Podręcznik Killbots

# Podręcznik Killbots

Parker Coates `<parker.coates@gmail.com>`

Polskie tłumaczenie: Franciszek Janowski
Zmiana 1.1.0 (2009-07-28)

Copyright © 2008–2009 Parker Coates

Informacja Prawna

Killbots jest portem na KDE klasycznej konsolowej gry BSD robots.

Spis przykładów

2.1. Okazja do przeczekania rundy
4.1. Przykładowy plik dekstop
4.2. Domyślny rodzaj gry w Killbots

Rozdział 1. Wstęp
Wstęp

# Rozdział 1. Wstęp

### Typ gry:

Strategia

### Liczba graczy:

Jeden

Killbots to prosta gra, polegająca na wymykaniu się robotom-zabójcom. Nie wiadomo kto je stworzył ani dlaczego zostały zaprogramowane do niszczenia. Wiadomo tylko, że jest ich mnóstwo, a ich jedyny cel to zniszczyć cię. Na twoje szczęście ich twórca skupił się na ilości zamiast na jakości, dlatego też roboty nie są zbytnio inteligentne. Twój rozum i fajny teleporter są jedyną obroną przed niekończącym się strumieniem bezmyślnych robotów.

### Zauważ:

Ta dokumentacja wielokrotnie wspomina o „robotach”, „ stertach złomu” itp., lecz Killbots posiada pełne wsparcie dla motywów. Znaczy to, że gra, którą ujrzysz, może wyglądać całkowicie inaczej niż ta z futurystycznym motywem opisanym tutaj. Jednak rozgrywka i strategie pozostaną te same, nawet jeśli twój bohater to marchewka, ścigana ogrodowymi ścieżkami przez wygłodniałe króliki.

### Zauważ:

Killbots obsługuje wiele typów gry kontrolujących parametry gry i określających, które funkcje gry zostaną użyte. Ta dokumentacja próbuje być ogólna i nie ograniczać się do jednego zestawu zasad. Sprawdź opis swojego bieżącego zestawu zasad, aby uzyskać dokładniejsze informacje o parametrach gry, takich jak rozmiar planszy, rundy, wyniki, energia itd.

Rozdział 2. Jak grać
Jak grać

# Rozdział 2. Jak grać

## Podstawy przebiegu gry

### Cel:

Przetrwaj pomyślnie ataki wrogów, osiągając jak najwyższy wynik.

Killbots jest grą turową, rozgrywaną na prostokątnej planszy. Liczba komórek w każdym rzędzie i kolumnie planszy jest określona w parametrów granego typu gry. Każda komórka może zawierać jedno z poniższych:

Bohater

  Bohater to nieszczęśnik zamknięty w pomieszczeniu z gromadą robotów-zabójców. Twoim zadaniem jest zapewnić mu przeżycie najdłużej jak to jest możliwe.

  Na początku każdej tury bohater może wykonać jedną z trzech akcji: może zostać tam gdzie jest, może przejść do wolnej, sąsiedniej komórki, lub też wykonać akcję specjalną. Patrz Poruszanie się i Akcje specjalne.

Robot

  Roboty to mechaniczne zbiry, pragnące jedynie zmiażdżyć bohatera swym metalowym cielskiem. Nigdy nie słyszały o "trzech prawach robotyki" i prawdopodobnie zgładziłyby każdego, kto próbowałby im je tłumaczyć.

  Każdy robot wykonuje jeden krok w kierunku bohatera w każdej rundzie. Jeśli robot jest nad bohaterem, wykona krok w dół. Jeśli robot jest na lewo od bohatera, wykona krok w prawo. Jeśli robot jest poniżej na prawo od bohatera, wykona krok na ukos, w górę na lewo. Jeśli robot dotrze do komórki zajmowanej przez bohatera, bohater ginie i następuje koniec gry.

Szybki robot

  Szybkie roboty to o wiele szybsza wersja zwykłych robotów. Na każdy ruch bohatera przypadają dwa kroki szybkich robotów. Na szczęście ich zwiększona prędkość nie idzie w parze z większą inteligencją; najczęściej jedynie niszczą się nawzajem dwukrotnie szybciej niż ich wolniejsi krewni.

