El manual del KHangMan

# El manual del KHangMan

Mahfouf, Anne-Marie `<annma@kde.org>`

Traductor: Antoni Bella
revisió Aplicacions 20.12 (22 de desembre de 2020)

Dret de reproducció © 2001, 2009 Mahfouf, Anne-Marie

Avís legal

El KHangMan és el clàssic joc del penjat per a la canalla.

Capítol 1. Introducció
Introducció

# Capítol 1. Introducció

El KHangMan és un joc basat en el conegut joc del penjat. Està dirigit a infants de 6 anys o més. El joc disposa de diverses categories de paraules per a jugar-hi: Animals (noms d'animals), Roba, Ordinadors, Monedes, Fàcil i Fruites. Es tria una paraula aleatòriament, les lletres resten ocultes i s'ha d'endevinar la paraula provant una lletra rere l'altra. Cada vegada que s'escriu una lletra errònia es va dibuixant la imatge del penjat. Haureu d'endevinar-la abans de quedar penjat! Disposareu de 10 intents.

Capítol 2. Usar el KHangMan
Usar el KHangMan

# Capítol 2. Usar el KHangMan

Aquí podeu veure l'aspecte del KHangMan la primera vegada que s'executa. La categoria és «Animals», l'idioma és el predeterminat (anglès en aquest cas, el predeterminat serà el vostre idioma actual al KDE, sempre que hi siguin les dades), el tema és el «Notes». Qualsevol canvi que feu en la categoria, l'idioma o el tema (fons) serà escrit en el fitxer de configuració i restaurat a la següent partida.

Si us plau, cal tenir present el fàcil que resulta canviar el tema, senzillament fent clic sobre el botó de la barra d'eines de baix. Obtenir una paraula nova i sortir del joc també resulta fàcil fent clic sobre el corresponent botó de les barres d'eines.

## Ús general

Es mostra una paraula amb les lletres ocultes pel símbol de guió pla (_). Sabreu quantes lletres hi ha. Heu d'endevinar la mateixa provant una lletra rere l'altra. Escriviu la lletra amb el teclat o seleccioneu-la amb el botó esquerre del ratolí. Si la lletra pertany a la paraula, el color de fons de la lletra canviarà a verd, en cas contrari a vermell.

Les tecles de lletra a la finestra de joc permeten jugar al KHangMan en idiomes estrangers sense canviar la vostra disposició del teclat.

La paraula s'escull aleatòriament i no sortirà dues vegades consecutives.

### Important

Totes les paraules són substantius (ni verbs, ni adjectius, etc.).

Si necessiteu ajuda per a esbrinar la paraula, podeu fer clic sobre la icona Mostra el consell de la barra d'eines inferior i es mostrarà el consell relacionat perquè agafeu alguna idea sobre la paraula en qüestió. Feu clic en aquesta icona per a ocultar-lo.

De manera predeterminada els consells no es mostren.

Usualment no és important el que escriviu les lletres en majúscules o minúscules. El programa converteix tota l'entrada a majúscules. El programa farà això automàticament.

La categoria, victòries i derrotes es mostren a la finestra.

Cada vegada que introduïu una lletra que no es trobi a la paraula es dibuixarà una altra part del dibuix del penjat. Teniu 10 intents per a completar-la. Després dels quals es mostrarà la resposta correcta.

Hi ha diverses categories disponibles, depenent de l'idioma seleccionat. El programa cercarà tots els fitxers de dades disponibles per a tots els idiomes i també utilitza els fitxers de paraules del Kanagram.

Una vegada endevineu una paraula (o es completi el penjat), rebreu les felicitacions i es presentarà la següent paraula. Per a sortir del joc, feu clic a la icona Surt a la barra d'eines de dalt.

Heu d'escriure la lletra que voleu provar amb el teclat o seleccionar-la amb el botó esquerre del ratolí. Si la lletra pertany a la paraula, la tecla es ressaltarà en color verd i la lletra apareixerà al seu lloc, cada vegada que apareix en la paraula. Si la lletra no pertany a la paraula, la tecla es ressaltarà en color vermell. Disposeu de deu intents i després perdreu, apareixent la paraula correcta.

Durant el joc, podreu escollir iniciar una partida nova fent clic a la icona a la barra d'eines inferior. També podreu canviar la categoria de les paraules fent clic a la categoria actual.

L'aspecte es pot modificar amb facilitat amb el botó de tema que hi ha a la barra d'eines de dalt.

