Manual de Kig

# Manual de Kig

Dominique Devriese `<devriese@kde.org>`

Traductor: Miguel Revilla Rodríguez
Traductor: Santiago Fernández Sancho
Traductor: Leticia Martín Hernández
revisión Kig 1.0 (Applications 20.12) (2020-10-08)

Copyright © 2002, 2003, 2004 Dominique Devriese

Aviso Legal

Kig es un programa de geometría interactiva para KDE.

Capítulo 1. Introducción
Introducción

# Capítulo 1. Introducción

Kig es una aplicación de geometría interactiva. Intenta servir para dos propósitos:

- Permitir que los estudiantes exploren figuras y conceptos matemáticos por medio de su equipo informático.

- Servir como una herramienta WYSIWYG (WYSIWYG es el acrónimo de «What You See Is What You Get», que quiere decir «lo que ves es lo que obtienes») para dibujar figuras matemáticas e incluirlas en otros documentos.

Puede informar de los problemas que encuentre en Kig usando la herramienta interna de informe de fallos (Ayuda → Informar de fallo…).

Since Kig supports macros and the construction of loci, it allows for some rather advanced macros to be defined. If you have created an interesting macro, which you think might be useful for other people, please open a review request for the change, so that it can be evaluated for the inclusion in the distribution (if you do this, it will be licensed under the terms of Kig's license, the GPL, so that other people can freely use and adapt it).

Capítulo 2. Uso básico
Uso básico

# Capítulo 2. Uso básico

## Construcción de objetos

### Construcción de puntos

Puede construir puntos de varias formas:

- Seleccione Objetos → Puntos → Punto o pulse el botón correspondiente en la barra de herramientas. Podrá construir un punto haciendo clic en la posición deseada de la ventana.

  ### Nota

  Pulse la tecla Mayúsculas para activar un modo que le permite fijar cualquier punto de una construcción para que apunte exactamente a puntos de la rejilla.

  ### Nota

  En realidad, hay que repetir el mismo proceso a la hora de construir otros objetos: debe hacer clic en la entrada del menú o en el botón de la barra de herramientas correspondiente, y a continuación seleccionar los elementos necesarios para construir el objeto.

- Como la construcción de puntos es bastante habitual, solo necesitará pulsar en cualquier lugar de la pantalla con el botón central del ratón para crearlos, sin necesidad de ir al menú o al botón.

- Puede construir puntos mientras está construyendo otros objetos en el fondo, seleccionándolos opcionalmente para el objeto que está construyendo. Para obtener más información al respecto consulte “Construcción de otros objetos”.

### Construcción de otros objetos

Para construir objetos diferentes a los puntos, normalmente hay que seleccionar la entrada apropiada en el menú Objetos o pulsar en uno de los botones de la barra de herramientas.

Esto iniciará la construcción de un nuevo objeto del tipo elegido. Todos estos tipos requieren de argumentos. Por ejemplo, si elige construir un círculo a partir de un centro y un punto, deberá proporcionar dos puntos, uno para el centro y otro para el punto sobre el círculo.

Estos argumentos también son objetos que pueden ser seleccionacionados, para lo que solo tiene que hacer clic sobre ellos. Cuando mueva el cursor sobre un argumento que desee utilizar para construir un objeto, se mostrará una imagen preliminar del objeto, de forma que sabrá qué apariencia va a tener. En el caso de objetos que requieran de puntos como argumentos, puede construir un nuevo punto en la posición actual del cursor pulsando el botón izquierdo del ratón.

You can always cancel the construction of the new object by pressing the Esc button or by clicking on the Cancel Construction button (red circle with an inside bar) on the toolbar.

Selección de objetos
Selección de objetos

## Selección de objetos

La selección de objetos puede realizarse de dos maneras:

- Un objeto quedará seleccionado si se pulsa sobre él con el ratón, anulando cualquier selección anterior. Si quiere seleccionar varios objetos a la vez, mantenga pulsada la tecla Ctrl cuando haga clic sobre un objeto.

