# Das Handbuch zu &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Burkhard
Lück

    lueck@hube-lueck.de

Übersetzung
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2020-12-22
Anwendungen 20.12

&khangman; ist ein klassisches Galgenmännchenspiel für Kinder

KDE
kdeedu
KHangMan
Galgenmännchen
Spiel
Kind
Wörter

## Einleitung

&khangman; ist ein Spiel, das auf dem wohlbekannten Galgenmännchen basiert. Es ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren mit verschiedenen Wort-Kategorien,darunter: Tiere, Computer, Kleidung, Währung, Leicht und Früchte. Ein Wort wird zufällig ausgewählt, die Buchstaben verdeckt und Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen eingeben. Jedesmal, wenn Sie einen falschen Buchstaben eingeben, wird ein weiterer Teil des Galgenmännchens gezeichnet. Sie müssen das gesuchte Wort erraten, ehe das Galgenmännchen fertig gezeichnet ist! Dafür haben Sie 10 Versuche.

## &khangman; spielen

Hier ist ein Bildschirmfoto von &khangman;, wenn Sie es zum ersten Mal starten
Bildschirmfoto von &khangman;

Hier können Sie &khangman; sehen, wenn Sie es das erste Mal starten. Die Kategorie ist Tiere, die Sprache ist Standard (hier: Englisch, Standard ist Ihre aktuell eingestellte Sprache für &kde;, wenn es dafür übersetzte Daten gibt) und das Design Notiz ist der Hintergrund. Änderungen in der Kategorie, der Sprache oder dem Design (Hintergrund) werden in der Konfigurationsdatei gespeichert und beim nächsten Spiel wiederhergestellt.

Bitte beachten Sie, wie einfach es ist, den Hintergrund zu verändern, verwenden Sie dazu die Auswahlfelder in der unteren Werkzeugleiste. Ein neues Spiel zu beginnen oder das Spiel zu beenden ist ebenso einfach, auch dafür sind Knöpfe in der Werkzeugleiste zu finden.

### Einführung

Ein Wort wird angezeigt, die einzelnen Buchstaben werden aber nur als Unterstrich (_) dargestellt. So sehen Sie, wie viele Buchstaben das Wort hat. Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen ausprobieren. Sie geben die Buchstaben auf der Tastatur ein oder wählen sie mit der &LMBn;. Ist der Buchstabe im gesuchten Wort enthalten, wird die Hintergrundfarbe des Buchstabens grün, ansonsten rot.

Mit den Buchstabentasten im Spielfeld können Sie &khangman; in fremden Sprachen spielen, ohne die Tastaturbelegung umzustellen.

Das Wort wird zufällig ausgesucht, bei jedem Spiel ein anderes Wort.

Alle Wörter sind Nomen (keine Verben, keine Adjektive, &etc;).

Wenn Sie Hilfe beim Erraten des Wortes benötigen, können Sie auf das Symbol Tipp anzeigen in der Werkzeugleiste klicken. Daraufhin wird ein Hinweis angezeigt, der Tipps zum gesuchten Wort beinhaltet. Wenn Sie erneut auf dieses Symbol klicken, verschwindet der Hinweis wieder.

Tipps werden in der Voreinstellung nicht angezeigt.

Normalerweise ist es unwichtig, ob Sie kleine oder große Buchstaben eingeben. Das Programm wandelt alle Eingaben in Großbuchstaben um. Diese Umwandlung erfolgt automatisch im Programm.

Die aktuelle Kategorie sowie die Anzahl der richtig und falsch geratenen Wörter werden im Programmfenster angezeigt.

Jedesmal, wenn Sie einen Buchstaben probieren, der nicht im Wort enthalten ist, wird das Galgenmännchen ein wenig weiter gezeichnet. Sie haben 10 Versuche, das Wort zu erraten. Danach wird das gesuchte Wort angezeigt.

Es gibt mehrere Kategorien von Wörtern vorhanden, abhängig von der ausgewählten Sprach. Das Programm sucht alle Datendateien in allen Sprachen und verwendet auch Wortdateien von &kanagram;.

Nachdem sie ein Wort erraten haben oder das Galgenmännchen vollständig gezeichnet wurde, wird das nächste Wort präsentiert. Um das Spiel zu beenden, klicken Sie auf das Symbol Mit dem Symbol Beenden in der oberen Werkzeugleiste.

