# Manual de &killbots;

Parker
Coates
parker.coates@kdemail.net
Rocío
Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traducción
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Kira
J. Fernández

    kirajfdez@gmail.com

Traductora
Eloy
Cuadra

    ecuadra@eloihr.net

Corrección de la traducción
2008–2009
Parker Coates
&FDLNotice;
2021-07-05
KDE Gear 21.04

&killbots; es una versión adaptada a KDE del clásico juego de consola de &BSD; `robots`.

KDE
kdegames
juego
Killbots
Estrategia
Un jugador
Un solo jugador
robots
robot
robot rápido
montón de chatarra
teletransporte
vaporizar
vaporizador
energía

## Introducción

### Tipo de juego:

Estrategia

### Número de jugadores:

Uno

&killbots; es un sencillo juego de evitar robots asesinos. Quién creó los robots y por qué están programados para destruir, nadie lo sabe. Todo lo que se sabe es que los robots son numerosos y su único objetivo es destruirte. Afortunadamente, su creador se centró más en la cantidad que en la calidad, dando como resultado que los robots tienen una grave falta de inteligencia. Tu ingenio superior y un extravagante dispositivo de teletransporte son tus únicas armas contra la cadena interminable de autómatas asesinos.

### Nota:

Esta documentación con frecuencia hace referencia a «robots», «montones de chatarra», etc., pero &killbots; puede usar temas. Esto significa que es posible que los elementos gráficos que ves mientras juegas no coincidan con el tema futurista que aquí se describe. El juego y las estrategias, sin embargo, son las mismas, incluso aunque tu héroe sea una zanahoria perseguida por conejos hambrientos en un jardín.

### Nota:

&killbots; permite múltiples tipos de juegos que controlan los parámetros del juego y determinan las funciones que se incluyen. Esta documentación intenta ser genérica y no específica de ningún tipo de juego. Comprueba la descripción y los detalles del tipo de juego actual en el diálogo Configurar - &killbots; para una información más detallada sobre la mecánica del juego con respecto al tamaño de la rejilla, rondas, puntuación, energía, etc.

## Cómo jugar

### Reglas básicas del juego

#### Objetivo:

Sobrevivir a las sucesivas rondas de enemigos mientras acumulas puntos.

Captura de pantalla de la rejilla de juego

&killbots; es un juego por turnos que se juega en una rejilla rectangular. El número de celdas de cada fila y columna de la rejilla viene determinado por el tipo de juego que se está jugando. Cada celda puede contener una de las siguientes cosas:

Héroe

  El héroe es un alma desafortunada encerrada en una habitación con un grupo de robots asesinos. Como jugador, tu trabajo es asegurar que permanece vivo tanto tiempo como sea posible.

  Al principio de cada turno, el héroe puede realizar uno de tres tipos de acciones: puede quedarse donde está, moverse hacia una celda adyacente desocupada o ejecutar una acción especial. Consulta y .

Robot

  Los robots son sicarios mecánicos que solo desean estrujar al héroe con su abrazo metálico. Nunca han oído hablar de las «Tres leyes de la robótica» y posiblemente machacarían a cualquiera que intentara explicárselas.

  Cada robot da un solo paso hacia el héroe en cada turno. Si el robot está por encima del héroe, se moverá hacia abajo. Si el robot está a la izquierda del héroe, se moverá hacia la derecha. Si el robot está debajo y a la derecha del héroe, se moverá en diagonal hacia arriba y a la izquierda. Si un robot consigue alcanzar la celda del héroe, el héroe morirá y el juego terminará.

Robot rápido

  Los robots rápidos son una versión acelerada de los robots básicos. Por cada movimiento que hace el héroe, ellos hacen dos. Afortunadamente, su aumento de movilidad no es parejo a su aumento de inteligencia; a menudo solo tienen éxito destruyéndose a sí mismos el doble de rápido que sus hermanos más lentos.

  No todos los tipos de juego incluyen robots rápidos.

