svoje redno gibanje. To se nadaljuje, dokler se ne zgodi ena od dveh stvari: sovražniki se uničijo in krog se konča ali pa sovražniku uspe doseči junaka in igra se konča. Ko je enkrat izdan ukaz za čakanje, ga ni mogoče preklicati, zato moramo biti prepričani, da je junak dejansko na varnem.

Zakaj bi torej nekdo sprejel dejanje, ki izključuje možnost, da bi si premislil? No, doda malo razcveta in drame na koncu kroga, a še pomembneje je, da je za vsakega uničenega sovražnika med čakanjem na krog podeljen bonus. Velikost in vrsta (točke ali energija) bonusa sta določena z vrsto igre.

Poglavje 3. Pregled vmesnika
Pregled vmesnika

# Poglavje 3. Pregled vmesnika

## Kontrole gibanja

Igralec lahko za nadzor junaka uporablja tipkovnico, miško ali oboje.

### Kontrole gibanja tipkovnice

Obstaja devet različnih gibalnih dejanj: levo, desno, gor, dol, štiri diagonale in mirovanje. Vsako od teh dejanj je mogoče dodeliti dvema različnima tipkama na tipkovnici. Privzeto je teh devet dejanj dodeljenih devetim številskim tipkam številske tipkovnice in bloku črk 3 x 3 na levem koncu tipkovnice QWERTY. Seveda lahko uporabniki, ki uporabljajo drugačno razporeditev tipkovnice ali takšno, ki nima številske tipkovnice, spremenijo te dodelitve tipk v pogovornem oknu za konfiguracijo bližnjic.

Vsak od posebnih ukazov gibanja (kot je teleport) lahko izdate tudi s tipkovnice. Glejte Premakni.

### Kontrole gibanja miške

Miško (ali katero koli drugo kazalno napravo) lahko uporabite za navigacijo na bolj naraven in intuitiven način. Ko se kazalec premakne čez glavno igralno območje, se bo kazalec spremenil in pokazal smer kazalca glede na junaka. Če na primer premaknete kazalec na prostor nad junakom, se bo kazalec spremenil v puščico navzgor. Če kazalec postavite neposredno nad junaka, se kazalec spremeni tako, da označuje, da ni premikanja.

En sam levi klik povzroči, da junak stopi v označeno smer (če je tak korak dovoljen). Za udobje lahko dodelite dodatna dejanja desnemu in srednjemu gumbu miške v Konfiguriraj - Killbots pogovorno okno. Ta dejanja vključujejo tista, ki jih najdete v meniju Premik, kot tudi dodatno možnost: Ponovljeni korak izvajanje ponovljenega koraka povzroči, da se junak premakne v označeno smer več zaporednih zavojev, dokler ne dosežete ovire ali pa nadaljnje premikanje ne bi bilo varno. Ponovljeni korak lahko prekinete tudi s ponovnim klikom med premikanjem.

Elementi menija
Elementi menija

## Elementi menija

Igra → Nova (Ctrl+N)

  Začne novo igro in zavrže vse igre, ki morda trenutno potekajo.

Igra → Prikaži najboljše rezultate (Ctrl+H)

  Prikaže pogovorno okno za visoko oceno, ki vsebuje pretekle rezultate.

Igra → Zapusti (Ctrl+Q)

  Zapusti Killbots.

Premakni → Teleport (R)

  Teleportira junaka v naključno prazno celico kjer koli znotraj igralnega polja. Glejte Posebne akcije.

Premakni se → Varno teleportiraj (T)

  Teleportira junaka v naključno prazno celico, ki je zajamčeno varna pred napadom na tem koraku. Glejte Posebne akcije.

Premakni → Teleport (varno, če je mogoče) (Preslednica)

  Priročna akcija. Varno teleportira junaka, če je na voljo dovolj energije, sicer se samo naključno teleportira.

Premakni → Uparjalnik (F)

  Uniči vse robote v celicah, ki mejijo na junaka. Glejte Posebne akcije.