- Si pulsa sobre una zona vacía de la pantalla y arrastra el cursor del ratón, podrá seleccionar todos los objetos dentro del rectángulo que se crea. Esta acción anulará cualquier selección anterior. Como en el caso anterior, si mantiene pulsada la tecla Ctrl, podrá conservar dicha selección.

Cuando tenga más de un objeto bajo el ratón (indicado por ¿Qué objeto? en la barra de estado y en el cursor del ratón), podrá decidir con facilidad qué objeto seleccionar o añadir a la selección actual. Si pulsa con el botón izquierdo del ratón mientras mantiene pulsada la tecla Mayúsculas aparecerá un menú emergente que contiene todos los objetos situados bajo el ratón. Seleccione en él el objeto que desee. Como se indicó anteriormente, el comportamiento de la tecla Ctrl afectará a la selección.

Movimiento de objetos
Movimiento de objetos

## Movimiento de objetos

Para mover objetos lo primero que tiene que hacer es seleccionarlos.

Una vez que haya seleccionado los objetos que desee mover, puede comenzar a moverlos manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado y arrastrándolos hasta la nueva posición. Cuando termine, basta con que suelte el botón izquierdo del ratón.

### Nota

En el caso de algunos tipos de objetos (especialmente aquellos que están definidos por lugares geométricos complicados), su desplazamiento puede resultar lento si se tiene un equipo informático antiguo. Esto es,desgraciadamente, inevitable, dado el alto número de cálculos necesarios.

### Nota

Si pulsa sobre uno de los objetos seleccionados con el botón derecho del ratón y selecciona Mover, al desplazar el ratón moverá el objeto. Una vez que el objeto se haya movido a la posición deseada, pulse el botón izquierdo del ratón para detener el movimiento del objeto.

Eliminación de objetos
Eliminación de objetos

## Eliminación de objetos

Para eliminar objetos primero hay que seleccionarlos y a continuación realizar una de estas operaciones:

- Pulse la tecla Supr.

- Press the Delete Objects button on the toolbar.

- Pulse con el botón derecho del ratón sobre uno de los objetos y seleccionar Borrar en el menú contextual que aparece.

Mostrar y ocultar objetos
Mostrar y ocultar objetos

## Mostrar y ocultar objetos

En Kig es posible ocultar objetos. Esto se hace seleccionando los objetos (pulsando con el botón derecho del ratón) y haciendo clic en Ocultar en el menú contextual que aparece.

Para volver a mostrar los objetos utilice Editar → Mostrar todo. Esto mostrará todos los objetos ocultos.

### Visión nocturna

La visión nocturna es una forma particular de trabajar con objetos ocultos. Cuando tenga que mover o cambiar algo en uno o más objetos pero sin mostrar todos los objetos ocultos que tiene, el modo de visión nocturna le será de ayuda.

Básicamente, le permite ver los objetos ocultos como si estuvieran visibles, de forma que puede manipularlos como lo haría normalmente. En el modo de visión nocturna, los objetos ocultos se vuelven visibles pero con un color gris.

Para activar o desactivar el modo de visión nocturna, utilice Preferencias → Usar gafas infrarrojas.

Deshacer y rehacer
Deshacer y rehacer

## Deshacer y rehacer

In Kig, you can undo almost any change you make in the document. Just use the Undo/Redo buttons on the toolbar, the Edit menu or the appropriate shortcuts.

Modo de pantalla completa
Modo de pantalla completa

## Modo de pantalla completa

Kig también tiene un modo de pantalla completa. Para utilizarlo, pulse el correspondiente botón en la barra de herramientas o seleccione Preferencias → Modo de pantalla completa.

Para dejar el modo de pantalla completa, pulse el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la pantalla en que no haya ningún objeto y seleccione Salir del modo de pantalla completa, o use el acceso rápido Ctrl+Mayúsculas+F.