Jugar en idiomes diferents
Jugar en idiomes diferents

## Jugar en idiomes diferents

És possible jugar al KHangMan en molts idiomes inclosos els següents: brasiler portuguès, búlgar, català, txec, danès, neerlandès, anglès (americà i britànic), finès, francès, alemany, hongarès, irlandès (gaèlic), italià, noruec (Bokmål), noruec (Nynorsk), polonès, portuguès, romanès, espanyol, serbi (llatí i ciríl·lic), eslovac, tadjik, suec, rus i turc. Podeu intentar triar el xinès si instal·leu els fitxers des del Kanagram.

De manera predeterminada, després de la primera instal·lació del KHangMan, tan sols estaran disponibles l'anglès i el vostre idioma de KDE sempre que tingueu instal·lat el seu paquet kde-i18n. Per exemple, si sou un usuari danès i teniu el danès al KDE, al menú Idioma veureu dos elements: El danès com a predeterminat i l'anglès com a segon idioma.

Encara podreu jugar al KHangMan en els altres idiomes. Això és tan fàcil com afegir-hi noves fonts de dades. Necessitareu connexió a Internet. Feu clic a la icona i apareixerà un diàleg, similar a aquest:

Feu clic sobre el nom de l'idioma que voleu instal·lar i llavors sobre el botó Instal·la. Si l'idioma està ben instal·lat, es mostrarà una marca verda al davant del nom i el botó Instal·la canviarà a Desinstal·la. Les dades restaran immediatament instal·lades i disponibles en el KHangMan. Feu clic sobre el botó Tanca per a tancar el diàleg Obté paraules en un idioma nou (si desitgeu un altre idioma, repetiu aquests passos).

Podeu canviar fàcilment l'idioma fent clic al botó d'idioma i escollint-ne un altre.

Si us plau, cal tenir present que al teclat es mostren els caràcters especials existents en un idioma. Veureu botons amb una icona per a cada caràcter especial per a cada idioma: com per exemple é en francès. En fer clic en un botó, se seleccionarà la lletra corresponent. Per descomptat, també podeu utilitzar la disposició de teclat corresponent a l'idioma.

Uns quants consells
Uns quants consells

## Uns quants consells

En l'anglès, primer intenteu endevinar les vocals. Aleshores proveu-ho amb les consonants més comunes: l, t, r, n, s.

En els idiomes francès i anglès; si veieu «io», tot seguit proveu amb una n.

Podeu optar per escriure les lletres accentuades o fer clic a sobre seu. Quan escriviu «a», només es mostrarà «a» i perquè es mostri l'accent haureu d'escriure ã per a aquesta lletra.

Sabíeu què? A l'anglès, la lletra més comuna és la «e» (12,7%), seguida per la «t» (9,1%), després la «a» (8,2%), «i» (7,0%) i «n» (6,7%).

Capítol 3. Barra de menús i barra d'eines
Barra de menús i barra d'eines

# Capítol 3. Barra de menús i barra d'eines

## La finestra principal del KHangMan

Aquí teniu el KHangMan amb el tema desert, l'idioma català amb la categoria «Comarques». També es mostren els caràcters especials per al català.

El joc té la barra d'eines principal a la part superior de la finestra:

o la icona per a iniciar o aturar el joc
Un botó per a canviar el tema
Obre el diàleg de configuració
Quant al KHangMan
Quant al KDE
Visualitza el manual del KHangMan
Baixa fitxers nous d'idioma des d'Internet
Surt del KHangMan

La barra d'eines inferior només es mostra quan es juga una partida, si feu una pausa, aquesta barra d'eines s'ocultarà:

Mostra un consell sobre la paraula a endevinar
Un botó per a canviar la categoria
Selecció de l'idioma
Un botó Mostra la paraula revelarà la paraula a endevinar
Carrega la paraula següent i inicia una partida nova

Totes les paraules són substantius. Ni verbs, ni adjectius. La categoria escollida és la que es mostra a la barra d'eines de baix.

En el quadre de text tan sols està permès escriure-hi lletres.

Configuració
Configuració

## Configuració

El Temps de resolució de la paraula en segons estableix el temps màxim permès per a la resolució de la paraula al KHangMan. El valor predeterminat és de 120 segons. Els infants necessitaran més temps per a entendre el joc, per als adults, es redueix el temps de resolució per a mantenir el joc emocionant.

El Factor multiplicador de la puntuació determina el factor pel qual es multiplicaran les puntuacions.

Si marqueu Sons, llavors es reproduirà un so en una partida nova i un altre so quan es guanyi.