  Nie wszystkie rodzaje gier uwzględniają szybkie roboty.

Sterta złomu

  Gdy dwa lub więcej roboty zderzą się, zostają zniszczone i powstaje w tym miejscu sterta złomu. Wrogowie ignorują wszystkie stery złomu na swojej drodze i giną po kolizji z nimi. Sterty złomu bywają bardzo użyteczne, gdyż mogą służyć jako barykada pomiędzy bohaterem i atakującymi.

  Niektóre rodzaje gier pozwalają bohaterowi na pchanie stert złomu przez planszę. Może on w ten sposób zbudować „bunkier”, zapewniający ochronę z kilku stron. W niektórych rodzajach gier można używać sterty złomu ofensywnie. Wepchnięcie jej na przeciwnika spowoduje jego eliminację i może nawet przynieść korzyść w postaci bonusowych punktów energii.

Rundy, wyniki i energia
Rundy, wyniki i energia

## Rundy, wyniki i energia

### Rundy

Przebieg gry w Killbots jest podzielony na rundy. Każdą z nich bohater rozpoczyna na środku planszy z wrogami rozmieszczonymi losowo dookoła niego. Koniec rundy następuje, gdy wszyscy wrogowie zostaną zniszczeni. Po każdej ukończonej rundzie, ilość wrogów w następnej powiększa się. Liczba i typ dodanych wrogów zależy od rodzaju gry.

Plansza zapełnia się wrogami do momentu, gdy wydarzy się jedna z dwóch sytuacji: wrogowie zajmą powyżej 50 procent komórek, lub nastąpi próba użycia bezpiecznej teleportacji, lecz nie będzie już bezpiecznych komórek na planszy. W momencie wystąpienia jednej z tych sytuacji, runda zostanie zakończona i liczba wrogów zresetowana do ilości z pierwszej rundy.

### Wyniki

Tak naprawdę nie ma możliwości wygranej w Killbots. Bohater próbuje przeżyć tak długo, jak to możliwe, jednak smutna rzeczywistość wygląda tak, że w końcu opuści go szczęście. Dlatego celem gry w Killbots jest uzyskanie jak największego wyniku, zanim nastąpi nieuniknione. Dziesięć najlepszych wyników, wraz z osiągniętą rundą, zostanie zapisane w tabeli najwyższych wyników.

Punkty otrzymuje się za zniszczenie wroga. Szybkie roboty są zazwyczaj więcej warte niż zwykłe. Dodatkowe punkty można też uzyskać za zniszczenie wroga poprzez pchanie stert złomu lub w czasie przeczekiwania rundy.

### Energia

Oprócz punktów, w czasie gry bohater może również gromadzić energię. Energia pozwala mu na bezpieczną teleportację, i/lub użycie naddźwiękowego śrubokręta. Zależnie od rodzaju gry, energię można zdobywać na różne sposoby, takie jak ukończenie rundy, pchanie stert złomu lub zniszczenie wroga podczas przeczekiwania rundy.

Ilość energii, którą może przechowywać bohater, jest ograniczona do maksimum zdefiniowanego dla danego rodzaju gry. W niektórych rodzajach gier maksimum zwiększa się przy przechodzeniu kolejnych poziomów. Pole pokazujące aktualny stan energii jest widoczne tylko wówczas, gdy bieżący rodzaj gry uwzględnia energię i bezpieczną teleportację.

Akcje specjalne
Akcje specjalne

## Akcje specjalne

Oprócz prostego przejścia z jednej komórki do drugiej, bohater ma możliwość wykonywania do czterech ruchów specjalnych.

### Teleportacja

Bohater zdołał w jakiś sposób zdobyć osobisty teleporter. Niestety jeżeli jest wykorzystany bez odpowiedniego źródła energii, nie można na nim zbytnio polegać. Użycie teleportera powoduje przeniesienie bohatera do losowo wybranej komórki na planszy. Używanie teleportera nie jest limitowane.