Sie geben den Buchstaben,den Sie probieren möchten, auf der Tastatur ein oder wählen ihn mit der &LMBn;. Falls der Buchstabe im Wort enthalten ist, wird die Taste grün hervorgehoben und der Buchstabe den passenden Stellen im Wort angezeigt. Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, wird die Taste rot hervorgehoben und ein weiterer Teil des Galgenmännchens wird gezeichnet. Sie haben zehn Versuche, dann ist das Spiel beendet und das gesuchte Wort wird angezeigt.

Während des Spiels können Sie ein neues Spiel starten, indem Sie auf das Symbol in der oberen Werkzeugleiste verwenden. Sie können auch die Wortkategorie in dieser Werkzeugleiste ändern.

Das Erscheinungsbild kann in der oberen Werkzeugleiste schnell geändert werden.

### Spielen in unterschiedlichen Sprachen

Sie können &khangman; in vielen Sprachen spielen, darunter brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Katalanisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Englisch (US und GB), Finnisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Irisch (Gälisch), Italienisch, Norwegisch (Bokmål), Norwegisch (Bokmål), orwegisch (Nynorsk), Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Spanisch, Serbisch (Latein und Kyrillisch), Slowenisch, Tadschikisch, Schwedisch, Russisch und Türkisch. Sie können sogar Chinesisch ausprobieren, wenn Sie die Dateien von &kanagram; installieren.

Nach der ersten Installation von &khangman; wird als Standard nur Englisch und Ihre &kde;-Sprache installiert, wenn Ihre Sprache in dieser Liste aufgeführt ist und Sie das Sprachpaket installiert haben. Wenn Sie zum Beispiel Däne sind und Ihr &kde; auf dänisch eingestellt haben, sehen Sie unter Sprache zwei Einträge: Englisch und Dänisch, dabei ist Dänisch Ihre Standardeinstellung.

Sie können &khangman; aber auch in anderen Sprachen spielen. Neue Sprachen können Sie sehr leicht zu &khangman; hinzufügen. Sie benötigen nur eine Verbindung zum Internet. Klicken Sie auf , es wird der folgende Dialog angezeigt:

Der Dialog Neue Sachen abholen für &khangman;
Der Dialog Neue Sachen abholen für &khangman;

Klicken Sie auf den Namen der gewünschten Sprache und dann auf den Knopf Installieren. Wurde die Sprache richtig installiert, wird dies durch einen grünen Haken vor dem Namen der Sprache angezeigt und der Knopf Installieren ändert sich zu Deinstallieren. Die Daten sind in &khangman; sofort verfügbar. Für weitere Sprachen müssen Sie diese Schritte wiederholen. Mit dem Knopf Schließen verlassen Sie den Dialog Neue Sachen abholen.

Um eine neuen Sprachen einzustellen, klicken Sie auf den Knopf und wählen die gewünschte Sprache aus.

Bitte beachten Sie, dass Sie jetzt auch die Sonderzeichen einer Sprache auf der Tastatur angezeigt werden. Hier sehen Sie Knöpfe mit einem Symbol für alle Sonderzeichen einer Sprache wie zum Beispiel é in Französisch. Ein Klick auf einen solchen Knopf wählt den entsprechenden Buchstaben aus. Sie können natürlich auch eine Tastaturbelegung für Ihre Sprache einstellen.

### Ein paar Tipps

Versuchen Sie es im Englischen zuerst mit Vokalen. Dann testen Sie die oft benutzten Konsonanten: l, t, r, n, s.

Wenn Sie io sehen, versuchen Sie es im Englischen oder Französischen (natürlich auch im Deutschen, d. Übers.) danach mit n.

Sie müssen die Buchstaben mit Akzenten entweder direkt auf der Tastatur eingeben oder darauf klicken. Wen Sie a eingeben, wird nur dieses a angezeigt. Sie müssen zum Beispiel ã eingeben, damit dieser Buchstabe auch angezeigt wird.

Wussten Sie schon, dass im Englischen der häufigste Buchstabe das e (12,7 %) ist, gefolgt vom t (9,1 %), dann das a (8,2 %), i (7,0 %) und n (6,7 %).

## Menüleiste und Werkzeugleisten

### Das Hauptfenster von &khangman;

&khangman; Wüsten-Design
&khangman; Wüsten-Design

Hier sehen Sie &khangman; mit dem Wüsten-Design, in französischer Sprache und der Kategorie Animaux. Die Sonderzeichen für die französische Sprache werden angezeigt.