Premik → Počakajte krog (V)

  Povzroči, da junak zamrzne na mestu do konca kroga. Glejte Posebne akcije.

Nastavitve → Konfiguriraj Killbots…

  Prikaže Killbots konfiguracijsko pogovorno okno, kjer lahko prilagodite parametre igranja, izberete drug niz pravil igre ali spremenite temo igre.

Poleg tega Killbots ima skupno KDE Elemente menija Nastavitve in Pomoč, za več informacij preberite razdelke o meniju z nastavitvami in meni Pomoč v KDE Osnove.

Poglavje 4. Vodnik za razvijalce za Killbots
Vodnik za razvijalce za Killbots

# Poglavje 4. Vodnik za razvijalce za Killbots

Zainteresirani lahko prilagodijo Killbots na dva glavna načina: teme in nizi pravil.

## Ustvarjanje Killbots po meri; Teme

Kot večina drugih KDE igre, Killbots tema je sestavljena iz treh datotek.

### Datoteka namizja

Namizna datoteka sledi standardni sintaksi INI. Pari ključ-vrednost shranjujejo informacije o temi in kažejo na druge datoteke, vključene v temo. Naslednji primer je vzet iz privzete teme.

Primer 4.1. Primer datoteke za namizno temo

    [KGameTheme]
    Name=Example Theme
    Description=An example theme used to demonstrate theme creation. This one features pirates.
    Author=Mr. Artist
    AuthorEmail=mrartist@example.com
    Type=SVG
    FileName=example.svg
    Preview=example.png

Prvi štirje parametri vsebujejo metapodatke o temi in so dovolj jasni. Za Killbots teme, mora biti parameter `Type` vedno nastavljen na SVG. Zadnja dva parametra vsebujeta imena datotek dveh drugih datotek tem. Čeprav to ni nujno potrebno, je zelo priporočljivo, da zaradi doslednosti vse tri datoteke delijo isto osnovno ime datoteke.

### Datoteka za predogled

Datoteka za predogled je preprosto datoteka PNG, ki vsebuje predogled teme. Slika za predogled mora biti velika 240 krat 140 slikovnih pik in se čim bolj ujemati s postavitvijo predogleda privzete teme, saj je tako lažje primerjati teme v izbirniku tem.

### SVG mapa

SVG je razširljiva vektorska grafična slika, ki vsebuje dejanske grafične elemente, uporabljene za sestavo teme. Datoteka je lahko v nestisnjenem `.svg` ali stisnjenem `.svgz` formatu. Vsak element igre je označen z edinstvenim ID-jem v SVG mapa. Ko ustvarjate novo temo, je na splošno najlažje začeti z obstoječo temo in zamenjati elemente enega za drugim, dokler tema ni dokončana. SVG datoteka mora vsebovati naslednje elemente.

`ozadje`

  Slika, prikazana za mrežo v glavnem območju igre.

`stanje`

  Polje, ki se uporablja za prikaz trenutne runde, rezultata, števila sovražnikov in energije.

`barva besedila`

  Ta element mora biti pravokotnik ene barve. Njegova barva se uporablja za besedilo v statusnih poljih.

`celica`

  Posamezna mrežna celica.

`junak`

  Lik, ki ga nadzira igralec.

`sovražnik`

  Osnovni sovražnik.

`fastenemy`

  Hitrejši sovražnik.

`kup šare`

  Ostanki trka med sovražniki.

`cursor0`

  Kazalec, ki označuje premik v desno.

`cursor1`

  Kazalec, ki označuje diagonalno gibanje navzgor in v desno.

`cursor2`

  Kazalec, ki označuje premik navzgor.

`cursor3`

  Kazalec, ki označuje diagonalno gibanje navzgor in v levo.

`cursor4`

  Kazalec, ki označuje gibanje v levo.

`cursor5`

  Kazalec, ki označuje diagonalno gibanje navzdol in v levo.

`cursor6`

  Kazalec, ki označuje premik navzdol.

`cursor7`

  Kazalec, ki označuje gibanje navzdol in desno.

