Podręcznik gry Kapman

# Podręcznik gry Kapman

Thomas Gallinari `<tg8187@yahoo.fr>`

Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak
Zmiana 1.0 (2008-09-30)

Copyright © 2008 Thomas Gallinari

Informacja Prawna

Kapman jest klonem dobrze znanej gry Pac-Man.

Spis tabel

3.1. Wartości elementów

Rozdział 1. Wprowadzenie
Wprowadzenie

# Rozdział 1. Wprowadzenie

### Rodzaj gry:

Zręcznościowa

### Liczba graczy:

Jeden

Kapman jest klonem dobrze znanej gry Pac-Man. Musisz przechodzić poziomy uciekając przed duchami w labiryncie. Tracisz życie, gdy duch cię pożre, ale Ty też możesz zjadać duchy przez kilka sekund po zjedzeniu energizera. Zdobywasz punkty zjadając pigułki, energizery i bonusy, uzyskujesz także dodatkowe życie za każde 10000 zdobytych punktów. Po zjedzeniu wszystkich pigułek i energizerów na danym poziomie, przechodzisz do następnego, w którym gracz i duchy poruszają się szybciej. Gra kończy się po utraceniu wszystkich żyć.

Rozdział 2. Jak grać
Jak grać

# Rozdział 2. Jak grać

### Cel gry:

Przechodź przez kolejne poziomy zjadając pigułki i energizery.

Po uruchomieniu Kapman uruchamia się pierwszy poziom gry. Aby rozpocząć grę należy nacisnąć klawisz strzałki. Do przodu przesuwasz się bez naciskania żadnego klawisza. Aby się obrócić, należy nacisnąć klawisz strzałki. Staraj się nie obracać w ostatnim momencie, ale przewidywać kolejne ruchy i obracać się jak najszybciej.. Aby zjeść pigułkę, energizera, bonus lub nawet duszka, musisz się z nim zetknąć. Jeżeli wszystkiepigułki i energizery zostały zjedzone, przechodzisz do kolejnego poziomu.

Rozdział 3. Reguły, strategia i wskazówki
Reguły, strategia i wskazówki

# Rozdział 3. Reguły, strategia i wskazówki

## Zasady

- Aby przejść do kolejnego poziomu, musisz zjeść wszystkie pigułki i energizery w labiryncie.

- Bonus pojawia się po zjedzeniu 1/3 i 2/3 wszystkich pigułek i energizerów. Znika po kilku sekundach (10 sekund na pierwszym poziomie, ale odpowiednio mniej na kolejnych) jeżeli nie zostanie zjedzony.

- W miarę przechodzenia kolejnych poziomów, zarówno prędkość gracza jak i duchów zwiększa się. Duchy jednakże zwiększają swoją prędkość szybciej niż gracz.

- Jeżeli zetkniesz się z duchem, tracisz życie, a bieżący poziom uruchomiony zostaje ponownie (zjedzone pigułki i energizery nie pojawiają się).

- Jeżeli znajdujesz się w polu widzenia ducha (tzn. między tobą i duchem nie ma żadnej ściany i poruszacie się w tym samym kierunku), duch rozpoczyna pościg. W innym wypadku ruchy duchów są losowe.

- Po zjedzeniu energizera, duchy zwalniają i mogą być przez ciebie zjedzone. Po zjedzeniu ducha, wraca on do domu duchów w środku labiryntu i znów zachowuje się normalnie. Po kilku sekundach (10 sekund na pierwszym poziomie, ale odpowiednio mniej na każdym kolejnym), nie zjedzone duchy wracają do swojego normalnego zachowania.

- Zdobywasz punkty zjadając przedmioty:

  Tabela 3.1. Wartości elementów

  Pigułka | 10 punktów
  Energia | 20 punktów
  Bonus | Aktualny poziom * 100 punktów

  Duszek

  Ilość punktów zależy od liczby duchów zjedzonych przez Ciebie od czasu zjedzenia ostatniego energizera:

  - pierwszy duszek: 100 punktów

  - drugi duszek: 200 punktów

  - trzeci duszek: 400 punktów

  - czwarty duszek: 800 punktów

- Uzyskujesz nowe życie za każde 10000 zdobytych punktów.

