KBlackBox Priročnik

# KBlackBox Priročnik

Nicolas Roffet `<nicolas-kde@roffet.com>`

Robert Cimrman `<cimrman3@students.zcu.cz>`

Philip Rodrigues `<phil@kde.org>`

reviewer: Lauri Watts
Prevod: Matjaž Jeran
Različica KDE Gear 21.04 (24.06.2021)

Pravna zaščita © 2007 Nicolas Roffet

Pravno sporočilo

Ta dokumentacija opisuje igro KBlackBox različica 21.04

Poglavje 1. Uvod
Uvod

# Poglavje 1. Uvod

### Vrsta igre:

Uganka, Tabla

### Število možnih igralcev:

Eden

KBlackBox je prijetna logična igra, ki jo je navdihnil Emacs igra blackbox. Večji del te datoteke pomoči temelji na izvirni pomoči Emacs.

KBlackBox je igra skrivalnic, ki se igra na mreži škatel. Računalnik je v tej škatli skril več žogic. S streljanjem žarkov v škatlo in opazovanjem, kje se pojavijo, je mogoče ugotoviti položaje skritih žog.

Manj žarkov kot uporabite in hitreje ko najdete žoge, boljši (nižji) je vaš rezultat.

Poglavje 2. Kako igrati
Kako igrati

# Poglavje 2. Kako igrati

### Cilj:

Uporabite laserske žarke, da ugotovite, kje so kroglice v črni škatli.

Uporabite laserje in postavite žogice ter markerje na igralno ploščo, da ugotovite položaj skritih kroglic v črni škatli.

Igra se začne takoj, ko uporabite prvi laser. Pred tem čas ne teče in nobena točka se ne šteje za rezultat.

Kazalec lahko premikate po polju s standardnimi tipkami za premikanje kurzorja ali miško. Preklapljanje laserjev ali označevanje črnih skrinjic poteka z leva tipka miške mouse button ali s pritiskom na Return ali Enter ključ.

Žoge in markerje lahko tudi povlečete in spustite z miško.

Označite lahko tudi polja, kjer mislite, da kroglica ne more biti. Samo pritisnite desna tipka miške mouse button. Pogosto vam pomaga najti območje, kjer bi lahko bila kroglica. Če želite počistiti morebitne oznake, ponovno pritisnite isto tipko ali gumb miške.

Ko menite, da je konfiguracija kroglic pravilna, pritisnite gumb Končano!. Obveščeni boste, ali ste pravilni ali ne, in prejeli boste svoj rezultat.

Če ste kakšno kroglico napačno postavili, se bo prikazala prava rešitev.

Rezultat narašča s časom (1 točka na sekundo) in z uporabo laserjev: 3 točke, če laserski žarek zadene kroglico ali izstopi na vstopni točki in 9 točk, če obstaja na drugi vstopni točki. Če se zmotite, se rezultat na koncu igre nastavi na 999, kar je najvišji rezultat.

Poglavje 3. Pravila igre, strategije in nasveti
Pravila igre, strategije in nasveti

# Poglavje 3. Pravila igre, strategije in nasveti

## Pravila igre

Morate najti kroglice, skrite v črni škatli. Vaša sredstva so omejena - lahko samo streljate z laserji, ki so okoli škatle. Obstajajo trije možni rezultati za vsak žarek, ki ga pošljete v škatlo:

Obvoz

  Žarek se odkloni in se pojavi nekje drugje kot tam, kamor ste ga poslali. Na igrišču so obvozi označeni z ujemajočima se paroma številk – ena tam, kjer je žarek vstopil, druga pa tam, kjer je prišel ven.

Odsev

  Žarek se odbije in izstopi na istem mestu, kamor je bil poslan. Na igrišču so odboji označeni s posebnim znakom.

Zadetek

  Žarek zadene kroglico in se absorbira. Ne pride iz škatle. Na igrišču so zadetki označeni s posebnim znakom.

Pravila, kako kroglice odbijajo žarke, so preprosta in jih je najbolje prikazati na primeru.

Ko se žarek približa kroglici, se odkloni za devetdeset stopinj. Žarke je mogoče večkrat odkloniti. V spodnjih diagramih pomišljaji predstavljajo mesta praznih polj, črka O pa predstavlja kroglico. Vhodne in izstopne točke vsakega žarka so označene s številkami, kot je opisano pod Obvoz zgoraj. Upoštevajte, da so vstopne in izstopne točke vedno zamenljive. * označuje pot žarka.