Capítulo 3. Tipos de objetos en Kig
Tipos de objetos en Kig

# Capítulo 3. Tipos de objetos en Kig

Kig admite un gran número de tipos de objetos. Tenga en cuenta que no todos los tipos de objetos disponibles se muestran en las barras de herramientas: existen objetos que solo podrá construir a través del menú Objetos de la barra de menú. Por supuesto, como en cualquier aplicación de KDE, los contenidos de las barras de herramientas son configurables. Para ello utilice la opción Preferencias → Configurar las barras de herramientas…

Capítulo 4. Uso avanzado
Uso avanzado

# Capítulo 4. Uso avanzado

## Menús contextuales

Kig tiene menús de contexto para los objetos. Basta pulsar con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de ellos para mostrarlo. Existen diferentes opciones: para construir objetos, establecer colores, anchura de los trazos, estilo e incluso para ocultar, mover y eliminar objetos. Algunos objetos tienen sus propias opciones (por ejemplo, es posible volver a definir ciertos puntos para que pertenezcan a una recta en la que antes no estaban, etc.). Estas opciones deberían ser sencillas de entender.

Algunas de las acciones del menú de contexto de un objeto necesitan otro objeto definido como referencia. Por ejemplo:

Rotar una forma un número específico de grados alrededor de un punto

  1. Click on Objects → Angles → Angle by Three Points and make your desired angle of rotation somewhere in the Kig window, generally in an unobtrusive place. If desired, right click on the angle and click on Add Text Label → Angle in Degrees.

  2. Pulse con el botón derecho del ratón en un ángulo, seleccione Establecer tamaño e introduzca el nuevo tamaño del ángulo en el diálogo.

  3. Pulse en Objetos y construya el objeto que desee.

  4. Right click on your shape, and select on Transform → Rotate.

  5. Fije el punto de rotación que desee.

  6. Pulse sobre el ángulo.

  7. La forma se rota.

Trasladar un objeto

  1. Pulse Objetos → Vectores y segmentos → Vector y construya el objeto seleccionando los puntos inicial y final en la pantalla de Kig.

  2. To adjust length and direction of the vector you have to edit its start and end point. Select them and choose in the context menu Set Coordinate...

  3. Pulse en Objetos y construya el objeto que desee.

  4. Right click on your object, and select on Transform → Translate.

  5. Seleccione el vector sobre el que trasladar.

Menús contextuales del documento
Menús contextuales del documento

## Menús contextuales del documento

Al pulsar con el botón derecho en el documento (es decir, no sobre un objeto) aparecerá un menú emergente que puede utilizar para comenzar a construir un objeto nuevo, cambiar el sistema de coordenadas usado, mostrar objetos ocultos, ampliar o reducir el documento y cambiar al modo de pantalla completa.

Definición de macros
Definición de macros

## Definición de macros

Una de las características más avanzadas de Kig es su uso de macros. Esto le permite definir nuevos tipos de objetos a partir de otros que ya están definidos.

Por ejemplo: suponga que desea realizar una macro para construir una circunferencia a partir de tres puntos. Debería introducir tres puntos y, a continuación, construir algunas perpendiculares y puntos medios para hallar el centro. Ahora podrá utilizar la orden Circunferencia a partir de un centro y un punto (utilizando uno de los tres puntos como punto para esta orden). La siguiente imagen debería aclarar esto un poco:

Next comes defining the macro. Select New Macro... from the Types menu, or click on the button on the toolbar. A wizard will appear and ask you to select the given objects. In our example, these are the three points. Select the three points (click on them to select, click again to unselect) and click the Next button to continue. Finally, select the last objects (only the circle in our example).

Una vez hecho esto, pulse el botón Siguiente para continuar. Introduzca un nombre y, opcionalmente, una descripción del nuevo tipo, y pulse el botón Finalizar. Su macro está terminada.

Para utilizar el nuevo tipo de macro, haga clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas o selecciónelo en el menú Objetos. La construcción de un objeto a partir de una macro es igual que la construcción de cualquier otro objeto.