Die Haupt-Werkzeugleiste befindet sich oben im Fenster:

- oder Spiel starten oder anhalten
- Ein Knopf zum Ändern des Designs
- Öffnet den Einrichtungsdialog
- Über &khangman;
- Über &kde;
- Handbuch zu &khangman; anzeigen
- Neue Sprachdateien aus dem Internet herunterladen
- &khangman; beenden

Die untere Werkzeugleiste wird nur beim Spielen angezeigt. Wenn Sie das Spiel anhalten, wird sie ausgeblendet.

- Zeigt einen Hinweis zu dem Ratewort
- Ein Knopf zum Ändern der Kategorie
- Sprachauswahl
- Ein Knopf Wort aufdecken zur Anzeige des zu erratenen Worts.
- Lädt das nächste Wort und startet ein neues Spiel

Alle Wörter sind Nomen. Keine Verben, keine Adjektive. Die gewählte Kategorie wird in der Werkzeugleiste unten angezeigt.

Nur Buchstaben können in das Textfeld eingegeben werden.

### Einstellungen

&khangman;-Einstellungen
&khangman;-Einstellungen

Zeit für das Lösen des Worts in Sekunden legt die maximal erlaubte Zeit für das Raten des Worts in &khangman; fest. Die Vorgabe beträgt 120 Sekunden. Kinder benötigen mehr Zeit, um das Spiel zu verstehen, für Erwachsenen können Sie die Zeit verringern, damit das Spiel spannend bleibt.

Multiplikationsfaktor für Punktzahl legt den Wert fest, mit dem die Ergebnisse multipliziert werden.

Kreuzen Sie Klänge an, hören Sie beim Start eines Spiels einen Klang und einen weiteren Klang, wenn Sie das Wort erraten haben.

## Entwicklerdokumentation für &khangman;

### Wörter für eine neue Sprache für das Spiel

Bitte folgen Sie dem Ablauf und schicken Sie die Dateien als komprimiertes Archiv an die Mailingliste kde-edu.

Bitte schauen Sie mit in der oberen Werkzeugleiste in &khangman; nach, ob Ihre Sprache bereits verfügbar ist. Wenn dies der Fall ist, können sie prüfen, ob diese Tipps enthält.

Die Wörter der Standardkategorien werden in 4 einzelnen Dateien gespeichert, um verschiedene Spielstufen anzulegen. Die Dateien finden Sie in `/khangman/data/`. Die Datei `easy.kvtml` ist für die Stufe Einfach, die Datei `medium.kvtml` für die Stufe Mittel, die Datei `animals.kvtml` für die Stufe Tiere und die Datei `hard.kvtml` für die Stufe Schwer.

Englisch ist die Standardsprache und wird daher als einzige Sprache mit &khangman; installiert. Alle weiteren Sprachdateien sind in den entsprechenden Sprachpaketen kde-l10n enthalten.

1. Die Wortdateien haben das kvtml-Format. Das Tag `text` ist für ein Wort und `comment` für den Tipp. Diese sind in einem Tag `entry` zusammengefasst. Versuchen Sie den Tipp an den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Die Kategorie Leicht benötigt auch einen einfachen Tipp, aber für Schwer sollten Sie eine Definition aus dem Wörterbuch verwenden. Versuchen Sie keine Wörter derselben Sprachfamilie zu verwenden, das könnte das Wort zu einfach verraten!

   Beachten Sie, dass Sie beim Bearbeiten die Kodierung UTF-8 verwenden müssen. Wenn Ihr Editor dies nicht kann, verwenden Sie &kwrite; oder &kate;. Wenn Sie eine Datei in &kwrite; oder &kate; öffnen, können Sie die Kodierung utf8 in der Auswahlbox am oberen Rand des Öffnen-Dialogs auswählen.

   Eine Beispieldatei im kvtml-Format sieht wie folgt aus:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Am Anfang der Datei sollten Sie den Inhalt der Tags `title` und `comment`, die vom Tag `information` umschlossen sind, übersetzen. Der Inhalt von title erscheint im Menü Kategorie (wo der Benutzer die Datei auswählt).

3. Im Tag `identifier` ersetzen Sie den Inhalt en des Tags `locale` durch Ihren Ländercode, &eg; de.

   Bitte übersetzen Sie nicht die Dateinamen, da Dateinamen keine Sonderzeichen enthalten dürfen. Speichern Sie Ihre Datei darum bitte mit demselben englischen Dateinamen ab.

