El manual del Kapman

# El manual del Kapman

Gallinari, Thomas `<tg8187@yahoo.fr>`

Traductor: Antoni Bella
revisió KDE Gear 21.04 (4 de juny de 2021)

Dret de reproducció © 2008 Thomas Gallinari

Avís legal

El Kapman és un clon del conegut joc Pac-Man.

Llistat de taules

3.1. Valors dels elements

Capítol 1. Introducció
Introducció

# Capítol 1. Introducció

### Tipus de joc:

Arcade

### Nombre de possibles jugadors:

Un

El Kapman és un clon del conegut joc Pac-Man. Haureu de travessar els nivells escapant dels fantasmes en un laberint. Perdreu una vida quan un fantasma us mengi, però podeu menjar-vos els fantasmes durant alguns segons quan us mengeu un punt energètic. Guanyareu punts quan us mengeu les pastilles, els punts energètics i les bonificacions, i guanyareu una vida per cada 10.000 punts. Quan us hàgiu menjat totes les píndoles i els punts energètics d'un nivell, passareu al nivell següent i augmentarà la velocitat del jugador i del fantasma. El joc finalitzarà quan hàgiu perdut totes les vides.

Capítol 2. Com jugar
Com jugar

# Capítol 2. Com jugar

### Objectiu:

Aneu a través dels nivells menjant totes les píndoles i els punts energètics.

El Kapman carregarà el nivell u una vegada inicieu el joc. Per a iniciar-lo, premeu una tecla de fletxa. Sense prémer cap tecla avançareu en línia recta. Per a girar, premeu una tecla de fletxa. No s'ha de girar en l'últim moment, sinó anticipar i girar tan aviat com es pugui. Per a menjar una pastilla, un punt energètic, una bonificació o fins i tot un fantasma, haureu de contactar-hi. Quan s'hagin menjat totes les píndoles i els punts energètics, passareu al nivell següent.

Capítol 3. Les regles del joc, estratègies i consells
Les regles del joc, estratègies i consells

# Capítol 3. Les regles del joc, estratègies i consells

## Regles

- Per a passar al nivell següent, haureu de menjar-vos totes les píndoles i els punts energètics del laberint.

- Apareixerà una bonificació quan hàgiu menjat 1/3 i 2/3 de les píndoles i dels punts energètics. Si no l'heu menjat, desapareixerà pocs segons després (10 segons en el primer nivell, però disminuirà a mesura que pugeu de nivell).

- A mesura que pugeu de nivell, tant la vostra velocitat com la velocitat dels fantasmes augmentarà. No obstant això, els fantasmes seran cada vegada més ràpids que vosaltres.

- Si contacteu amb un fantasma, perdreu una vida i el nivell actual es reiniciarà (però les píndoles i els punts energètics menjats no tornaran a aparèixer).

- Si esteu en la línia de visió d'un fantasma (és a dir: no hi ha cap mur entre el fantasma i ambdós aneu en la mateixa direcció), el fantasma us caçarà. Altrament, els fantasmes tenen un moviment aleatori.

- Quan mengeu un punt energètic, els fantasmes disminuiran la velocitat i podreu menjar-vos-els. Si mengeu un fantasma, aquest tornarà a casa seva i al seu comportament normal passats alguns segons (10 segons en el primer nivell, però anirà disminuint a mesura que augmenti el nivell), els fantasmes que no han estat menjats tornaran al seu comportament normal.

- Guanyareu punts en menjar un element:

  Taula 3.1. Valors dels elements

  Píndola | 10 punts
  Punt energètic | 20 punts
  Bonificació | Nivell actual * 100 punts

  Fantasma

  Depèn de la quantitat de fantasmes que us hàgiu menjat des que vàreu menjar l'últim punt energètic:

  - 1r fantasma: 100 punts

  - 2n fantasma: 200 punts

  - 3r fantasma: 400 punts

  - 4t fantasma: 800 punts

- Obtindreu una vida més per cada 10.000 punts que guanyeu.

Les estratègies i consells
Les estratègies i consells

## Les estratègies i consells

- Per a menjar-vos un element, haureu de tocar-lo amb el seu centre, no només amb uns pocs píxels. De manera que assegureu-vos d'haver-vos menjat realment el que volíeu, abans de tornar enrere.

- En els primers nivells, la bonificació no farà gaires punts i els fantasmes no són gaire ràpids, per la qual cosa haureu de concentrar-vos en menjar la quantitat més gran de fantasmes que pugueu.

- Després d'uns deu nivells, els fantasmes són més ràpids i la bonificació generarà més punts, de manera que haureu d'intentar menjar la bonificació quan sigui possible. No dubteu a menjar un punt energètic quan estigui a mà, per a no ser molestat pels fantasmes.

- De la mateixa manera, haureu d'intentar menjar un punt energètic abans d'anar als llocs perillosos (com prop de la casa dels fantasmes).

- Quan els fantasmes siguin massa ràpids, haureu d'evitar menjar-vos-els si esteu a prop de casa seva. Podrien anar enrere més ràpid del que creieu.