Pazljivo upoštevajte relativni položaj kroglice in odklon za devetdeset stopinj, ki ga povzroči.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Kot je navedeno zgoraj, do odboja pride, ko žarek izhaja iz iste točke, kamor je bil poslan. To se lahko zgodi na več načinov:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

V prvem primeru se žarek odbije navzdol z zgornjo kroglo, nato levo s spodnjo kroglo in končno sledi svoji poti do svoje izhodiščne točke. Drugi primer je podoben. Tretji primer je nekoliko nenavaden, vendar ga je mogoče racionalizirati z ugotovitvijo, da žarek nikoli ne dobi priložnosti priti v škatlo. Lahko pa si zamislimo, da je žarek odklonjen navzdol in takoj izstopi iz škatle.

Zadetek se zgodi, ko je žarek usmerjen naravnost v kroglico:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Ne pozabite primerjati drugega primera zadetka s prvim primerom odboja.

Poglavje 4. Pregled vmesnika
Pregled vmesnika

# Poglavje 4. Pregled vmesnika

## Opis igralne plošče

Na igralni plošči so naslednje vrste polj:

Velika črna škatla na sredini

  Tukaj morate označiti položaje, na katerih mislite, da je kroglica.

Laserji okoli škatle

  Laserji ob vklopu oddajajo svetlobne žarke. Nato izginejo in jih nadomesti informacija o interakcijah laserskega žarka s kroglicami v črni škatli.

Kroglice

  “Tam mora biti ena!” mislite. Te oznake označujejo mesto, kjer sumite, da je v črni škatli postavljena kroglica.

  Na koncu igre so pravilni in napačni položaji kroglic označeni tudi s “kroglicami”.

Oznake za "prost položaj"

  Z njimi lahko označite nekatere položaje, kjer ste prepričani, da kroglice ni.

Elementi menija
Elementi menija

## Elementi menija

Igra → Novo (Ctrl+N)

  Začne novo igro (in opusti trenutno, če obstaja.)

Igra → Premor (P)

  Zaustavite ali nadaljujte trenutno igro.

  Upoštevajte, da so rezultati interakcije v zaustavljeni igri skriti.

Igra → Pokaži najboljše rezultate (Ctrl+H)

  Pokaži tabele z najboljšimi rezultati.

Igra → Začni vadnico

  Zaženite vadnico igre. To je uporabniku prijazen način za učenje pravil igre.

Igra → Nova igra v peskovniku

  V tem načinu se rešitev prikaže na začetku igre. To je koristno za razumevanje načel igre.

Igra → Zapri (Ctrl+Q)

  To zapre okno in zapre KBlackBox.

Premakni → Reši

  Uporabite ga, da opustite igro. Pokaže vam rešitev: pravi položaji kroglic.

Premakni → Končano!

  Ko postavite vse kroglice, izberite Končano!, da končate trenutno igro, izračunate končni rezultat in prikažete dejanske položaje kroglic.

Nastavitve → Težavnost

  Izberite težavnost igre. Težje igre imajo več kroglic in večjo črno škatlo kot lažje igre. Igrate lahko tudi s težavnostno stopnjo po meri, ki jo lahko nastavite v nastavitvenem pogovornem oknu KBlackBox.

  ### Opomba

  Igre s 4 kroglicami ali manj je vedno mogoče rešiti z gotovostjo! To ne velja za igre s 5 kroglicami ali več.

Poleg tega KBlackBox ima skupno KDE Elementi menija Nastavitve in Pomoč, za več informacij preberite razdelke o meniju z nastavitvami in meni Pomoč v KDE Osnove.

Poglavje 5. Pogosto zastavljena vprašanja
Pogosto zastavljena vprašanja

# Poglavje 5. Pogosto zastavljena vprašanja

5.1. Ali lahko uporabljam tipkovnico za igranje te igre?
5.2. Zdaj moram zapustiti igro, vendar še nisem končal. Ali lahko shranim svoj napredek?

5.1. | Ali lahko uporabljam tipkovnico za igranje te igre?
| Da. Za upravljanje kazalca lahko uporabite smerne tipke, Enter za postavitev in odstranjevanje kroglic ter Preslednica da postavite “prazne” oznake.
5.2. | Zdaj moram zapustiti igro, vendar še nisem končal. Ali lahko shranim svoj napredek?
| KBlackBox trenutno nima funkcije shranjevanja.

Poglavje 6. Zasluge in licenca
Zasluge in licenca

# Poglavje 6. Zasluge in licenca

KBlackBox

Avtorske pravice za program 1999-2000 Robert Cimrman `(cimrman3 AT students.zcu.cz)` in 2007 Nicolas Roffet `(nicolas-kde AT roffet.com)`

Avtorske pravice za dokumentacijo Robert Cimrman. Posodobljeno in pretvorjeno v Docbook za KDE 2.0 avtor Lauri Watts `(lauri AT kde.org)`. Pregledal Philip Rodrigues `(phil AT kde.org)`

Prevod: Matjaž Jeran`(matjaz.jeran AT amis.net)`

Dokumentacija je objavljena pod pogoji GNU Free Documentation License.

Pogoji uporabe programa so določeni v GNU General Public License.