`cursor8`

  Kazalec, ki označuje, da ostanete na mestu.

### Namestitev tem po meri

Da bi Killbots če želite zaznati in uporabiti novo temo, je treba datoteke premakniti v ustrezen imenik. Če želite namestiti temo samo za trenutnega uporabnika, kopirajte namizje, predogled in SVG datoteke v `killbots/themes` v lokalni mapi v `qtpaths `--paths GenericDataLocation`` . Če želite, da bo tema na voljo v celotnem sistemu, premaknite datoteke v `killbots/themes` v sistemski mapi (iz prejšnjega ukaza, po možnosti `/usr/share` ali podobno). Upoštevajte, da bodo za to verjetno potrebne skrbniške pravice.

Ustvarjanje vrst iger po meri
Ustvarjanje vrst iger po meri

## Ustvarjanje vrst iger po meri

### Namizna datoteka Ruleset

Ustvarjanje novih vrst iger je za Killbots neverjetno preprosto, zlasti če začnete z obstoječo datoteko z naborom pravil. Nabori pravil so shranjeni kot ena namizna datoteka, kjer so parametri in metapodatki shranjeni kot preprosti pari ključ-vrednost.

Primer 4.2. Privzeti Killbots Vrsta igre

    [KillbotsRuleset]
    Name=Killbots
    Name[gl]=Robots asasinos
    Author=Parker Coates
    AuthorContact=parker.coates@kdemail.net
    Description=<qt><p>The default Killbots game type.</p><p>Includes a medium size grid, safe teleports, fast enemies and pushable junkheaps.</p></qt>
    Description[gl]=<qt><p>O xogo tipo Killbots por omisión.</p><p>Inclúe unha grella mediana, teleportacións seguras, enemigos rápidos e chatarra que se pode empurrar.</p></qt>
    Rows=16
    Columns=16
    EnemiesAtGameStart=8.0
    EnemiesAddedEachRound=4.0
    FastEnemiesAtGameStart=-2.0
    FastEnemiesAddedEachRound=2.0
    EnergyEnabled=true
    EnergyAtGameStart=0
    EnergyAddedEachRound=0
    MaxEnergyAtGameStart=12.0
    MaxEnergyAddedEachRound=0.0
    SafeTeleportEnabled=true
    CostOfSafeTeleport=1
    VaporizerEnabled=false
    CostOfVaporizer=0
    PushableJunkheaps=Many
    SquaskKillsEnabled=true
    JunkheapsAtGameStart=0.0
    JunkheapsAddedEachRound=0.0
    PointsPerEnemyKilled=5
    PointsPerFastEnemyKilled=10
    WaitKillPointBonus=0
    WaitKillEnergyBonus=1
    SquashKillPointBonus=0
    SquashKillEnergyBonus=1

Upoštevajte, da morajo biti vsi besedilni parametri vneseni v ameriški angleščini. Kot je razvidno iz zgornjega primera, lahko prevode dodate datoteki namizja tako, da ponovite ključ in dodate kodo jezika med oglatimi oklepaji. Upoštevajte tudi, da je obogateno besedilo mogoče dati polju `Opis` tako, da vrednost zavijete v <qt> oznake.

Datoteka z naborom pravil mora vsebovati vse naslednje parametre.

`Name`

  Ime nabora pravil, kot bo prikazano v izbirniku nabora pravil in v pogovornem oknu za visoko oceno.

`Author`

  Ustvarjalec nabora pravil.

`AuthorContact`

  Kontaktni podatki ustvarjalca. To je običajno e-poštni naslov.

`Description`

  Opis nabora pravil. To bi moralo dati spodoben pregled nad vrsto igre, vendar ni treba navesti vrednosti vsakega parametra, saj je te informacije mogoče videti v pogovornem oknu Podrobnosti.

`Rows`

  Število vrstic v mreži igre.

`Columns`

  Število stolpcev v mreži igre.

`EnemiesAtGameStart`

  Število običajnih sovražnikov, dodanih v mrežo na začetku prvega kroga.