Trabajar con tipos
Trabajar con tipos

## Trabajar con tipos

Como ha visto en el capítulo anterior, Kig le permite crear sus propios objetos. Kig también se asegura de que una vez que haya creado un objeto, este se guarde al salir y se cargue al iniciar de nuevo del programa. No es necesario que cargue o guarde manualmente las definiciones de macros. Sin embargo, Kig le permite hacer más cosas con las macros. Si selecciona Tipos → Gestionar tipos… en el menú, verá un diálogo donde podrá editar sus tipos. Esto le permite modificar los tipos existentes, eliminar los que no vaya a utilizar más, exportarlos a un archivo e incluso cargarlos de otro archivo.

Etiquetas de texto
Etiquetas de texto

## Etiquetas de texto

Kig le permite añadir etiquetas de texto a una construcción. Son muy útiles para mostrar nombres, explicaciones u otro texto en las construcciones. Kig también puede mostrar diferente información sobre los objetos (es decir, sus «propiedades»).

To start constructing a text label, simply press the Text Label button in the Kig toolbar or select Objects → Other → Text Label in the menubar.

Lo siguiente que debe hacer es seleccionar una ubicación para la etiqueta de texto. También puede seleccionar una ubicación aleatoria en la pantalla o decidir «asociar» la etiqueta a un objeto.

Una vez haya seleccionado dónde quiere colocar la etiqueta, aparecerá el diálogo de la etiqueta de texto. Aquí podrá teclear el texto que desee que aparezca en la nueva etiqueta, tras lo cual deberá pulsar Finalizar. Ahora debería ver la etiqueta en su documento.

El ejemplo anterior era sencillo y estaba limitado a texto. Sin embargo, existe implementación para mostrar en una etiqueta información variable sobre los objetos (por ejemplo, puede construir una etiqueta con el texto «Este segmento tiene una longitud de %1 unidades.», donde %1 será reemplazado dinámicamente por la propia longitud del segmento).

Para hacerlo, introduzca un texto que contenga algún marcador de posición ( %1, %2, etc.). A continuación, pulse el botón Siguiente para continuar. Si desea cambiar el texto o las variables siempre puede volver hacia atrás utilizando el botón Atrás.

El asistente mostrará ahora el texto introducido con el marcador de posición sustituido por algo como argumento 1. Para seleccionar la propiedad asociada a un determinado argumento debe pulsar primero sobre el argumento en cuestión. A continuación, pulse sobre el objeto que tiene asociada esta propiedad y seleccione esta propiedad en el menú que aparece. En el ejemplo anterior, debería hacer clic sobre argumento 1, después sobre el segmento de la ventana principal de Kig y, finalmente, seleccionar la propiedad Longitud. A continuación puede completar el resto de las variables o seleccionar otra propiedad para estas si lo que desea es modificarlas. Cuando esté listo, pulse el botón Finalizar para completar la construcción de la etiqueta de texto.

Lugares geométricos
Lugares geométricos

## Lugares geométricos

Kig admite el uso de lugares geométricos. Un lugar geométrico se define matemáticamente como el conjunto de todos los puntos o rectas que satisfacen o están determinados por condiciones específicas, por ejemplo, «una circunferencia es el lugar geométrico de los puntos equidistantes a un punto dado». Este es un ejemplo sobre cómo usar lugares geométricos en Kig:

Considere la siguiente construcción geométrica: dibujamos una circunferencia y un punto que se mueva únicamente a lo largo de ella (construya este punto situando el cursor sobre la cincunferencia y pulsando el botón central del ratón. Si intenta mover el punto resultante, verá que no podrá hacerlo fuera de la circunferencia). A continuación, dibujamos un segmento desde este punto al centro de la circunferencia, y el punto medio de este segmento.

Ahora, si mueve el punto que está contenido en la circunferencia, verá que el segundo punto se moverá con él. Si mantuviera un lápiz en el segundo punto y moviera el primero a lo largo de la circunferencia, se dibujaría una nueva circunferencia con un radio la mitad que el de la anterior. La ruta que el segundo punto sigue mientras el primero se mueve alrededor de la circunferencia es su lugar geométrico.

Actually constructing the locus of a point is very easy. Click the locus button in the toolbar, or select Objects → Other → Locus from the menubar. Then select the constrained point as the moving point (the text Moving Point will appear as you move the mouse over it), and the other as the dependent point. The locus of the dependent point will then be drawn.