Komórka docelowa na pewno będzie wolna, jednak istnieje realna szansa, że od razu zostanie ona zaatakowana przez rozgniewanego robota. Ryzyko towarzyszące teleportacji powoduje, iż na ogół powinno się jej używać tylko wtedy, gdy żaden inny bezpieczny ruch nie jest możliwy.

### Teleportacja bezpieczna

Teleporter posiada drugi tryb działania, w którym przenosi bohatera do losowo wybranej, ale bezpiecznej komórki. Bezpieczna teleportacja wymaga jednakenergii, a tej jest na ogół niewiele. Oczywiście bezpieczna teleportacja w kluczowych momentach może znacznie przedłużyć życie bohatera.

Nie wszystkie rodzaje gier pozwalają na używanie bezpiecznej teleportacji, a ilość wymaganej do tego celu energii różni się w poszczególnych grach.

### Użycie naddźwiękowego śrubokręta (Vaporizer)

Trzeci rodzaj teleportacji, nie przenosi nigdzie bohatera. Ta raczej rzadko używana akcja gry, przenosi wszystkie roboty przylegające do komórki, w której jest bohater. Nie wiadomo, gdzie dokładnie roboty zostaną przeniesione, ale jest to raczej odległość wystarczająca, aby znów nie niepokoiły gracza. Ponieważ z tym trybie roboty znikają rozpływając się w powietrzy bez pozostawiania sterty złomu, tryb jest nazywany „naddźwiękowym śrubokrętem (vaporizerem)” i wrogowie potraktowani nim, uznawaniu są za zabitych przy obliczaniu punktacji.

Tak jak bezpieczna teleportacja, naddźwiękowy śrubokręt wymaga energii. Nie wszystkie rodzaje gry umożliwiają użycie śrubokręta. Ilość energii potrzebna do jego użycia, też może się różnić.

### Przeczekaj rundę

Czasami sytuacja na planszy ułoży się tak, że wszystkie roboty mogą zostać zniszczone bez potrzeby poruszania bohaterem. W takim wypadku można użyć opcji przeczekania rundy.

Przykład 2.1. Okazja do przeczekania rundy

Przeczekanie rundy powoduje, że bohater stoi w miejscu, a roboty wykonują swoje normalne ruchy. Trwa to do czasu, gdy zdarzy się jedna z dwóch rzeczy: wrogowie zniszczą się nawzajem i runda się zakończy, lub też wrogowie dosięgną bohatera i nastąpi koniec gry. Gdy komenda przeczekania rundy zostanie wydana, nie można jej odwołać, zatem należy być pewnym, iż bohater rzeczywiście jest bezpieczny.

Dlaczego więc ktoś miałby podjąć tak nieodwracalną w skutkach akcję? Cóż, dodaje to nieco dramatyzmu ostatnim ruchom w rundzie, ale co wiele ważniejsze, za każdego wroga zniszczonego w czasie przeczekiwania rundy otrzymuje się bonusy. Ich ilość i rodzaj (punkty i energia) są określone przez rodzaj gry.

Rozdział 3. Przegląd interfejsu
Przegląd interfejsu

# Rozdział 3. Przegląd interfejsu

## Poruszanie się

Gracz może używać klawiatury, myszy lub obu jednocześnie do kontrolowania bohatera.

### Poruszanie się za pomocą klawiatury

Istnieje dziewięć różnych akcji ruchu: w lewo, w prawo, cztery przekątne i bezruch. Każda z tych akcji może być przypisana do dwóch różnych klawiszy na klawiaturze. Domyślnie te dziewięć akcji jest przypisanych do dziewięciu klawiszy numerów na klawiaturze numerycznej oraz do bloku liter o rozmiarze 3 na 3 klawisze po lewej stronie klawiatury QWERTY. Oczywiście użytkownicy z innym układem klawiatury lub nie posiadający klawiatury numerycznej mogą zmienić te ustawienia korzystając z okna dialogowego konfiguracji skrótów klawiaturowych.

Każda z akcji specjalnych (takich jak teleportacja) może być również uruchamiana z klawiatury. Zobacz Menu Ruch.

