KBlackBoxi käsiraamat

# KBlackBoxi käsiraamat

Nicolas Roffet `<nicolas-kde@roffet.com>`

Robert Cimrman `<cimrman3@students.zcu.cz>`

Philip Rodrigues `<phil@kde.org>`

reviewer: Lauri Watts
Tõlge eesti keelde: Marek Laane
Versioon 0.4.0 (KDE
4.11) (2013-05-05)

Autoriõigus © 2007 Nicolas Roffet

Autoriõiguse märge

See käsiraamat kirjeldab mängu KBlackBox versiooni 0.4.0.

Peatükk 1. Sissejuhatus
Sissejuhatus

# Peatükk 1. Sissejuhatus

### Mängu tüüp:

mõistatus, lauamäng

### Mängijate arv:

Üks

KBlackBox on vahva loogikamäng, mis sai inspiratsiooni emacsi blackbox'ist. Suurem osa sellest käsiraamatustki tugineb emacsi algupärasele abifailile.

KBlackBox on peitusemäng kastikeste ruudustikus. Arvuti on sinna ära peitnud mitu palli. Tulistades kasti kiiri ning vaadates, kuhu nad välja jõuavad, on võimalik ära arvata peidetud pallide asukoht.

Mida vähem kiiri sa pallide leidmiseks tulistad, seda parem (väiksem) on sinu tulemus.

Peatükk 2. Kuidas mängida
Kuidas mängida

# Peatükk 2. Kuidas mängida

### Eesmärk:

arvata laserikiiri kasutades ära pallide asukoht mustas kastis.

Kasuta lasereid ning aseta mänguväljale palle ja markereid peidetud pallide asukoha äraarvamiseks mustas kastis.

Mäng algab kohe, kui lased välja esimese laserikiire. Enne seda ajaarvestus seisab ning punkte ei loeta.

Kursorit saab liigutada ümber kasti tavapäraste kursori liigutamise klahvidega või hiirega. Laserite vahetamine või mustade kastide märkimine käib hiire vasaku nupuga või siis vajutusega klahvile Return ehk Enter.

Samuti võib palle ja markereid lohistada hiirega.

Ära saab märkida ka välju, kus sinu arvates kindlasti palle ei ole. Selleks klõpsa hiire parema nupuga. See aitab tihtipeale paremini üles leida ala, kus pallid peituda võivad. Märkide kustutamiseks vajuta uuesti sama klahvi või hiirenuppu.

Kui arvad, et asetatud pallid on kõik õiges kohas, klõpsa nupule Valmis! Seejärel antakse teada, kas sul oli õigus või mitte, ning näidatakse kogutud punktide arvu.

Kui oled asetanud mõne palli valesti, näidatakse ka õiget lahendust.

Tulemus suureneb vastavalt kulutatud ajale (1 punkt iga sekundi eest) ja laserikiirte kasutamisele: 3 punkti, kui kiir tabab palli või väljub sisenemispunktis, ning 9 punkti, kui see väljub mõnes muus sisenemispunktis. Kui teed vea, määratakse mängu lõpus tulemuseks 999, mis on maksimaalne tulemus.

Peatükk 3. Mängureeglid, strateegia ja nõuanded
Mängureeglid, strateegia ja nõuanded

# Peatükk 3. Mängureeglid, strateegia ja nõuanded

## Mängureeglid

Pallid on peidetud musta kasti. Sinu võimalused pole tegelikult väga suured - ainus, mida sa saad teha, on tulistada kasti ümber seatud lasereid. Iga kasti tulistatud laserikiir võib kaasa tuua ühe kolmest järgmisest tulemusest:

Kõrvalekalle

  Kiir kaldub kõrvale ning jõuab teise kohta kui see, kuhu sina soovisid seda jõudvat. Mänguväljal tähistatakse kõrvalekaldeid ühesuguste numbritega, millest üks asub seal, kus kiir välja tulistati, ning teine seal, kuhu see jõudis.

Peegeldus

  Kiir peegeldub ning jõuab tagasi samasse kohta, kust ta välja tulistati. Mänguväljal tähistatakse peegeldusi erimärgiga.

Tabamus

  Kiir tabab otse palli ning neeldub selles, jõudmata kastist välja. Mänguväljal märgitakse tabamusi erimärgiga.

Reeglid, kuidas pallid kiiri kõrvale kallutavad, on üsna lihtsad ning kõige paremini selgitatavad näite abil.

Kui kiir pallile läheneb, kaldub ta kõrvale 90 kraadi. Kiir võib mitu korda kõrvale kalduda. Alltoodud diagrammidel tähistavad kriipsud tühje kaste ning täht O palli. Iga kiire algus- ja lõpp-punkt on märgitud numbritega, nagu seda on kirjeldatud eespool kõrvalekalde juures. Pane tähele, et numbrid algus- ja lõpp-punkti juures on alati ühesugused. * tähistab kiire teekonda.

Uuri hoolikalt palli positsiooni ja seda, kuidas ta põhjustab kiire kõrvalekaldumise 90-kraadise nurga all.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Nagu eespool märgitud, toimub peegeldumine, kui kiir jõuab tagasi oma lähtepunkti. See võib juhtuda mitmel moel:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Esimeses näites kallutab ülemine pall kiire alla, alumine pall vasakule ning lõpuks on kiir sunnitud lähtepunkti tagasi pöörduma. Teine näide on samalaadne. Kolmas on omamoodi erakordne, kuid siin tuleb lihtsalt aru saada, et kiirel polegi mingit võimalust kasti jõuda. Teine võimalus on seda võtta nii, et kiir kallutatakse alla juba enne kasti jõudmist.