`EnemiesAddedEachRound`

  Število dodatnih navadnih sovražnikov, dodanih v mrežo na začetku vsakega kroga.

`FastEnemiesAtGameStart`

  Število hitrih sovražnikov, dodanih v mrežo na začetku prvega kroga.

`FastEnemiesAddedEachRound`

  Število dodatnih hitrih sovražnikov, dodanih v mrežo na začetku vsakega kroga.

`EnergyEnabled`

  Če je nastavljeno na “`false`”, bo junak lahko zaslužil ali porabil energijo.

`EnergyAtGameStart`

  Količina energije, dodeljena junaku na začetku prve runde.

`EnergyAddedEachRound`

  Količina energije, dodeljena junaku na začetku vsakega kroga.

`MaxEnergyAtGameStart`

  Največja energetska zmogljivost junaka na začetku prvega kroga.

`MaxEnergyAddedEachRound`

  Sprememba največje energetske zmogljivosti na začetku vsakega kroga.

`SafeTeleportEnabled`

  Če je nastavljeno na “`false`”, bo dejanje varne teleportacije onemogočeno.

`CostOfSafeTeleport`

  Količina energije, ki se porabi pri varnem teleportiranju.

`VaporizerEnabled`

  Če je nastavljeno na “`false`”, bo dejanje uparjalnika onemogočeno.

`CostOfVaporizer`

  Količina porabljene energije z uporabo uparjalnika.

`PushableJunkheaps`

  Število kupov šare, ki jih je mogoče premakniti z enim pritiskom. Možne vrednosti so “`None`”, “`Ena`” in “`Več`” .

`SquaskKillsEnabled`

  Če je res, lahko junak zmečka sovražnike tako, da nanje potisne kupe šare.

`JunkheapsAtGameStart`

  Število kupov šare, postavljenih na mrežo na začetku prvega kroga.

`JunkheapsAddedEachRound`

  Število dodatnih kupov šare, postavljenih na mrežo na začetku vsakega kroga.

`Točk na ubitega sovražnika`

  Število točk, dodeljenih za uničenje navadnega sovražnika.

`PointsPerFastEnemyKilled`

  Število točk, podeljenih za uničenje hitrega sovražnika.

`WaitKillPointBonus`

  Število dodatnih točk, podeljenih za uničenje sovražnika med čakanjem na krog.

`WaitKillEnergyBonus`

  Število dodatnih energijskih enot, podeljenih za uničenje sovražnika med čakanjem na krog.

`SquashKillPointBonus`

  Število dodatnih točk, dodeljenih za zmečkanje sovražnika s kupom šare.

`SquashKillEnergyBonus`

  Število dodatnih energijskih enot, podeljenih za zmečkanje sovražnika s kupom šare.

### Namestitev vrst iger po meri

Da bi Killbots če želite zaznati in uporabiti novo vrsto igre, je treba datoteko z naborom pravil premakniti v ustrezen imenik. Če želite namestiti vrsto igre samo za trenutnega uporabnika, kopirajte datoteko v `killbots/rulesets` v lokalni mapi v `qtpaths `- -paths GenericDataLocation`` . Če želite, da bo vrsta igre na voljo v celotnem sistemu, premaknite datoteko v `killbots/rulesets` v sistemski mapi (iz prejšnjega ukaza, po možnosti `/usr/ delite` ali podobno). Upoštevajte, da bodo za to verjetno potrebne skrbniške pravice.

Poglavje 5. Zasluge in licenca
Zasluge in licenca

# Poglavje 5. Zasluge in licenca

Killbots

Avtorske pravice za program 2007–2009 Parker Coates `(parker.coates AT kdemail.net)`

Dokumentacija Copyright (c) 2008–2009 Parker Coates `(parker.coates AT kdemail.net)`

Prevod: Matjaž Jeran`(matjaz.jeran AT amis.net)`

Dokumentacija je objavljena pod pogoji GNU Free Documentation License.

Pogoji uporabe programa so določeni v GNU General Public License.