Strategia i wskazówki
Strategia i wskazówki

## Strategia i wskazówki

- Aby zjeść przedmiot, musisz przejść przez jego środek, nie wystarczy go dotknąć kilkoma pikselami. Upewnij się że na pewno zjadłeś to co chciałeś, zanim zawrócisz.

- Na pierwszych poziomach, bonus nie daje dużo punktów, duchy nie są zbyt szybkie, dlatego należy skoncentrować się na zjedzeniu tylu duchów ile to możliwe.

- Po kilku poziomach, duchy stają się szybsze a bonus daje więcej punktów, dlatego też staraj się wtedy zjeść bonus jeżeli to tylko możliwe. Nie wahaj się zjadać energizera, żeby duchy nie przeszkadzały ci w zjedzeniu bonusa.

- Analogicznie, staraj się zjeść energizera przed udaniem się w niebezpieczne miejsca (np. niedaleko domu duchów).

- Gdy duchy są zbyt szybkie, należy unikać zjadania ich gdy są blisko domu. Mogą wrócić do ciebie szybciej niż ci się wydaje.

- Nie wahaj się czekać w jednym miejscu przez kilka sekund, w oczekiwaniu aż duchy oddalą się od miejsca, do którego chcesz iść.

- Możesz znaleźć różne ułatwienia (cheatcodes) w kodzie źródłowym programu. Jednak uważaj: jeżeli zdobędziesz najlepszy wynik za ich pomocą, nie zostanie on zapisany.

- I na koniec: Baw się dobrze !

Rozdział 4. Interfejs
Interfejs

# Rozdział 4. Interfejs

## Pasek menu

### Menu Gra

Gra → Nowa (Ctrl+N)

  Rozpoczyna nową grę.

Gra → Pokaż najlepsze wyniki (Ctrl+H)

  Wyświetla okno dialogowe z listą najlepszych wyników.

Gra → Zmień poziom

  Wyświetla okno dialogowe wyboru poziomu. Uważaj: zmian bieżącego poziomu jest oszukiwaniem, dlatego najwyższy wynik, który wtedy osiągniesz nie zostanie zarejestrowany.

Gra → Zakończ (Ctrl+Q)

  Kończy pracę z grą Kapman.

### Menu Ustawienia

Ustawienia → Odtwarzaj dźwięki

  Włącza lub wyłącza odtwarzanie dźwięków.

Ustawienia → Pokaż pasek stanu

  Pokazuje/ukrywa pasek stanu.

Ustawienia → Poziom trudności

  Dostosowuje poziom trudności gry.

  Ustawienia → Poziom trudności → Łatwy

  Ustawienia → Poziom trudności → Średni

  Ustawienia → Poziom trudności → Trudny

Ustawienia → Konfiguracja skrótów...

  Otwiera okno konfiguracji skrótów.

Ustawienia → Konfiguracja pasków narzędzi...

  Otwiera okno konfiguracji pasków narzędzi.

Ustawienia → Konfiguracja Kapman...

  Otwiera okno konfiguracji programu Kapman.

### Menu Pomoc

Pomoc → Podręcznik Kapman (F1)

  Uruchamia System pomocy KDE na stronie pomocy programu Kapman (czyli na tym dokumencie).

Pomoc → Co to jest? (Shift+F1)

  Zmienia kursor myszy w strzałkę ze znakiem zapytania . Kliknięcie na elemencie programu spowoduje otworzenie okna pomocy objaśniającego funkcję tego elementu (o ile taka pomoc istnieje).

Help → Raport o błędzie...

  Otwiera okienko zgłoszenia błędu, w którym możesz zgłosić błąd lub prośbę o dodanie nowej funkcji.

Pomoc → O programie Kapman

  Wyświetla informację o autorach i wersji programu.

Pomoc → Informacje o KDE

  Wyświetla informację o wersji KDE i inne podstawowe informacje.