### Poruszanie się za pomocą myszy

Mysz (albo inne urządzenie wskazujące) może być używana do nawigowania w bardziej naturalny, intuicyjny sposób. Gdy przesuwamy wskaźnikiem ponad polem gry, zmienia się on w strzałki, zależnie od jego pozycji względem bohatera. Na przykład przesunięcie wskaźnika w miejsce powyżej bohatera spowoduje zmianę kształtu kursora na strzałkę skierowaną do góry. Gdy wskaźnik jest wprost ponad bohaterem, kształt kursora zmieni się, pokazując bezruch.

Kliknięcie lewym przyciskiem spowoduje ruch bohatera we wskazanym kierunku (o ile ruch jest dozwolony). Dla wygody można przypisać dodatkowe akcje do prawego i środkowego przycisku myszy w oknie dialogowym Konfiguracji Killbots. Akcje te zawierają te opisane w Menu Ruch, jak również opcję dodatkową: powtórny krok. Wykonanie powtórnego kroku spowoduje, że bohater będzie poruszał się nieprzerwanie w wyznaczonym kierunku, dopóki nie osiągnie granicy planszy lub następny ruch okaże się niebezpieczny. Można zatrzymać powtórny krok w czasie jego trwania przez ponowne kliknięcie.

Menu Gra
Menu Gra

## Menu Gra

Gra → Nowa (Ctrl+N)

  Rozpoczyna nową grę, porzucając każdą grę będącą aktualnie w toku.

Gra → Pokaż najwyższe wyniki (Ctrl+H)

  Pokazuje okno dialogowe z najwyższymi wynikami, w tym wyniki poprzednich gier.

Gra → Zakończ (Ctrl+Q)

  Kończy Killbots.

Menu Ruch
Menu Ruch

## Menu Ruch

Ruch → Teleportacja (R)

  Teleportuje bohatera do losowo wybranej, pustej komórki gdziekolwiek w polu gry. Patrz Akcje specjalne.

Ruch → Teleportacja bezpieczna (T)

  Teleportuje bohatera do losowo wybranej, pustej komórki, która jest zabezpieczona przed atakiem w tej turze. Patrz Akcje specjalne.

Ruch → Teleportacja, bezpieczna jeśli możliwe (Spacja)

  Wygodna akcja. Teleportuje bohatera bezpiecznie, jeśli jest wystarczająco dużo energii, w innym wypadku po prostu teleportuje go losowo.

Ruch → Vaporizer (F)

  Niszczy wszystkie roboty w komórkach przylegających do bohatera. Zobacz:Akcje specjalne.

Ruch → Przeczekaj rundę (Y)

  Powoduje, że bohater zamiera w miejscu do końca rundy. Zobacz Akcje specjalne.

Menu Ustawienia
Menu Ustawienia

## Menu Ustawienia

Ustawienia → Pokaż pasek narzędzi

  Pokazuje lub ukrywa główny pasek narzędzi.

Ustawienia → Konfiguracja skrótów klawiaturowych...

  Pokazuje standardowe okno dialogowe konfiguracji skrótów klawiaturowych KDE. Pozwala na zmianę przypisanych skrótów klawiaturowych w Killbots, w tym klawiszy ruchu.

Ustawienia → Konfiguracja pasków narzędzi...

  Pokazuje standardowe okno dialogowe konfiguracji pasków narzędzi KDE. Pozwala wybrać, które akcje będą widoczne w pasku narzędzi Killbots.

Ustawienia → Konfiguracja Killbots...

  Pokazuje standardowe okno dialogowe konfiguracji Killbots, gdzie można dopasować parametry gry, wybrać inny zestaw zasad lub zmienić motyw.

Menu Pomoc
Menu Pomoc

## Menu Pomoc

Pomoc → Podręcznik Killbots (F1)

  Uruchamia System pomocy KDE na stronie pomocy programu Killbots (czyli na tym dokumencie).

Pomoc → Co to jest? (Shift+F1)

  Zmienia kursor myszy w strzałkę ze znakiem zapytania . Kliknięcie na elemencie programu spowoduje otworzenie okna pomocy objaśniającego funkcję tego elementu (o ile taka pomoc istnieje).

Help → Raport o błędzie...

  Otwiera okienko zgłoszenia błędu, w którym możesz zgłosić błąd lub prośbę o dodanie nowej funkcji.