4. Bearbeiten Sie alle angegebenen kvtml-Dateien in einem Texteditor (verwenden Sie zur Erleichterung eine Hervorhebung für &XML;) und ersetzen Sie jedes Wort innerhalb der Marke `text` durch ein übersetztes Wort und jeden Tipp innerhalb der Marke `comment` durch einen übersetzten Tipp. Sie müssen die Tipps nicht direkt übersetzen, aber versuchen Sie die Länge und die Schwierigkeit der Worte etwa beizubehalten.

   Sie können Wörter mit Leerzeichen oder Bindestrich (-) einfügen. In diesem Fall wird anstelle des _ das Leerzeichen oder der Bindestrich angezeigt. Bitte kontaktieren Sie die Mailingliste kde-edu, wenn es in Ihrer Sprache Besonderheiten gibt (&eg; Sonderzeichen und Zeichen mit Akzenten), sodass das Programm an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann.

5. Sie können die Worte einfach übersetzen, oder auch gemäß der Schwierigkeit neue hinzufügen oder anpassen. Zum Beispiel ist Tisch im Deutschen ein leichtes Wort, aber in Ihrer Sprache könnte es schwerer sein. Passen Sie die Wörter ruhig auf die Bedürfnisse Ihrer Sprache an. Die Anzahl der Wörter in einer Datei ist nicht wichtig, Sie können so viele Wörter hinzufügen, wie Sie möchten.

   Beachten Sie, dass alle Wörter Nomen sind.

6. Sie können Ihre Dateien dann mit svn in l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/ einspielen. Bitte vergessen Sie nicht die Datei CMakeLists.txt anzupassen. Wenn Sie weitere Informationen benötigen, nehmen Sie Kontakt mit der Mailingliste kde-edu auf. Wenn Sie Ihre Dateien schicken, geben Sie bitte auch alle Sonderzeichen für Ihre Sprache an (Schreiben Sie diese Sonderzeichen in eine Textdatei und schicken Sie diese Datei im Tar-Paket mit) und erwähnen die sonstigen Besonderheiten Ihrer Sprache.

   Spielen Sie niemals die Dateien im BRANCH ein, das könnte das Spiel unbrauchbar machen.

Vielen Dank für Ihre Mithilfe!

### Speicherung der Daten von &khangman;

Wenn Sie eine neue Sprache mit Wörter für neue Sprache herunterladen herunterladen, werden diese Dateien in `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml` im Ordner für Ihre Sprache gespeichert. Die Namen für die vorhandenen Sprachenordner werden auch in der Konfigurationsdatei von &khangman; in `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc` gespeichert.

Die Adresse des Anbieters (d. h. die Adresse der Internetseite, von der Sie die neue Sprache heruntergeladen haben) wird in der Datei `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc` gespeichert.

Die englischen Dateien (Standard) und die Dateien für die Sprache des Benutzers aus seinem Sprachpaket (wenn vorhanden) werden im Ordner `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml` gespeichert.

In der Konfigurationsdatei, getrennt für jeden Benutzer unter `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, werden die Einstellungen des Spiels wie der Hintergrund und die Kategorie gespeichert, außerdem die Sprachen, die im Dialog Neue Sachen herunterladen heruntergeladen wurden.

## Danksagungen und Lizenz

&khangman;

Programm Copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Mitwirkende:

- Galgenmännchen-Grafiken: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Töne: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Ehemaliger Betreuer: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Schwedischen Datendateien, Programmierhilfe, transparente Bilder und Hilfe bei der Internationalisierung: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Spanische Datendateien: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Tipps für die spanischen Datendateien: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Dänische Datendateien: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Finnische Datendateien: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Brasilianisches Portugiesische Datendateien: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Katalanische Datendateien: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Italienische Datendateien: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Holländische Datendateien: Rinse rinse@kde.nl

- Portugiesische Datendateien: Pedro Morais morais@kde.org

- Serbische (Kyrillisch und Latein) Datendateien: Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Slowenische Datendateien: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Tschechische Datendateien: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Tadschikische Datendateien: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Norwegische (Bokmål) Datendateien: Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Ungarische Datendateien: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Norwegische (Nynorsk) Datendateien: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Türkische Datendateien: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Bulgarische Datendateien: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Irische (Gälische) Datendateien: Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Hilfe beim Programmieren: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Programmierhilfe: Benjamin Meyer ben @meyerhome.net

- Programmfehler beseitigt durch: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Programmfehler beseitigt durch: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Studie über die Bedienbarkeit: Celeste Paul seele@obso1337.org

Copyright der Dokumentation 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Übersetzung Burkhard Lücklueck@hube-lueck.de

&underFDL; &underGPL;

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