Montón de chatarra

  Cuando dos o más robots colisionan, se destruyen y los restos resultantes producen un montón de chatarra. Los enemigos ignoran ciegamente cualquier montón de chatarra en su camino y son destruidos cuando chocan contra ellos. Encontrarás que los montones de chatarra son extremadamente valiosos, ya que pueden servir como barricadas entre el héroe y sus atacantes.

  Algunos tipos de juego permiten que el héroe empuje montones de chatarra por la rejilla. El héroe puede entonces usar estos montones de chatarra para construir búnkeres que ofrezcan protección por múltiples lados. Los montones de chatarra se pueden usar como arma ofensiva en algunos tipos de juegos. Empujar un montón chatarra sobre un enemigo lo aplasta y puede incluso proporcionar una bonificación.

### Rondas, puntuación y energía

Los indicadores de estado del juego

#### Rondas

El juego de &killbots; se divide en rondas. Cada ronda comienza con el héroe en el centro de la rejilla y con enemigos situados al azar a su alrededor. La ronda termina cuando todos los enemigos han sido destruidos. Conforme se completa cada ronda, el número de enemigos aumenta. El número y tipo de enemigos que se añaden depende de cada tipo de juego.

La rejilla continúa llenándose de enemigos hasta que ocurre una de estas dos cosas: los enemigos ocupan más del 50 % de las celdas, o se intenta un teletransporte seguro, pero sin que haya celdas seguras en la rejilla. Cuando esto ocurre, la ronda actual se abandona y el recuento de enemigos se restablece al que había en la primera ronda.

#### Puntuación

En &killbots;, en realidad no se gana: el héroe intenta sobrevivir durante el máximo tiempo posible, pero la deprimente realidad es que, al final, se le acabará la suerte. Por lo tanto, el objetivo de &killbots; es acumular la puntuación más alta posible antes de que ocurra lo inevitable. Las diez puntuaciones más altas (junto con el número de ronda en la que se han alcanzado) se guardan en el diálogo de mejores puntuaciones.

Se ganan puntos por destruir enemigos. Los robots rápidos suelen valer más que los robots normales. También se pueden ganar bonificaciones por destruir enemigos empujando un montón de chatarra o agotar el tiempo de la ronda.

#### Energía

Además de puntos, el héroe también puede reunir energía conforme avanza el juego. La energía le permite al héroe realizar teletransportes seguros y utilizar el vaporizador. Dependiendo del tipo de juego, la energía se puede ganar por una variedad de motivos, incluyendo completar una ronda, empujar un montón de chatarra o destruir enemigos mientras se agota el tiempo de la ronda.

La cantidad de energía que puede almacenar el héroe está limitada a un máximo determinado por el tipo de juego. En algunos tipos de juego, el máximo aumenta a medida que se completan las rondas. El estado de la energía solo es visible si el juego actual incluye energía y teletransporte seguro.

### Acciones especiales

Además de movimientos sencillos de celda en celda, el héroe tiene a su disposición algunas acciones especiales.

#### Teletransporte

El héroe de alguna forma se las ha arreglado para echarle mano a un teletransportador personal. Por desgracia, cuando se hace funcionar sin una fuente de energía, no es muy fiable. Activar el teletransportador hace que el héroe sea transportado a una celda elegida al azar en cualquier lugar de la rejilla. No hay límite para el número de teletransportes que puede realizar el héroe.

La celda de destino estará siempre desocupada, pero hay una posibilidad muy grande de que esté junto a un robot enfadado. Debido al riesgo inherente al teletransporte, este se debería reservar solo como último recurso, cuando ya no hay ningún movimiento seguro disponible.

#### Teletransporte seguro

El teletransportador tiene un modo de operación secundario que transportará al héroe a una celda al azar, aunque segura. El teletransporte seguro requiere, sin embargo, energía y la energía disponible es, por lo general, insuficiente. Obviamente, la habilidad para teletransportarse con seguridad en momentos críticos puede extender en gran medida la esperanza de vida del héroe.

No todos los tipos de juegos permiten teletransporte seguro, y la cantidad de energía requerida para teletransportarse con seguridad varía según el tipo de juego.