Tabamus toimub siis, kui kiir põrkab otse vastu palli:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Võrdle kindlasti tabamuse teist näidet peegelduse esimese näitega.

Peatükk 4. Liidese tutvustus
Liidese tutvustus

# Peatükk 4. Liidese tutvustus

## Mängulaua kirjeldus

Mängulaual võib näha järgmisi elemente:

Suur must kast keskel

  Siin tuleb ära märkida ruudud, kus arvad palli olevat.

Laserid kasti ümber

  Laserid tulistavad kiire välja ja seejärel kaovad, jättes endast maha teabe selle kohta, mis juhtus kiirega kastis.

Pallid

  “Siin peab küll üks olema!” arvad sa. Need märgivad kohta, kus sa arvad mustas ruudus peituvat palli.

  Mängu lõpus tähistatakse ka pallide õiged ja valed asukohad "pallidega".

"Vaba asukoha" markerid

  Nendega saab märkida asukohad, kus sinu arvates kindlasti palli ei asu.

Menüükirjed
Menüükirjed

## Menüükirjed

Mäng → Uus (Ctrl+N)

  Käivitab uue mängu (ja lõpetab käimasoleva, kui see eksisteerib).

Mäng → Paus (P)

  Teeb mängus pausi või jätkab peatatud mängu.

  Pane tähele, et pausi ajaks on kiirte tulistamise tulemused varjatud.

Mäng → Näita rekordeid (Ctrl+H)

  Näitab rekordite tabelit.

Mäng → Treening

  Käivitab mängu tutvustuse. See on kasutajasõbralik viis saada selgeks mängureeglid.

Mäng → Uus liivakastimäng

  Selles režiimis näidatakse juba alguses lahendust. Sellest on abi mängu põhimõtete omandamisel.

Mäng → Välju (Ctrl+Q)

  Sulgeb akna ja lõpetab KBlackBoxi töö.

Liikumine → Lahenda

  Selle abil saab mängu kiiresti lõpetada: valimisel näidatakse lahendust ehk pallide tegelikku asukohta.

Liikumine → Valmis!

  Kui oled kõik pallid asetanud, siis lõpetab see käsk mängu, arvutab lõpptulemuse ning näitab ära pallide tegeliku asukoha.

Seadistused → Raskusaste

  Võimaldab määrata mängu raskusastme. Raskemas mängus on rohkem palle ja suurem must kast kui lihtsamas. Samuti võib mängida kohandatud raskusastmega, mille tingimused saab kindlaks määrata KBlackBoxi seadistustedialoogis.

  Märkus: nelja või vähema palliga mänge saab kindlasti alati lahendada. Viie või enama palli puhul võíb asi mõnigi kord päris keeruline olla.

Lisaks on KBlackBoxil tavapärased KDE seadistuste ja abimenüü elemendid, mille kohta leiab rohkem teavet KDE põhialuste käsiraamatu osadest Menüü Seadistused ja Menüü Abi.

Peatükk 5. Korduma kippuvad küsimused
Korduma kippuvad küsimused

# Peatükk 5. Korduma kippuvad küsimused

5.1. Kas mängida saab ka klaviatuuri abil?
5.2. Ma pean mängust väljuma, aga mäng ei ole veel läbi. Kas ma saan oma seisu salvestada?

5.1. | Kas mängida saab ka klaviatuuri abil?
| Jah. Kursori liikumist saab juhtida nooleklahvidega, Enter võimaldab palle asetada ja eemaldada ning tühikuklahv asetada tühja ruudu markereid.
5.2. | Ma pean mängust väljuma, aga mäng ei ole veel läbi. Kas ma saan oma seisu salvestada?
| KBlackBox ei paku praegu salvestamisvõimalust.

Peatükk 6. Autorid ja litsents
Autorid ja litsents

# Peatükk 6. Autorid ja litsents

KBlackBox

Rakenduse autoriõigus 1999-2000: Robert Cimrman `(cimrman3 AT students.zcu.cz)` ja 2007: Nicolas Roffet `(nicolas-kde AT roffet.com)`

Dokumentatsiooni autoriõigus: Robert Cimrman. Uuendas ja teisendas Docbooki KDE 2.0 tarbeks: Lauri Watts `(lauri AT kde.org)`. Korrektuur: Philip Rodrigues `(phil AT kde.org)`

Tõlge eesti keelde: Marek Laane `(bald AT smail.ee)`

Käesolev dokumentatsioon on litsenseeritud vastavalt GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi tingimustele.

Käesolev programm on litsenseeritud vastavalt GNU Üldise Avaliku Litsentsi tingimustele.

Lisa A. Paigaldamine
Paigaldamine

# Lisa A. Paigaldamine

KBlackBox on osa KDE projektist http://www.kde.org/.

KBlackBox asub paketis kdegames KDE projekti peamises FTP saidis ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

## Kompileerimine ja paigaldamine

Et KBlackBox oma süsteemis kompileerida ja paigaldada, anna KBlackBox baaskataloogis järgmised käsud:

    % ./configure
    % make
    % make install

Kuna KBlackBox kasutab autoconf'i ja automake'i, ei tohiks kompileerimisel probleeme esineda. Kui neid siiski ette tuleb, anna sellest palun teada KDE meililistides.