Manual do KHangMan

# Manual do KHangMan

Anne-Marie Mahfouf `<annma@kde.org>`

Tradução: Luiz Fernando Ranghetti
revisão 3.0 (Applications 16.04) (25/04/2016)

Copyright © 2001, 2009 Anne-Marie Mahfouf

Nota Legal

KHangMan é o clássico jogo da forca para crianças.

Capítulo 1. Introdução
Introdução

# Capítulo 1. Introdução

O KHangMan é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 anos ou mais e possui diversas categorias de palavras: Animais, Roupas, Computadores, Moedas, Fácil e Frutas. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes que ele seja enforcado! Você tem 10 tentativas.

Capítulo 2. Usando o KHangMan
Usando o KHangMan

# Capítulo 2. Usando o KHangMan

Aqui você poderá ver o KHangMan tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e o idioma é o padrão (neste caso o Inglês, mas será o seu idioma atual no KDE, se existirem dados para isso), o tema é “Notas”. Todas as alterações no nível, idioma ou tema (imagem de fundo) são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo.

Note quão fácil é alterar o tema; basta clicar no botão localizado na barra de ferramentas. Obter uma nova palavra e sair do jogo é facilmente conseguido clicando-se nos botões correspondentes nas barras de ferramentas.

## Uso geral

Uma palavra é escolhida e suas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então que adivinhar a palavra, digitando uma letra atrás após a outra. Pressione a letra no teclado ou selecione-a com o botão esquerdo do mouse. Se a letra pertencer à palavra que está em segundo plano, sua cor ficará verde, casos contrário, ficará vermelha.

As teclas de letras na janela do jogo permitem-lhe jogar o KHangMan em idiomas estrangeiros sem mudar o layout do teclado.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

### Importante

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, etc.).

Se precisar de ajuda para adivinhar a palavra, poderá clicar no ícone da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Clicar nesse ícone novamente irá ocultar a dica.

As dicas não são apresentadas por padrão.

Normalmente, não é relevante se você digita letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para maiúsculo de forma automática.

A categoria atual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na janela.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem deversas categorias de palavras disponíveis, dependendo do idioma selecionado. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas e também os arquivos de palavras do Kanagram.

Após adivinhar a palavra (ou completar o enforcado), você será parabenizado e a próxima palavra será apresentada. Para sair do jogo, clique no ícone na barra de ferramentas superior.

Você pressiona a tecla com a letra escolhida ou seleciona-a com o botão esquerdo do mouse. Se a letra pertencer à palavra, ela ficará realçada em verde e será colocada tantas vezes quanto aparecer na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, será realçada em vermelho. Você tem 10 tentativas para descobrir a palavra ou perderá o jogo e a palavra correta será apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, clicando em na barra de ferramentas da parte inferior da janela. Você também poderá alterar a categoria das palavras clicando na categoria atual.

A aparência poderá ser alterada facilmente com o botão de tema na barra de ferramentas inferior.

Jogar em idiomas diferentes
Jogar em idiomas diferentes

## Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o KHangMan em diversos idiomas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Você poderá até tentar o Chinês, se instalar os arquivos do Kanagram.

Por padrão, depois da primeira instalação do KHangMan, somente o Inglês e o seu idioma do KDE, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário brasileiro e tiver o KDE em Português do Brasil, no menu Idioma você terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão.

Você ainda poderá jogar o KHangMan em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no KHangMan. Tudo o que precisa é de uma conexão com a Internet funcionando. Clique em para aparecer uma caixa de diálogo similar a esta:

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Se o idioma for instalado com sucesso, irá aparecer uma marca em verde à frente do nome do idioma e o botão Instalar muda para Desinstalar. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no KHangMan. Você poderá clicar em Fechar para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos).

Você poderá então alterar facilmente o idioma clicando no botão de idioma e e escolher uma nova.