- No dubteu a quedar-vos en el mateix lloc uns quants segons, esperant que els fantasmes s'allunyin del lloc al qual heu d'anar.

- En el codi font trobareu codis de trucs. Però aneu amb compte: si obteniu una puntuació alta però heu fet trampa, aquesta puntuació més alta no s'enregistrarà.

- Finalment, però no menys important: Divertiu-vos!

Capítol 4. Resum de la interfície
Resum de la interfície

# Capítol 4. Resum de la interfície

## Elements de menú

Joc → Nova (Ctrl+N)

  Comença una partida nova.

Joc → Mostra les puntuacions (Ctrl+H)

  Obre el diàleg de les puntuacions més altes.

Joc → Canvia el nivell

  Obre el diàleg de selecció de nivell. Compte: canviar el nivell actual farà que el joc us consideri un trampós, de manera que no podreu enregistrar-ho a la taula de puntuacions altes.

Joc → Surt (Ctrl+Q)

  Surt del Kapman.

Arranjament → Reprodueix els sons

  Reprodueix els sons o silencia.

Arranjament → Dificultat

  Ajusta la dificultat del joc a Fàcil, Mitjana o Difícil.

De manera addicional, el Kapman té la configuració comuna al KDE i els elements dels menús Arranjament i Ajuda. Per a obtenir més informació, llegiu les seccions sobre El menú Arranjament i El menú Ajuda en els Fonaments del KDE.

Dreceres predeterminades
Dreceres predeterminades

## Dreceres predeterminades

- Anar amunt - Fletxa amunt

- Anar avall - Fletxa avall

- Anar a la dreta - Fletxa dreta

- Anar a l'esquerra - Fletxa esquerra

- Fer una pausa - P o Esc

Capítol 5. Preguntes i respostes
Preguntes i respostes

# Capítol 5. Preguntes i respostes

5.1. Vull canviar l'aparença d'aquest joc. Puc fer-ho?
5.2. Puc saltar-me un nivell?
5.3. Puc canviar les dreceres de teclat predeterminades?
5.4. He de sortir del joc ara, però encara no he acabat. Puc desar el meu progrés?
5.5. Com puc aconseguir més vides?

5.1. | Vull canviar l'aparença d'aquest joc. Puc fer-ho?
| Podeu seleccionar el tema del Kapman en el diàleg Arranjament → Configura el Kapman…. Per a més detalls, vegeu el capítol Configuració del joc.
5.2. | Puc saltar-me un nivell?
| Hi ha dues maneres de canviar el nivell actual. En ambdós casos, se us considerarà un trampós i no podreu enregistrar les puntuacions més altes. La primera manera és emprar un codi de truc. Deixo que el trobeu. L'altra manera és seleccionar el nivell que voleu en el diàleg Joc → Canvia el nivell. Per a més detalls, vegeu Barra de menús.
5.3. | Puc canviar les dreceres de teclat predeterminades?
| No, per ara no és possible. Però serà una característica nova en una versió futura del Kapman. Per a més detalls, vegeu Dreceres predeterminades.
5.4. | He de sortir del joc ara, però encara no he acabat. Puc desar el meu progrés?
| No es pot, i això és deliberat. Creiem que el joc seria massa fàcil si el poguéssiu desar i tornar a carregar a mesura que perdeu vides.
5.5. | Com puc aconseguir més vides?
| Hi ha dues maneres d'aconseguir vides. La primera és fer servir un codi de truc. Et deixo trobar-lo. L'altra manera és guanyar punts. Cada 10.000 punts, obtindreu una vida més. Per a més detalls, vegeu la secció Regles.

Capítol 6. Configuració del joc
Configuració del joc

# Capítol 6. Configuració del joc

Al Kapman podreu seleccionar el tema amb el qual voleu jugar. Per a fer-ho, seleccioneu Arranjament → Configura el Kapman…. Apareixerà el diàleg de configuració del Kapman (vegeu a sota) i després podreu seleccionar el tema. Es canviarà immediatament en validar la vostra elecció, no cal reiniciar el joc. Podeu fer clic al botó Per omissió per a restaurar el tema predeterminat.

Capítol 7. Crèdits i llicència
Crèdits i llicència

# Capítol 7. Crèdits i llicència

Kapman

Copyright del programa 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Copyright del programa 2008 Pierre-Benoit Besse `(besse.pb AT gmail.com)`

Copyright del programa 2008 Alexandre Galinier `(blluetroy AT hotmail.com)`

Copyright del programa 2008 Nathalie Liesse `(nathalie.liesse AT gmail.com)`

Copyright dels gràfics 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Copyright de la documentació 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Traductor de la documentació: Antoni Bella `(antonibella5 AT yahoo.com)`

Aquesta documentació està llicenciada d'acord amb les clàusules de la Llicència de Documentació Lliure de GNU.

Aquest programa està llicenciat d'acord amb les clàusules de la Llicència Pública General de GNU.