Capítol 4. Guia per a desenvolupadors del KHangMan
Guia per a desenvolupadors del KHangMan

# Capítol 4. Guia per a desenvolupadors del KHangMan

## Com traduir a un nou idioma les paraules per al joc

Si us plau, seguiu el procediment i després envieu-nos els fitxers amb tar i comprimits amb gzip a la llista de correu kde-edu.

Doneu un cop d'ull a la icona a la barra d'eines de dalt del KHangMan per a veure si el vostre idioma ja està disponible. Si és així, podeu mirar si ja conté consells.

Les paraules estan emmagatzemades en 4 fitxers separats, de manera que creen categories diferents. Els fitxers estan a `/khangman/data/`. El fitxer `easy.kvtml` és per a la categoria fàcil, `medium.kvtml` és per a la categoria mitjana, `animals.kvtml` és per a la categoria d'animalons i `hard.kvtml` és per a la categoria difícil.

L'anglès és l'idioma predeterminat i és l'únic idioma inclòs amb el KHangMan. Totes les altres dades d'idioma es troben en el mòdul kde-l10n corresponent.

1. El fitxer usa el format kvtml. L'etiqueta `<text>` és per a la paraula i l'etiqueta `<comment>` és per al consell, totes dues dintre d'una etiqueta `<entry>`. Si us plau, intenteu fer coincidir el consell amb la categoria de dificultat. La categoria Fàcil requerirà un consell en conseqüència, de la mateixa manera la categoria Difícil potser requerirà ja la definició al diccionari. En el consell mireu de no emprar paraules dintre de la mateixa família, que puguin estar indicant amb facilitat de quina paraula es tracta!

   Cal tenir en compte que haureu d'emprar la codificació UTF-8 per a editar els fitxers. Si el vostre editor no ho pot fer, proveu d'usar el KWrite o el Kate. Quan obriu un fitxer amb qualsevol d'aquests dos editors podreu seleccionar la codificació amb el quadre combinat que hi ha a la part superior del diàleg per a obrir fitxers.

   El següent és un exemple d'un fitxer kvtml:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Al començament del fitxer, haureu de traduir el contingut de les etiquetes `<title>` i `<comment>` que resten dintre de l'etiqueta `<information>`. El títol serà el que apareixerà en el menú Categoria de la partida (a on l'usuari tria el fitxer amb el qual juga).

3. Després dintre de l'etiqueta `<identifier>`, si us plau, poseu-hi el codi d'idioma en comptes de «en» a l'etiqueta `<locale>`.

   Si us plau, no traduïu el nom de fitxer tanmateix com que aquests no hauran de contenir mai cap caràcter especial. De manera que deseu-lo amb el mateix nom que a l'anglès.

4. Editeu els fitxers kvtml amb un editor de text (a poder ser que usi el ressaltat de la sintaxi XML) i substituïu cada paraula dintre de l'etiqueta `<text>` amb una traducció i cada consell dintre de l'etiqueta `<comment>` amb un consell que hi esdevingui com a adequat. No és realment important que signifiqui el mateix, però mireu de mantenir la llargada i el nivell de dificultat al llarg del mateix.

   Podeu incloure-hi paraules amb espais, guionets o punts volants, en aquest cas, aquests signes que no són lletres seran mostrats. Si us plau, contacteu amb la llista de correu kde-edu si hi ha res especial relacionat amb el vostre idioma de manera que puguem adaptar el codi a aquest nou caràcter (especialment els caràcters especials i els accents).

5. Senzillament podeu traduir les paraules, però després també les haureu d'adaptar a la categoria i afegir-n'hi de noves, si així ho voleu. Per exemple, «taula» està a la categoria fàcil en anglès, però al vostre idioma aquesta podria ser de categoria mitjana. Trobeu-vos lliure d'adaptar els fitxers al que necessita el vostre idioma. El nombre de paraules en un fitxer no és important, se n'hi poden afegir tantes com es vulgui.

   Recordeu que totes les paraules són substantius.

6. Després podreu cometre els vostres fitxers a l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/. No oblideu actualitzar també el fitxer CMakeLists.txt. Si us plau, contacteu amb la llista de correu kde-edu si necessiteu quelcom més d'informació. Envieu-nos els fitxers, no us oblideu de fer menció a qualsevol caràcter especial emprat en el vostre idioma (poseu-los en un fitxer de text, un per línia i afegiu-lo a l'arxiu tar), i feu també menció a qualsevol altra peculiaritat.

   Si us plau, no cometeu cap fitxer en una branca perquè podríeu fer petar el joc.

Moltes gràcies per la vostra contribució!