Pomoc → O programie Killbots

  Wyświetla informację o autorach i wersji programu.

Pomoc → Informacje o KDE

  Wyświetla informację o wersji KDE i inne podstawowe informacje.

Rozdział 4. Przewodnik twórcy po Killbots
Przewodnik twórcy po Killbots

# Rozdział 4. Przewodnik twórcy po Killbots

Zainteresowani mogą zmieniać i dopasowywać Killbots na dwa sposoby: motywy i zestawy zasad.

## Tworzenie własnych motywów Killbots

Tak jak większość gier dla KDE, motyw Killbots składa się z trzech plików.

### Plik Desktop

Plik desktop jest zgodny ze składnią standardowych plików `INI`. Pary klucz-wartość przechowują informacje o motywie i wskazują na inne zawarte w nim pliki. Poniższy przykład zaczerpnięto z domyślnego motywu.

Przykład 4.1. Przykładowy plik dekstop

    [KGameTheme]
    Name=Example Theme
    Description=Przykładowy motyw, użyty do demonstacji ich tworzenia. Ten jest motywem piratów.
    Author=Mr. Artist
    AuthorEmail=mrartist@example.com
    Type=SVG
    FileName=example.svg
    Preview=example.png

Pierwsze cztery parametry zawierają metadane o motywie i raczej nie wymagają wyjaśnień. W motywach Killbots parametr `Type` powinien zawsze mieć wartość `SVG`. Ostatnie dwa parametry zawierają nazwy dwóch pozostałych plików motywu. Nie jest to wprost wymagane, jednak zaleca się, aby wszystkie trzy pliki miały tę samą nazwę podstawową.

### Plik podglądu

Plik podglądu to zwyczajny plik `PNG` z podglądem motywu. Obrazek podglądu powinien mieć wymiary 240 na 140 pikseli i powinien możliwie najbardziej odpowiadać układowi podglądu motywu domyślnego, gdyż ułatwia to porównywanie motywów w oknie ich wyboru.

### Plik SVG

Plik SVG to skalowalny obraz wektorowy, zawierający elementy graficzne, użyte do utworzenia motywu. Pliki mogą być zarówno w formacie nieskompresowanym `.svg` oraz skompresowanym`.svgz`. Każdy element gry posiada unikalne id w pliku SVG. Przy tworzeniu nowego motywu najłatwiej jest rozpocząć na istniejącym motywie i podmieniać po kolei elementy aż do ostatniego. Plik SVG musi zawierać następujące elementy.

`background`

  Obraz wyświetlany w tle głównego obszaru gry.

`status`

  Miejsce, gdzie pokazywane są: bieżąca runda, wynik, liczba wrogów i energia.

`textcolor`

  Element będący prostokątem w jednolitym kolorze. Kolor ten jest używany dla napisów w polach stanu.

`cell`

  Pojedyncza komórka planszy.

`hero`

  Osobnik kontrolowany przez gracza.

`enemy`

  Zwykły wróg.

`fastenemy`

  Szybki wróg.

`junkheap`

  Szczątki pozostałe po zderzeniu wrogów.

`cursor0`

  Kursor wskazujący ruch w prawo.

`cursor1`

  Kursor wskazujący ruch po przekątnej do góry i w prawo

`cursor2`

  Kursor wskazujący ruch do góry.

`cursor3`

  Kursor wskazujący ruch po przekątnej do góry i w lewo.

`cursor4`

  Kursor wskazujący ruch w lewo.

`cursor5`

  Kursor wskazujący ruch po przekątnej w dół i w lewo.

`cursor6`

  Kursor wskazujący ruch w dół.

`cursor7`

  Kursor wskazujący ruch po przekątnej w dół i w prawo.

`cursor8`

  Kursor wskazujący bezruch.

### Instalacja własnego zestawu zasad

Aby Killbots wykrył i użył nowego motywu, pliki muszą być umieszczone w odpowiednim katalogu. Aby zainstalować motyw jedynie dla bieżącego użytkownika, skopiuj pliki desktop, preview i SVG do `$`KDEHOME`/share/apps/killbots/themes`. Aby temat był dostępny dla wszystkich użytkowników, umieść pliki w ``kde-config --prefix`/share/apps/killbots/themes`. Zauważ, że prawdopodobnie będzie to wymagać uprawnień administratora.