Capítulo 5. Creación de scripts
Creación de scripts

# Capítulo 5. Creación de scripts

Kig permite crear sus propios tipos personalizados usando el lenguaje de script Python. Esta es una característica muy avanzada y solo conozco otro programa de geometría interactiva con una funcionalidad similar (el programa Dr.Geo de GNOME).

En Kig, la creación de scripts con Python le permite básicamente crear sus propios objetos a partir de objetos primarios. Por ejemplo, si usted es un profesor de matemáticas y conoce una forma imaginativa de calcular un punto interesante sobre una cónica, en lugar de liarse con complejas construcciones y macros, puede escribir un código en Python para calcular el punto y Kig se lo mostrará.

Suppose you were not aware of the Kig built-in type “Mid Point”, and you wanted to show the midpoint of two given points. You would then click on the Python Script button in the toolbar, or select Objects → Other → Python Script from the menubar. You are then presented with a wizard that allows you to proceed.

Lo primero que tiene que hacer es seleccionar los argumentos del script. En nuestro ejemplo, estos son los dos puntos de los que desea calcular el punto medio. Selecciónelos en la ventana principal de Kig y pulse Siguiente para continuar.

Now you are presented with a text edit box where you can enter the code for you script object. Template code and some comments are already in place. It is important to make sure that your code is valid Python code. People familiar with Python will notice that we are actually defining a Python function called `calc`. It is therefore necessary to adhere to the Python rules for defining functions. For example, every line of the function should start with a Tab. The first line not starting with a Tab ends the definition of the function.

La función de Python que queremos definir se llama `calc` y en nuestro caso acepta dos argumentos. Estos son los objetos seleccionados como argumentos en la pantalla anterior. Necesitará tantos argumentos como haya seleccionado aquí. Estos se llamarán `arg1` y `arg2`, pero puede cambiar sus nombres por otros que tengan un mayor significado para usted.

En la función, puede realizar todos los cálculos que considere necesarios utilizando los dos argumentos (en caso de que los necesite). Debería devolver el objeto que desee definir. En nuestro caso, este es un objeto `Point` (punto). Los dos argumentos también son objetos `Point`, y podemos utilizar la función `Point.coordinate()` para definir las coordenadas de los dos puntos dados.

Los cálculos que se necesitan en nuestro ejemplo son muy simples, solo hay que sumar los dos conjuntos de coordenadas y dividir el nuevo conjunto por dos. A continuación construiremos un punto nuevo utilizando el resultado. El código Python necesario es:

    def calc( a, b ):
        m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2;
        return Point( m )

Si pulsa el botón Finalizar, el nuevo objeto aparecerá en el documento de Kig. Si mueve uno de los puntos, el punto que se acaba de crear se moverá con él. Se pueden construir objetos mucho más potentes de esta forma. Le animamos a que lo intente.

All objects in Kig can be used in the Python code. As we have seen above, points are of the `Point` class, and you can use por ejemplo the `Point.coordinate()` method. You can also return all kinds of objects, not just a `Point`. Many more classes and methods are available in the Kig Python code, and a more complete reference is provided on the Kig website.

Capítulo 6. Características de Kig
Características de Kig

# Capítulo 6. Características de Kig

- Kig es una aplicación de código abierto. Esto significa que usted es libre de utilizarlo y modificarlo en la forma que más le convenga. La distribución de Kig está sujeta a algunas restricciones, básicamente que cualquier persona, al igual que usted o yo mismo, tiene los mismos derechos de utilización de Kig, lo que incluye las modificaciones que usted haga.

  Los programas de software libre se desarrollan con un espíritu muy abierto y sus desarrolladores normalmente responden bien a los comentarios de los usuarios. Por lo tanto, si tiene cualquier pregunta, queja o comentario acerca de Kig, por favor, contacte con la lista de distribución de kde-edu usando la dirección de correo `(kde-edu AT kde.org)`.