Domyślne dowiązania klawiszy
Domyślne dowiązania klawiszy

## Domyślne dowiązania klawiszy

- Skręć do góry - Strzałka w górę

- Skręć na dół - Strzałka w dół

- Skręć w prawo - Strzałka w prawo

- Skręć w lewo - Strzałka w lewo

- Wstrzymaj - P lub Esc

Rozdział 5. Pytania i odpowiedzi
Pytania i odpowiedzi

# Rozdział 5. Pytania i odpowiedzi

5.1. Chciałbym zmienić wygląd gry. Czy mogę?
5.2. Jak mogę pominąć poziom?
5.3. Jak mogę zmienić domyślne skróty klawiszowe?
5.4. Muszę zakończyć grę w trakcie rozgrywki. Czy mogę zapisać jej stan?
5.5. Jak mogę uzyskać więcej żyć?

5.1. | Chciałbym zmienić wygląd gry. Czy mogę?
| Możesz wybrać motyw wyglądu gry Kapman za pomocą okna dialogowego wywoływanego z menu Ustawienia → Konfiguracja Kapman.... Więcej na ten temat w sekcji Konfiguracja gry.
5.2. | Jak mogę pominąć poziom?
| Są dwa sposoby zmiany bieżącego poziomu. W obydwu przypadkach będziesz potraktowany jak oszust, i program nie zapisze osiągniętego najwyższego wyniku. Pierwszym sposobem jest użycie kodu ułatwienia (który musisz sobie sam znaleźć). Drugim sposobem jest wybranie pożądanego poziomu z menu Gra → Zmień poziom. Więcej na ten temat w sekcji Menu.
5.3. | Jak mogę zmienić domyślne skróty klawiszowe?
| W chwili obecnej jest to niemożliwe. Ale będzie to nowa funkcja w przyszłej wersji gry Kapman. Więcej na temat stosowanych klawiszy w sekcji Domyślne dowiązania klawiszy.
5.4. | Muszę zakończyć grę w trakcie rozgrywki. Czy mogę zapisać jej stan?
| Nie możesz, i jest to zamierzone działanie. Myślimy, że gra byłaby zbyt łatwa jeżeli mógłbyś zapisywać grę i wczytywać po utraceniu życia.
5.5. | Jak mogę uzyskać więcej żyć?
| Są dwa sposoby na uzyskanie dodatkowego życia. Pierwszy, za pomocą kodu ułatwienia (którego musisz sam poszukać). Innym sposobem jest zdobywanie punktów. Za każde zdobyte 10000 punktów uzyskujesz dodatkowe życie. Więcej na ten temat w sekcji Zasady.

Rozdział 6. Konfiguracja gry
Konfiguracja gry

# Rozdział 6. Konfiguracja gry

Możesz wybrać motyw wyglądu gry Kapman. Aby to zrobić, wybierz z menuUstawienia → Konfiguracja Kapman.... Wyświetli się okno dialogowe konfiguracji Kapman (widoczne poniżej), z pomocą którego możesz wybrać motyw. Jest natychmiast zmieniany po dokonaniu wyboru, nie ma potrzeby uruchamiania gry ponownie. Możesz kliknąć przyciskDomyślne aby przywrócić domyślny wygląd gry.

Rozdział 7. Zasługi i licencje
Zasługi i licencje

# Rozdział 7. Zasługi i licencje

Kapman

Prawa autorskie do programu (c) 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Prawa autorskie do programu (c) 2008 Pierre-Benoit Besse `(besse.pb AT gmail.com)`

Prawa autorskie do programu (c) 2008 Alexandre Galinier `(blluetroy AT hotmail.com)`

Prawa autorskie do programu (c) Nathalie Liesse `(nathalie.liesse AT gmail.com)`

Prawa autorskie do grafiki (c) 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Prawa autorskie do dokumentacji (c) 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Polskie tłumaczenie dokumentacji: Krzysztof Woźniak`(wozniakk AT ceti.pl)`

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.

Dodatek A. Instalacja
Instalacja

# Dodatek A. Instalacja

Kapman jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).

Kapman znajduje się w pakiecie kdegames na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.

## Kompilacja i instalacja

Aby skompilować i zainstalować program Kapman w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu Kapman:

    % ./configure
    % make
    % make install

Ponieważ program Kapman używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.