#### Usar el vaporizador

El tercer uso para el dispositivo teletransportador en realidad no teletransporta al héroe. En este modo de operación menos común teletransporta a todos los robots situados en celdas adyacentes al héroe. Nadie sabe hasta dónde son teletransportados, pero parece que es lo suficientemente lejos como para que vuelvan a molestar otra vez al héroe. Ya que los robots se desvanecen en el aire sin dejar un montón de chatarra, a este modo se le llama el vaporizador, y los enemigos vaporizados se consideran muertos a efectos de puntuación.

Al igual que para el teletransporte seguro, el uso del vaporizador requiere energía. No todos los tipos de juegos incluyen el vaporizador, y la cantidad de energía requerida para utilizarlo varía según el tipo de juego.

#### Agotar el tiempo de la ronda

Puede ocurrir que la rejilla está dispuesta de tal modo que todos los robots se puedan destruir sin que el héroe tenga que moverse para nada. En tal situación, tienes la opción de agotar el tiempo de la ronda.

##### Oportunidad de agotar el tiempo de la ronda

Agotar el tiempo de la ronda causa que el héroe se quede inmóvil en su sitio mientras los enemigos continúan con su movimiento normal. Esto continúa hasta que ocurre una de estas dos cosas: los enemigos se destruyen unos a otros y la ronda finaliza, o alguno consigue alcanzar al héroe y el juego termina. Una vez que se ha dado la orden de agotar el tiempo, ya no se puede cancelar, así que se tiene que estar seguro de que el héroe está, de hecho, seguro.

Entonces, ¿por qué iba a hacer alguien algo que elimina la oportunidad de cambiar de opinión? Bueno, añade un poco de florituras y drama al final de una ronda pero, lo más importante, hay una bonificación por cada enemigo destruido mientras se agota el tiempo de la ronda. El tamaño y el tipo (puntos o energía) de la bonificación viene determinado por el tipo de juego.

## Vista general de la interfaz

### Controles de movimiento

El jugador puede usar el teclado, el ratón o ambos para controlar al héroe.

#### Controles de movimientos con el teclado

Existen nueve acciones de movimiento diferentes: izquierda, derecha, arriba, abajo, las cuatro diagonales y permanecer quieto. Cada una de estas acciones puede asignarse a dos teclas diferentes. De forma predeterminada, estas nueve acciones están asignadas a las nueve teclas del teclado numérico y al bloque de letras de 3 por 3 de la parte final izquierda de un teclado QWERTY. Por supuesto, los usuarios, con una distribución de teclado diferente o sin teclado numérico, pueden modificar estas asignaciones de teclas mediante el diálogo de configuración de atajos de teclado.

Cada una de las órdenes de movimiento especial (como el teletransporte) se puede invocar con el teclado. Consulta Mover.

#### Controles de movimientos con el ratón

Se puede usar el ratón (o cualquier otro dispositivo apuntador) para navegar de una forma más natural e intuitiva. A medida que el puntero se mueve sobre el área de juego principal, el cursor cambiará para indicar la dirección relativa del puntero con respecto al héroe. Por ejemplo, al mover el puntero al espacio que hay sobre el héroe, el puntero se convertirá en una flecha hacia arriba. Si el puntero se sitúa sobre el héroe, el cursor cambiará para indicar que no hay movimiento.

Un único clic con el botón izquierdo hará que el héroe se mueva en la dirección indicada (siempre que ese movimiento esté permitido). Por comodidad, se pueden asignar acciones adicionales a los botones central y derecho en el diálogo «Configurar - &killbots;». Estas acciones incluyen las que se pueden encontrar en Mover, además de una opción adicional: Paso repetido. Hacer un paso repetido causa que el héroe se mueva en la dirección indicada durante varios turnos consecutivos hasta que se alcanza un obstáculo o el movimiento se vuelve inseguro. Se puede detener la repetición del paso haciendo clic de nuevo mientras el movimiento se está realizando.