Tworzenie własnych rodzajów gier
Tworzenie własnych rodzajów gier

## Tworzenie własnych rodzajów gier

### Plik desktop zestawu zasad

Tworzenie nowych rodzajów gier w Killbots jest bardzo proste, zwłaszcza gdy zaczyna się od istniejącego pliku zestawu zasad gry. Zestawy są przechowywane jako pojedynczy plik desktop, gdzie parametry i metadane istnieją jako proste pary klucz-wartość.

Przykład 4.2. Domyślny rodzaj gry w Killbots

    [KillbotsRuleset]
    Name=Killbots
    Name[pl]=Killbots
    Name[gl]=Robots asasinos
    Author=Parker Coates
    AuthorContact=parker.coates@gmail.com
    Description=<qt><p>The default Killbots game type.</p><p>Includes a medium size grid, safe teleports, fast enemies and pushable junkheaps.</p></qt>
    Description[pl]=<qt><p>Domyślny rodzaj gry w Killbots.</p><p>Zawiera średniej wielkości planszę, umożliwia bezpieczną teleportację, przesuwanie stert złomu, szybkie przesuwanie wrogów.</p></qt>
    Description[gl]=<qt><p>O xogo tipo Killbots por omisión.</p><p>Inclúe unha grella mediana, teleportacións seguras, enemigos rápidos e chatarra que se pode empurrar.</p></qt>
    Rows=16
    Columns=16
    EnemiesAtGameStart=8.0
    EnemiesAddedEachRound=4.0
    FastEnemiesAtGameStart=-2.0
    FastEnemiesAddedEachRound=2.0
    EnergyEnabled=true
    EnergyAtGameStart=0
    EnergyAddedEachRound=0
    MaxEnergyAtGameStart=12.0
    MaxEnergyAddedEachRound=0.0
    SafeTeleportEnabled=true
    CostOfSafeTeleport=1
    VaporizerEnabled=false
    CostOfVaporizer=0
    PushableJunkheaps=Many
    SquaskKillsEnabled=true
    JunkheapsAtGameStart=0.0
    JunkheapsAddedEachRound=0.0
    PointsPerEnemyKilled=5
    PointsPerFastEnemyKilled=10
    WaitKillPointBonus=0
    WaitKillEnergyBonus=1
    SquashKillPointBonus=0
    SquashKillEnergyBonus=1

Zauważ, że wszystkie parametry tekstowe powinny być wpisywane w języku angielskim. Jak widać na powyższym przykładzie, tłumaczenia można dodawać do pliku desktop poprzez powtórzenie parametru i dodanie kodu języka w nawiasach kwadratowych. Zauważ również, że dłuższy tekst można wpisać w pole `Description`, zamykając opis w znacznikach <qt>.

Plik zestawu zasad powinien zawierać wszystkie poniższe parametry.

`Name`

  Nazwa zestawu zasad, która będzie widoczna w oknie wyboru zestawów i w oknie dialogowym najwyższych wyników.

`Author`

  Twórca zestawu zasad

`AuthorContact`

  Informacje kontaktowe twórcy, zazwyczaj adres email.

`Description`

  Opis zestawu zasad. Powinien przedstawiać zrozumiałą charakterystykę rodzaju gry, ale nie musi zawierać omówienia wartości każdego parametry, gdyż ta informacja będzie widoczna w oknie dialogowym opisu rodzaju gry.

`Rows`

  Liczba rzędów na planszy gry.

`Columns`

  Liczba kolumn na planszy gry.

`EnemiesAtGameStart`

  Liczba zwykłych wrogów, obecnych na planszy gry na początku pierwszej rundy.

`EnemiesAddedEachRound`

  Liczba dodatkowych zwykłych wrogów, obecnych na planszy gry na początku każdej rundy.

`FastEnemiesAtGameStart`

  Liczba szybkich wrogów, obecnych na planszy gry na początku pierwszej rundy.