Repare que os caracteres especiais de um idioma são apresentados no teclado. Aqui você vê os botões com um ícone de cada caractere especial por idioma, como é em Português do Brasil, por exemplo. Clicando em um desses botões, você irá selecionar a letra correspondente. Você poderá, obviamente, usar o layout do teclado correspondente ao idioma.

Algumas sugestões
Algumas sugestões

## Algumas sugestões

Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, tente as consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'.

Quando você ver “io”, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês.

Você terá que pressionar as letras acentuadas por si mesmo ou clicar sobre elas. Quando pressionar a letra “a”, só será apresentado o “a” e você deverá procurar por ã, por exemplo, para mostrar esta letra.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

Capítulo 3. Menu e barras de ferramentas
Menu e barras de ferramentas

# Capítulo 3. Menu e barras de ferramentas

## A janela principal do KHangMan

Aqui você tem o KHangMan com o tema Deserto, o idioma Francês e a categoria “Animaux”. Os caracteres especiais para o idioma Francês são apresentados aqui.

O jogo tem a barra de ferramentas principal no topo da janela:

ou para iniciar ou parar um jogo.
Abre a caixa de dialogo de configuração
Sobre o KHangMan
Sobre o KDE
Exibir o manual do KHangMan
Baixa novos arquivos de idioma a partir da Internet
Sai do KHangMan

A barra de ferramentas inferior é apresentada apenas quando estiver jogando. Se pausar o jogo, esta barra fica oculta:

- Apresentar uma dica sobre a palavra a adivinhar
Um botão para alterar a categoria
Seleção de idioma
Seleção de tema
Revela a palavra a adivinhar
Carrega a próxima palavra e começa um jogo novo

Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjetivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

Configurações
Configurações

## Configurações

O Tempo para descobrir a palavra (em segundos) define o tempo máximo permitido para resolver a palavra no KHangMan. O valor padrão é de 120 segundos. As crianças menores precisarão de mais tempo para compreender o jogo, já para os adultos, reduza o tempo para resolução de forma a manter o jogo interessante.

O Fator multiplicador da pontuação define o fator pelo qual serão multiplicadas as pontuações.

Se assinalar a opção Sons, então irá ouvir um som no início do jogo e outro quando ganhar um jogo.

Capítulo 4. Guia de programação do KHangMan
Guia de programação do KHangMan

# Capítulo 4. Guia de programação do KHangMan

## Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo

Por favor, siga o procedimento e envie os arquivos compactados para a lista de discussão do kde-edu.

Veja a opção do KHangMan no topo da barra de ferramentas para ver se o seu idioma está já está disponível. Se estiver, então poderá ver se ele contém dicas.

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em `/khangman/data`. O arquivo `easy.kvtml` é para o nível fácil, o arquivo `medium.kvtml` é para o médio, o `animals.kvtml` para o nível dos animais e o `hard.kvtml` para o nível difícil.

O Inglês é o padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecida com o KHangMan. Todos os outros idiomas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

1. Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca `<text>` corresponde à palavra e `<comment>` à sugestão, estando estas inseridas numa marca `<entry>`. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível “Fácil” irá necessitar de uma dica fácil mas o nível “Difícil” irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque senão ficará muito fácil descobrir a palavra!

   Lembre-se de que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o KWrite ou o Kate. Ao abrir um arquivo no KWrite ou no Kate, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.

   Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
           <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>pt_BR</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
               <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. No início do arquivo, você deverá traduzir o conteúdo das marcas `<title>` e `<comment>`, as quais se encontram dentro da marca `<information>`. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o usuário escolhe o arquivo com que irá jogar).

3. Depois, dentro da marca `<identifier>`, indique por favor o seu código de idioma em vez do 'en' no `<locale>`.

   Por favor, não traduza o nome do arquivo, uma vez que os nomes dos arquivos não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu arquivo com o mesmo nome usado para o Inglês.

4. Edite todos os arquivos kvtml com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de XML) e substitua cada palavra dentro da marca `<text>` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `<comment>` com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exato se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual.

