Manual de KFourInLine

# Manual de KFourInLine

Martin Heni `<martin@heni-online.de>`

Eugene Trounev `<eugene.trounev@gmail.com>`

Benjamin Meyer

Johann Ollivier Lapeyre

Anton Brondz `<dinolinux@gmail.com>`

Traductor: Rocío Gallego
Traductor: Rafael Osuna
Traductor: Miguel Revilla Rodríguez
Traductora: Kira J. Fernández
Corrección de la traducción: Eloy Cuadra
revisión KDE Gear 21.04 (2021-06-05)

Copyright © 1995, 2007 Martin Heni

Aviso Legal

KFourInLine es un juego de cuatro en línea creado por KDE.

Capítulo 1. Introducción
Introducción

# Capítulo 1. Introducción

Tipo de juego: Estrategia, Tablero

KFourInLine es un juego de tablero para dos jugadores que sigue las reglas del juego Conecta cuatro™.

Los jugadores deben crear una fila de cuatro piezas usando diferentes estrategias. Las piezas se sitúan en un tablero. También se puede jugar contra una máquina y en red.

Capítulo 2. Cómo jugar
Cómo jugar

# Capítulo 2. Cómo jugar

Tras cargar KFourInLine, puedes seleccionar la dificultad o iniciar un juego para dos jugadores. Si lo deseas, también puedes elegir tu color y seleccionar el color que empieza a jugar.

Cada jugador está representado por un color (por ejemplo, amarillo o blanco para el jugador uno y rojo para el jugador dos). El objetivo del juego es lograr colocar cuatro fichas del mismo color formando una línea, una columna o una diagonal. Los jugadores juegan por turnos. En cada turno, el jugador puede situar una de sus fichas en una de las siete columnas, donde caen hasta lo más bajo posible; es decir, caerán hasta que alcancen el fondo o sobre cualquier otra ficha que tengan por debajo.

Cuando un jugador haya realizado su movimiento, el segundo jugador hará el suyo. Este proceso se repite hasta que finaliza la partida, que es cuando uno de los jugadores consigue colocar cuatro de sus fichas en una línea, una columna o una diagonal, o cuando el tablero está completamente lleno de fichas.

El jugador que primero sitúa cuatro fichas en una fila, columna o diagonal gana el juego. Si no es posible realizar más movimientos y no hay ningún jugador que haya ganado, el juego finaliza en tablas.

Capítulo 3. Reglas del juego, estrategias y consejos
Reglas del juego, estrategias y consejos

# Capítulo 3. Reglas del juego, estrategias y consejos

El tablero está dividido en varias zonas.

El tablero de juego consta de 7x6 campos que se deben rellenar desde abajo hacia arriba. Los campos quedan marcados por el color del jugador que ha realizado el movimiento. En la parte superior de cada columna, una flecha de color indica dónde se ha realizado el último movimiento.

Mostrar estado muestra el dispositivo de entrada controla cada jugador. Un jugador local puede introducir movimientos usando el teclado o el ratón; un jugador remoto muestra una entrada de red; y, finalmente, también la máquina puede ser un jugador. «Mostrar estado» muestra los nombres de los jugadores y el nivel, en el caso de que se juegue con una máquina. Además, muestra el número de partidas ganadas, empatadas, perdidas y abandonadas para ambos jugadores. Se muestra qué jugador es el siguiente en mover resaltando su nombre.

La barra de estado de la parte inferior de la pantalla muestra el estado del juego y qué jugador es el próximo que debe jugar.

## Conexiones remotas

Es posible jugar a través de una conexión de red con otra máquina. Una de las máquinas actúa como servidor. Este es el que determina qué color corresponde a cada jugador. Puedes configurar las opciones de red en el menú Preferencias → Configuración de la red.... En el menú Juego → Ventana de conversación... puedes encontrar un diálogo de conversación que te permitirá hablar con un amigo.

Al crear una conexión, se te pide que introduzcas un servidor remoto y un puerto. Normalmente, no es necesario cambiar el puerto; pero, si sabes lo que estás haciendo, puedes cambiarlo por otro número que, obviamente, tiene que ser el mismo en los equipos de ambos jugadores. El nombre del servidor debe ser el nombre del servidor remoto al que te estás conectando. El nombre del servidor solo tiene que proporcionarlo el cliente de la conexión. Lo normal suele ser que los jugadores que se encuentran detrás de un cortafuegos actúen como clientes, ya que es posible que el cortafuegos no permita conexiones entrantes.

Capítulo 4. Vista general de la interfaz
Vista general de la interfaz

# Capítulo 4. Vista general de la interfaz

## Opciones del menú

Juego → Nuevo (Ctrl+N)

  Inicia un nuevo juego. En las partidas en red, esta opción solo está disponible en el servidor. El cliente comenzará automáticamente al mismo tiempo.