`FastEnemiesAddedEachRound`

  Liczba dodatkowych szybkich wrogów, obecnych na planszy gry na początku każdej rundy.

`EnergyEnabled`

  Jeżeli ustawiona na „`false`” gracz będzie mógł zarabiać lub wydawać punkty energii.

`EnergyAtGameStart`

  Ilość energii otrzymywanej przez bohatera na początku pierwszej rundy.

`EnergyAddedEachRound`

  Ilość energii otrzymywanej przez bohatera na początku każdej rundy.

`MaxEnergyAtGameStart`

  Maksymalna ilość energii, jaką może zdobyć bohater, na początku pierwszej rundy.

`MaxEnergyAddedEachRound`

  Zmiana maksymalnej ilości energii, jaką może zdobyć bohater, na początku każdej rundy.

`SafeTeleportEnabled`

  Jeżeli ustawiona na „`false`” to akcja bezpiecznego teleportowania będzie wyłączona.

`CostOfSafeTeleport`

  Ilość energii zużywanej na bezpieczną teleportację.

`VaporizerEnabled`

  Jeżeli ustawiona na „`false`” to akcja naddźwiękowego śrubokręta będzie wyłączona.

`CostOfVaporizer`

  Ilość energii zużywanej na wykorzystanie naddźwiękowego śrubokręta.

`PushableJunkheaps`

  Liczba stert złomu, które mogą być przesunięte w jednym ruchu. Możliwe wartości to: „`None`”, „`One`” i „`Many`” (Żadna, Jedna i Wiele)

`SquaskKillsEnabled`

  Jeśli prawdziwe, bohater może zmiażdżyć wrogów przesuwając na nich sterty złomu.

`JunkheapsAtGameStart`

  Liczba stert złomu, umieszczonych na planszy na początku pierwszej rundy.

`JunkheapsAddedEachRound`

  Liczba dodatkowych stert złomu, umieszczanych na planszy na początku każdej rundy.

`PointsPerEnemyKilled`

  Liczba punktów, otrzymywanych za zniszczenie zwykłego wroga.

`PointsPerFastEnemyKilled`

  Liczba punktów, otrzymywanych za zniszczenie szybkiego wroga.

`WaitKillPointBonus`

  Liczba punktów otrzymywanych za zniszczenie wroga podczas przeczekiwania rundy.

`WaitKillEnergyBonus`

  Liczba bonusowych jednostek energii otrzymywanych za zniszczenie wroga podczas przeczekiwania rundy.

`SquashKillPointBonus`

  Liczba bonusowych punktów otrzymywanych za zmiażdżenie wroga stertą złomu.

`SquashKillEnergyBonus`

  Liczba bonusowej energii otrzymywanej za zniszczenie wroga stertą złomu.

### Instalacja własnego rodzaju gry

Aby Killbots wykrył i mógł używać nowego rodzaju gry, plik musi zostać umieszczony w odpowiednim katalogu. Aby zainstalować rodzaj gry jedynie dla bieżącego użytkownika, skopiuj plik do `$`KDEHOME`/share/apps/killbots/rulesets`. Aby rodzaj gry był dostępny dla wszystkich użytkowników, umieść plik w ``kde-config --prefix`/share/apps/killbots/rulesets`. Zauważ, że prawdopodobnie będzie to wymagać uprawnień administratora.

Rozdział 5. Autorzy i licencja
Autorzy i licencja

# Rozdział 5. Autorzy i licencja

Killbots

Program copyright 2007–2009 Parker Coates `(parker.coates AT gmail.com)`

Documentation Copyright (c) 2008–2009 Parker Coates `(parker.coates AT gmail.com)`

Franciszek Janowski`(nobange AT poczta.onet.pl)`

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.

Dodatek A. Instalacja
Instalacja

# Dodatek A. Instalacja

## Jak zdobyć Killbots

Killbots jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).

Killbots znajduje się w pakiecie kdegames na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.

Kompilacja i instalacja
Kompilacja i instalacja

## Kompilacja i instalacja

Aby skompilować i zainstalować program Killbots w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu Killbots:

    % ./configure
    % make
    % make install

Ponieważ program Killbots używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.