- Kig es una aplicación KPart, lo que significa que es posible integrarla en otro programa de KDE. Si abre un archivo `.kig` con Konqueror, este se abrirá directamente en la pantalla de Konqueror sin la necesidad de iniciar una aplicación externa.

- El trabajo con Kig debería resultar bastante sencillo. La construcción de objetos es sencilla e interactiva, a la vez que se van mostrando los resultados preliminares, etc. Las acciones de mover, seleccionar y construir funcionan como se espera de ellas. El uso de rehacer también debería ser muy intuitivo.

- Kig permite definir macros de una manera sencilla. Estos objetos se presentan ante el usuario como objetos normales. Se guardan al salir del programa y se cargan al volver a iniciarlo, de forma que no se pierden al salir. Puede administrarlos a través del diálogo Gestionar tipos… (vea “Trabajar con tipos”). Puede exportarlos a archivos, importarlos desde archivos, editarlos y eliminarlos.

- Kig guarda sus datos en un formato XML perfectamente legible.

- Kig admite la construcción de lugares geométricos.

- Kig allows you to export a Kig file to some interesting formats, like images, XFig and LaTeX files, and SVG vectorial images. This is rather useful, because not all programs support the Kig file format yet.

- Kig tiene un sistema de transformación muy flexible.

- Kig pretende ser compatible con sus competidores. Por eso reconoce el formato de archivo de KGeo, el formato de archivo de KSeg y, parcialmente, los formatos de Dr.Geo y Cabri; asimismo, se planea hacerlo compatible con otros formatos.

Capítulo 7. Créditos y licencia
Créditos y licencia

# Capítulo 7. Créditos y licencia

Autores principales:

Copyright de Kig 2011-2015 David E. Narvaez `(david.narvaez AT computer.org)`

Copyright de Kig 2002-2013 Maurizio Paolini `(paolini AT dmf.unicatt.it)`

Copyright de Kig 2004-2010 Pino Toscano `(pino AT kde.org)`

Copyright de Kig 2002-2005 Dominique Devriese `(devriese AT kde.org)`

Copyright de la documentación 2002-2004 Dominique Devriese `(devriese AT kde.org)`.

Copyright de la documentación 2004-2005 Pino Toscano `(toscano.pino AT tiscali.it)`.

Revisado por Philip Rodrigues `(phil AT kde.org)`.

Traducido por Miguel Revilla Rodríguez `(yo AT miguelrevilla.com)`, Santiago Fernández Sancho `(santi AT kde-es.org)` y Leticia Martín Hernández `(leticia.martin AT gmail.com)`.

Esta documentación está sujeta a los términos de la Licencia de Documentación Libre GNU.

Este programa está sujeto a los términos de la Licencia Pública General GNU.

Apéndice A. Cómo contribuir
Cómo contribuir

# Apéndice A. Cómo contribuir

## Software libre

Kig is Free Software. This means that its source code is freely available on the Internet, and everyone can use it, read it, modify it, and distribute it.

Cómo contribuir
Cómo contribuir

## Cómo contribuir

In this chapter I want to point out to you (the user) the rights that Kig's license gives you. As with all free software, you are allowed (and encouraged) to fix problems you encounter while using it, to add features you miss, to distribute your modified program, and to send these modifications back for inclusion through the review tools available for the KDE community.

If you are uncertain of your rights to use this software, or other people's right to use any modifications you make to this program etc., please read the license. You can find it in the `COPYING` file in the Kig source tree or the license link in the About Kig dialog.

¿Cómo contribuir?
¿Cómo contribuir?

## ¿Cómo contribuir?

Cualquier contribución será bienvenida. Si no le gustan los iconos, piensa que el manual necesita una actualización o tiene una macro fantástica que desea compartir con el mundo, no dude en ponerse en contacto conmigo. Tenga en cuenta que toda contribución se distribuirá bajo los términos de la licencia GNU GPL, cuyas condiciones puede encontrar en el archivo `COPYING` que se encuentra en el árbol del código fuente de Kig y en el capítulo Créditos y licencia de este manual.