Juego → Cargar... (Ctrl+O)

  Cargar una partida guardada.

Juego → Guardar (Ctrl+S)

  Guarda la partida actual.

Juego → Terminar el juego (Ctrl+Fin)

  Abandona la partida actual.

Juego → Charla en red...

  Abre una ventana de conversación que te permite enviar mensajes a la otra parte.

Juego → Mostrar estadísticas

  Muestra un diálogo que contiene información sobre las estadísticas globales del juego y los juegos que se han ganado o perdido por parte de ambos jugadores. El diálogo también permite borrar todas las estadísticas.

Juego → Salir (Ctrl+Q)

  Sale del programa.

Mover → Deshacer (Ctrl+Z)

  Deshace el último movimiento. Si el otro jugador es el ordenador, se retroceden dos movimientos para que vuelva a ser el turno del jugador.

Mover → Rehacer (Ctrl+Mayúsculas+Z)

  Vuelve a hacer un movimiento que se había deshecho. Si uno de los jugadores es una máquina, se volverán a hacer dos movimientos para que el turno vuelva a pasar al mismo jugador.

Mover → Pista (H)

  La máquina calculará el mejor movimiento posible y lo marcará con un pequeño símbolo en el tablero. La calidad del movimiento depende del nivel de la máquina.

Preferencias → Tema

  Elige un tema gráfico para el juego. Los temas disponibles dependerán de la instalación actual.

Preferencias → Configuración de la red...

  Abre un diálogo para la configuración de la red. Puedes elegir actuar como servidor o como cliente. Si eres el servidor, también podrás elegir con qué color jugará el equipo cliente. Si hay una partida de red en curso, desde este menú es posible desconectarla.

Además KFourInLine tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de KDE. Para obtener más información, consulta las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de KDE».

Capítulo 5. Configuración del juego
Configuración del juego

# Capítulo 5. Configuración del juego

Puedes configurar KFourInLine con el diálogo de configuración que se muestra al usar la opción del menú Preferencias → Configurar KFourInLine....

Color del jugador inicial: Determina el color del jugador (rojo o negro) que mueve primero en la siguiente partida.

Nombres de los jugadores: Cambia los nombres de los jugadores.

Las negras juegan con: elige quién debe ser el jugador 1. Puede ser con el ratón o el teclado (es decir, un jugador local usando el ratón o el teclado como dispositivo de entrada), o la máquina (es decir, la máquina juega por este jugador).

Las rojas juegan con: lo mismo que Las amarillas juegan con pero para el jugador 2 (rojas).

Dificultad de la máquina: selecciona el nivel de juego de la máquina.

Usar aprendizaje de IA. La IA de la máquina puede aprender de los errores cometidos en un juego.

Capítulo 6. Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes

# Capítulo 6. Preguntas frecuentes

6.1. ¿Cómo puedo cambiar el aspecto del juego?
6.2. ¿Puedo usar el teclado para jugar?
6.3. He perdido el control de quién va delante. ¿Cómo puedo averiguarlo?

6.1. | ¿Cómo puedo cambiar el aspecto del juego?
| Puedes cambiar el color de las piezas usando la opción del menú Preferencias → Tema.
6.2. | ¿Puedo usar el teclado para jugar?
| No puedes usar el teclado para controlar las piezas.
6.3. | He perdido el control de quién va delante. ¿Cómo puedo averiguarlo?
| Puedes ver las estadísticas usando la opción del menú Juego → Mostrar estadísticas.

Capítulo 7. Créditos y licencia
Créditos y licencia

# Capítulo 7. Créditos y licencia

KFourInLine

Copyright del programa 1995-2007 Martin Heni `(martin AT heni-online.de)` y Benjamin Meyer.

Copyright de los gráficos 2007 Eugene Trounev `(eugene.trounev AT gmail.com)` y Johann Ollivier Lapeyre.

Copyright de la documentación 2007 Martin Heni `(martin AT heni-online.de)` y Benjamin Meyer.

Documentación traducida por Rocío Gallego `(traducciones AT rociogallego.com)`, Rafael Osuna `(rosuna AT rosuna AT wol.es)`, Miguel Revilla Rodríguez `(yo AT miguelrevilla.com)` y Kira J. Fernández `(kirajfdez AT gmail.com)`.

Corregida por Eloy Cuadra `(ecuadra AT eloihr.net)`.

Esta documentación está sujeta a los términos de la Licencia de Documentación Libre GNU.

Este programa está sujeto a los términos de la Licencia Pública General GNU.