### Opciones del menú

&Ctrl;N Juego Nuevo

  Inicia una partida nueva, descartando cualquier partida que se estuviera jugando.

&Ctrl;H Juego Mostrar mejores puntuaciones

  Muestra el diálogo de mejores puntuaciones, conteniendo las puntuaciones pasadas.

&Ctrl;Q Juego Salir

  Sale de &killbots;.

R Mover Teletransporte

  Teletransporta al héroe a una celda aleatoria vacía dentro del campo de juego. Consulta .

T Mover Teletransporte seguro

  Teletransporta al héroe a una celda aleatoria vacía que le permita permanecer a salvo de un ataque durante este turno. Consulta .

&Space; Mover Teletransporte (seguro, si es posible)

  Una acción conveniente. Teletransporta al héroe a un lugar seguro, si es posible; si no, el teletransporte es aleatorio.

F Mover Vaporizador

  Destruye a todos los robots de las celdas adyacentes al héroe. Consultar .

V Mover Agotar tiempo de la ronda

  Hace que el héroe se congele en un lugar hasta que finalice la ronda. Consulta .

Preferencias Configurar &killbots;...

  Muestra el diálogo de configuración de &killbots;, donde puedes ajustar los parámetros del juego, elegir un conjunto de reglas de juego diferentes y cambiar el tema del juego.

Además, &killbots; tiene las opciones de los menús Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulta las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

## Guía de &killbots; para el desarrollador

Las personas que estén interesadas pueden personalizar &killbots; de dos formas principales: con temas y con reglas de juego.

### Crear temas personalizados para &killbots;

Como la mayoría de juegos para &kde;, un juego de &killbots; consiste en tres archivos.

#### El archivo de escritorio

El archivo de escritorio sigue la sintaxis estándar INI. Los pares tecla-valor almacenan información sobre el tema y apuntan a los demás archivos incluidos en el tema. El siguiente ejemplo está tomado del tema predeterminado.

##### Ejemplo de archivo de tema de escritorio

    [KGameTheme]
    Name=Tema de ejemplo
    Description=Tema de ejemplo utilizado para demostrar la creación de temas. Este nos muestra piratas.
    Author=Mr. Artist
    AuthorEmail=mrartist@example.com
    Type=SVG
    FileName=example.svg
    Preview=example.png

Los primeros cuatro parámetros contienen metadatos sobre el tema y son lo suficientemente sencillos. Para los temas de &killbots;, el parámetro `Type` siempre debería establecerse en &SVG;. Los dos parámetros finales contienen los nombres de archivo de los otros dos archivos del tema. Si bien no es estrictamente necesario, es altamente recomendable que, por consistencia, los tres archivos compartan el mismo nombre.

#### El archivo de vista previa

El archivo de vista previa es sencillamente un archivo PNG que contiene una vista previa del tema. La imagen de vista previa debería ser de 240 por 140 píxeles y coincidir lo máximo posible con la distribución de la vista previa del tema predeterminado, ya que esto hace más fácil comparar los temas en el selector.

#### El archivo &SVG;

El archivo &SVG; es una imagen vectorial de gráficos escalable que contiene los elementos gráficos reales que componen el tema. El archivo puede estar en formato sin comprimir `.svg`, o comprimido como `.svgz`. Cada elemento del juego se identifica con una id única en el archivo &SVG; Cuando crees un nuevo tema, generalmente es más fácil empezar con uno existente y sustituir los elementos uno por uno hasta que el tema esté completo. El archivo &SVG; debe contener los siguientes elementos.

`background`

  La imagen que se muestra tras la rejilla en el área principal de juego.

`status`

  El cuadro que se usa para mostrar la ronda actual, puntuación, recuento de enemigos y energía.

`textcolor`

  Este elemento debería ser un rectángulo de un solo color. Este color se usa para el texto de los cuadros de estado.

`cell`

  Una celda individual de la rejilla.

`hero`

  El personaje controlado por el jugador.

`enemy`

  El enemigo básico.

`fastenemy`

  El enemigo más rápido.

`junkheap`

  Los restos de una colisión entre enemigos.