   Você poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Entre em contato através da lista de discussão do kde-edu, no caso de ocorrer algo especial relacionado com o seu idioma, para que o código possa ser adaptado para isso (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

5. Você poderá traduzir as palavras, mas também poderá adaptá-las de acordo com a categoria e adicionar novas se desejar. Por exemplo, a palavra “table” (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, assim você poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se de que todas as palavras são nomes.

6. Você poderá então enviar os seus arquivos para l10n-kf5/<código-idioma>/data/kdeedu/kdeedu-data/. Não se esqueça de atualizar também o arquivo CMakeLists.txt. Entre em contato através da lista de discussão do kde-edu. Quando enviar os arquivos, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione outras especificidades que possam existir.

   Por favor, nunca envie arquivos para um BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

O que é gravado pelo KHangMan e onde
O que é gravado pelo KHangMan e onde

## O que é gravado pelo KHangMan e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo → Obter palavras em um novo idioma..., os dados dele são gravados em `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml`, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do KHangMan em `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (p.ex.: o endereço do site onde obter os novos idiomas) é guardado no `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

O idioma inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são salvos em `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

No arquivo de configuração, por cada usuário no seu arquivo `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, são salvas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela para Obter novidades!.

Capítulo 5. Créditos e licença
Créditos e licença

# Capítulo 5. Créditos e licença

KHangMan

Direitos autorais do programa 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf `(annma AT kde.org)`

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard `(kisukuma AT chez.com)`

- Sons: Ludovic Grossard `(ludovic.grossard AT libertysurf.fr)`

- Antigo desenvolvedor: Primoz Anzur `(zerokode AT gmx.net)`

- Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll `(stefan.asserhall AT telia.com)`

- Arquivos de dados em espanhol: eXParTaKus `(expartakus AT expartakus.com)`

- Dados de dicas em espanhol: Rafael Beccar `(rafael.beccar AT kdemail.net)`

- Arquivos de dados em dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen `(erik AT mpim-bonn.mpg.de)`

- Arquivos de dados em finlandês: Niko Lewman `(niko.lewman AT edu.hel.fi)`

- Arquivos de dados em português brasileiro: João Sebastião de Oliveira Bueno `(gwidion AT mpc.com.br)`

- Arquivos de dados em catalão: Antoni Bella `(bella5 AT teleline.es)`

- Arquivos de dados em italiano: Giovanni Venturi `(jumpyj AT tiscali.it)`

- Arquivos de dados em holandês: Rinse `(rinse AT kde.nl)`

- Arquivos de dados em português: Pedro Morais `(morais AT kde.org)`

- Arquivos de dados em sérvio (cirílico e latim): Chusslove Illich `(chaslav AT sezampro.yu)`

- Arquivos de dados em esloveno: Jure Repinc `(jlp AT holodeck1.com)`

- Arquivos de dados em checo Lukáš Tinkl `(lukas AT kde.org)`

- Arquivos de dados em tajique: Roger Kovacs `(rkovacs AT khujand.org)`

- Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes `(torg-a-s AT online.no )`

- Arquivos de dados em húngaro: Tamas Szanto `(tszanto AT mol.hu)`

- Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes `(gaute AT verdsveven.com )`

- Arquivos de dados em turco: Mehmet Özel `(mehmet_ozel2003 AT hotmail.com)`

- Arquivos de dados em búlgaro: Radostin Radnev `(radnev AT yahoo.com)`

- Arquivos de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell `(scannell AT slu.edu )`

- Ajuda na codificação: Robert Gogolok `(mail AT robert-gogolok.de)`

- Ajuda na codificação: Benjamin Meyer `(ben AT meyerhome.net)`

- Correções de código: Lubos Lunàk `(l.lunak AT kde.org)`

- Correções de código: Albert Astals Cid `(aacid AT kde.org)`

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul `(seele AT obso1337.org)`

Direitos autorais da documentação 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf `(annma AT kde.org)`

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti `(elchevive AT opensuse.org)`

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.