Què emmagatzema el KHangMan i a on
Què emmagatzema el KHangMan i a on

## Què emmagatzema el KHangMan i a on

Quan obteniu un idioma nou mitjançant la icona Baixa fitxers nous d'idioma s'emmagatzemaran dites dades a `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/` a la carpeta del codi d'idioma. També s'emmagatzemen els noms de carpeta dels idiomes disponibles en el fitxer de configuració del KHangMan a `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

El nom proveït (és a dir, l'adreça del lloc web des d'on descarregar els nous idiomes) és emmagatzemat a `$XDG_DATA_HOME/share/apps/khangman/khangmanrc`.

L'idioma anglès (predeterminat) i l'idioma de l'usuari des del/s seu/s paquet/s i18n (si està/n disponibles) són emmagatzemats a `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml`.

En el fitxer de configuració, emmagatzemat per a cada usuari en el seu propi `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc` es desen tots els paràmetres de joc com el fons i l'última categoria jugada... a més d'on s'han baixat els fitxers des del diàleg Obtén les novetats candents!.

Capítol 5. Crèdits i llicència
Crèdits i llicència

# Capítol 5. Crèdits i llicència

KHangMan

Copyright del programa 2001-2007 Mahfouf, Anne-Marie `(annma AT kde.org)`

Col·laboradors:

- Gràfics del penjat: Renaud Blanchard `(kisukuma AT chez.com)`

- Sons: Ludovic Grossard `(ludovic.grossard AT libertysurf.fr)`

- Antic mantenidor: Anzur, Primoz `(zerokode AT gmx.net)`

- Fitxer de dades en suec, ajuda en la programació, imatges transparents i correccions a la i18n: Stefan Asserhäll `(stefan.asserhall AT telia.com)`

- Fitxers de dades en espanyol: eXParTaKus `(expartakus AT expartakus.com)`

- Fitxers de dades en alemany: Rafael Beccar `(rafael.beccar AT kdemail.net)`

- Fitxers de dades en danès: Erik Kjaer Pedersen `(erik AT mpim-bonn.mpg.de)`

- Fitxers de dades en finès: Niko Lewman `(niko.lewman AT edu.hel.fi)`

- Fitxers de dades en portuguès brasiler: João Sebastião de Oliveira Bueno `(gwidion AT mpc.com.br)`

- Fitxers de dades en català: Antoni Bella `(antonibella5 AT yahoo.com)`

- Fitxers de dades en italià: Giovanni Venturi `(jumpyj AT tiscali.it)`

- Fitxers de dades en neerlandès: Rinse `(rinse AT kde.nl)`

- Fitxers de dades en portuguès: Pedro Morais `(morais AT kde.org)`

- Fitxers de dades en serbi (ciríl·lic i llatí): Chusslove Illich `(chaslav AT sezampro.yu)`

- Fitxers de dades en eslovè: Jure Repinc `(jlp AT holodeck1.com)`

- Fitxers de dades en txec: Lukáš Tinkl `(lukas AT kde.org)`

- Fitxers de dades en tadjik: Roger Kovacs `(rkovacs AT khujand.org)`

- Fitxers de dades en noruec (Bokmål): Torger Åge Sinnes `(torg-a-s AT online.no)`

- Fitxers de dades en hongarès: Tamas Szanto `(tszanto AT mol.hu)`

- Fitxers de dades en noruec (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes `(gaute AT verdsveven.com)`

- Fitxers de dades en turc: Mehmet Özel `(mehmet_ozel2003 AT hotmail.com)`

- Fitxers de dades en búlgar: Radostin Radnev `(radnev AT yahoo.com)`

- Fitxers de dades en irlandès (gaèlic): Kevin Patrick Scannell `(scannell AT slu.edu)`

- Ajuda en la programació: Gogolok, Robert `(mail AT robert-gogolok.de)`

- Ajuda en la programació: Benjamin Meyer `(ben AT meyerhome.net)`

- Correccions en el codi: Lubos Lunàk `(l.lunak AT kde.org)`

- Correccions en el codi: Albert Astals Cid `(aacid AT kde.org)`

- Estudi d'usabilitat: Celeste Paul `(seele AT obso1337.org)`

Copyright de la documentació 2001-2007 Mahfouf, Anne-Marie `(annma AT kde.org)`

Traductor/Revisor de la documentació: Antoni Bella `(antonibella5 AT yahoo.com)`

Aquesta documentació està llicenciada d'acord amb les clàusules de la Llicència de Documentació Lliure de GNU.

Aquest programa està llicenciat d'acord amb les clàusules de la Llicència Pública General de GNU.