`cursor0`

  Un cursor que indica movimiento hacia la derecha.

`cursor1`

  Un cursor que indica movimiento en diagonal arriba y hacia la derecha.

`cursor2`

  Un cursor que indica movimiento hacia arriba.

`cursor3`

  Un cursor que indica un movimiento en diagonal arriba y hacia la izquierda.

`cursor4`

  Un cursor que indica movimiento hacia la izquierda.

`cursor5`

  Un cursor que indica movimiento en diagonal abajo y hacia la izquierda.

`cursor6`

  Un cursor que indica movimiento hacia abajo.

`cursor7`

  Un cursor que indica movimiento abajo y hacia la derecha.

`cursor8`

  Un cursor que indica quedarse en el mismo sitio.

#### Instalar temas personalizados

Para que &killbots; detecte y use un nuevo tema, los archivos deben moverse a un directorio apropiado. Para instalar el tema solo para el usuario actual, copia los archivos de escritorio, vista previa y &SVG; en `killbots/themes` dentro de la carpeta local ``qtpaths` `--paths GenericDataLocation`` . Para hacer que el tema esté disponible para todo el sistema, mueve los archivos a `killbots/themes` en la carpeta del sistema (de la orden anterior, posiblemente `/usr/share/`). Ten en cuenta que esto requerirá probablemente privilegios de administrador.

### Creación de tipos de juego personalizados

#### El archivo de escritorio para las reglas

La creación de nuevos tipos de juego para &killbots; es increíblemente sencilla, especialmente cuando se empieza a partir de un archivo de reglas ya existente. Los conjuntos de reglas se guardan como un solo archivo de escritorio donde los parámetros y los metadatos se almacenan como pares clave-valor.

##### El tipo de juego predeterminado de &killbots;

    [KillbotsRuleset]
    Name=Killbots
    Name[gl]=Robots asesinos
    Author=Parker Coates
    AuthorContact=parker.coates@kdemail.net
    Description=<qt><p>Tipo de juego predeterminado de Killbots.</p><p> Incluye una rejilla de tamaño medio, teletransporte seguro, enemigos rápidos y montones de chatarra empujables.</p></qt>
    Description[gl]=<qt><p>O xogo tipo Killbots por omisión.</p><p>Inclúe unha grella mediana, teleportacións seguras, enemigos rápidos e chatarra que se pode empurrar.</p></qt>
    Rows=16
    Columns=16
    EnemiesAtGameStart=8.0
    EnemiesAddedEachRound=4.0
    FastEnemiesAtGameStart=-2.0
    FastEnemiesAddedEachRound=2.0
    EnergyEnabled=true
    EnergyAtGameStart=0
    EnergyAddedEachRound=0
    MaxEnergyAtGameStart=12.0
    MaxEnergyAddedEachRound=0.0
    SafeTeleportEnabled=true
    CostOfSafeTeleport=1
    VaporizerEnabled=false
    CostOfVaporizer=0
    PushableJunkheaps=Many
    SquaskKillsEnabled=true
    JunkheapsAtGameStart=0.0
    JunkheapsAddedEachRound=0.0
    PointsPerEnemyKilled=5
    PointsPerFastEnemyKilled=10
    WaitKillPointBonus=0
    WaitKillEnergyBonus=1
    SquashKillPointBonus=0
    SquashKillEnergyBonus=1

Ten en cuenta que todos los parámetros de texto se deben introducir en inglés americano. Como se ve en el ejemplo anterior, se pueden añadir traducciones en al archivo de escritorio repitiendo la palabra clave y adjuntando el código del idioma entre corchetes. Nota también que se le puede dar formato de texto enriquecido al campo `Description` poniendo el valor entre etiquetas <qt>.

Un archivo de reglas debería contener todos los parámetros siguientes:

`Name`

  El nombre del conjunto de reglas tal como aparecerá en el selector de reglas y el diálogo de mejores puntuaciones.

`Author`

  El creador del juego de reglas.

`AuthorContact`

  Dirección de contacto del creador. Normalmente es una dirección de correo electrónico.

`Description`

  Una descripción de las reglas. Esto debería dar una vista general decente del tipo de juego, pero no es necesario dar una lista de los valores de cada parámetro, ya que esta información se puede ver en el diálogo de «Detalles».

`Rows`

  Número de filas de la rejilla de juego.

`Columns`

  Número de columnas de la rejilla de juego.

`EnemiesAtGameStart`

  Número de enemigos normales que se añaden a la rejilla al empezar la primera ronda.

`EnemiesAddedEachRound`

  Número de enemigos normales adicionales que se añaden a la rejilla al principio de cada ronda.

`FastEnemiesAtGameStart`

  Número de enemigos rápidos que se añaden a la rejilla al principio de la primera ronda.

`FastEnemiesAddedEachRound`

  Número de enemigos rápidos adicionales que se añaden a la rejilla al principio de cada ronda.

`EnergyEnabled`

  Si se establece en `false`, el héroe podrá ganar o gastar energía.

`EnergyAtGameStart`

  Cantidad de energía que se le da al héroe al principio de la primera ronda.

`EnergyAddedEachRound`

  Cantidad de energía que se le da al héroe al principio de cada ronda.

`MaxEnergyAtGameStart`

  La máxima capacidad de energía del héroe al principio de la primera ronda.

`MaxEnergyAddedEachRound`

  Cambio en la máxima capacidad de energía al principio de cada ronda.

`SafeTeleportEnabled`

  Si se establece en `false`, el teletransporte seguro estará deshabilitado.

`CostOfSafeTeleport`

  Cantidad de energía consumida para teletransportarse con seguridad.

`VaporizerEnabled`

  Si se establece en `false`, la acción de vaporizar estará deshabilitada.

`CostOfVaporizer`

  Cantidad de energía consumida por usar el vaporizador.

`PushableJunkheaps`

  Número de montones de chatarra que se pueden mover con un solo empujón. Los valores posibles son `Ninguno`, `Uno` y `Muchos`.

`SquaskKillsEnabled`

  Si es cierto, el héroe puede aplastar enemigos empujando montones de chatarra sobre ellos.

`JunkheapsAtGameStart`

  Número de montones de chatarra situados en la rejilla al principio de la primera ronda.

`JunkheapsAddedEachRound`

  Número de montones de chatarra adicionales situados en la rejilla al principio de cada ronda.

`PointsPerEnemyKilled`

  Número de puntos que se ganan por destruir a un enemigo normal.

`PointsPerFastEnemyKilled`

  Número de puntos que se ganan por destruir a un enemigo rápido.

`WaitKillPointBonus`

  Número de puntos de bonificación ganados por destruir un enemigo mientras se agota el tiempo de la ronda.

`WaitKillEnergyBonus`

  Bonificación de energía ganada por destruir un enemigo mientras se agota el tiempo de la ronda.

`SquashKillPointBonus`

  Número de puntos de bonificación ganados por aplastar un enemigo con un montón de chatarra.

`SquashKillEnergyBonus`

  Bonificación de energía ganada por aplastar un enemigo con un montón de chatarra.

#### Instalación de tipos de juego personalizados

Para que &killbots; detecte y use un nuevo tipo de juego, el archivo de reglas debe moverse a un directorio apropiado. Para instalar el tipo de juego solo para el usuario actual, copia el archivo en `killbots/rulesets` dentro de la carpeta local ``qtpaths` `--paths GenericDataLocation`` . Para que el tipo de juego esté disponible para todo el sistema, mueve el archivo a `killbots/rulesets` en la carpeta del sistema (de la orden anterior, posiblemente `/usr/share` o similar). Ten en cuenta que esto requerirá probablemente privilegios del administrador.

## Créditos y licencia

&killbots;

Copyright del programa 2007–2009 Parker Coates parker.coates@kdemail.net.

Copyright de la documentación © 2008–2009 Parker Coates parker.coates@kdemail.net.

Documentación traducida por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

Corregida por Eloy Cuadra ecuadra@eloihr.net.

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;