Handbok Kapman

# Handbok Kapman

Thomas Gallinari `<tg8187@yahoo.fr>`

Översättare: Stefan Asserhäll
Revision KDE Gear 21.04 (2021-06-04)

Copyright © 2008 Thomas Gallinari

Rättsligt Meddelande

Kapman är en klon av det välkända spelet Pac-Man.

Tabellförteckning

3.1. Objektens värde

Kapitel 1. Inledning
Inledning

# Kapitel 1. Inledning

### Speltyp:

Spelhall

### Antal möjliga spelare:

En

Kapman är en klon av det välkända spelet Pac-Man. Du måste ta dig igenom nivåerna och undkomma spöken i en labyrint. Du förlorar ett liv när ett spöke äter upp dig, men du kan äta spöken under några sekunder efter att ha ätit en energitablett. Du får poäng när du äter piller, energitabletter och bonus, och du får ett liv varje gång du har vunnit 10 000 poäng. När du har ätit alla piller och energitabletter på en nivå, går du till nästa nivå, och hastigheten hos spelare och spöken ökar. Spelet slutar när du har förlorat alla liv.

Kapitel 2. Hur man spelar
Hur man spelar

# Kapitel 2. Hur man spelar

### Syfte:

Gå igenom nivåerna genom att äta alla piller och energitabletter.

Kapman laddar första nivån när du startar spelet. Tryck på en piltangent för att starta spelet. Du rör dig rakt fram utan att trycka på någon tangent. Tryck på en piltangent för att svänga. Du bör inte svänga i sista ögonblicket, utan vara förutseende och svänga så fort som möjligt. För att äta ett piller, en energitablett, ett bonus eller till och med ett spöke, måste du komma i kontakt med det. När alla piller och energitabletter har ätits går du vidare till nästa nivå.

Kapitel 3. Spelregler, strategi och tips
Spelregler, strategi och tips

# Kapitel 3. Spelregler, strategi och tips

## Regler

- För att gå till nästa nivå måste du äta alla piller och energitabletter i labyrinten.

- Bonus visas när du har ätit 1/3 och 2/3 av alla piller och energitabletter. Det försvinner efter några sekunder (10 sekunder på den första nivån, men det minskar allt eftersom nivån ökar) om du inte har ätit det.

- Allt eftersom nivån ökar, ökar både din och spökenas hastighet. Dock blir spökena snabbare och snabbare i förhållande till dig.

- Om du kommer i beröring med ett spöke förlorar du ett liv, och nuvarande nivå startas om (men uppätna piller och energitabletter dyker inte upp igen).

- Om du är i ett spökes blickfång (det vill säga: ingen vägg mellan dig och spöket, och båda rör sig i samma riktning), jagar spöket dig. Annars rör sig spöken slumpmässigt.

- När du äter en energitablett, saktar spökena in och du kan äta dem. Om du äter ett spöke, går det tillbaka till sitt hem och sitt normala beteende. Efter några sekunder (10 sekunder på den första nivån, men det minskar allt eftersom nivån ökar), går spökena som inte har ätits tillbaka till sitt normala beteende.

- Du får poäng när du äter någonting:

  Tabell 3.1. Objektens värde

  Piller | 10 poäng
  Energitablett | 20 poäng
  Bonus | Nuvarande nivå * 100 poäng

  Spöke

  Det beror på antalet spöken du har ätit sedan den senaste energitabletten åts:

  - Första spöket: 100 poäng

  - Andra spöket: 200 poäng

  - Tredje spöket: 400 poäng

  - Fjärde spöket: 800 poäng

- Du får ytterligare ett liv varje gång du har vunnit 10 000 poäng.

Strategi och tips
Strategi och tips

## Strategi och tips

- För att äta någonting måste du röra vid dess centrum, inte bara några få bildpunkter. Försäkra dig alltså om att du verkligen har ätit det du vill, innan du vänder om.

- På de första nivåerna ger inte bonus så många poäng, och spökena är inte särskilt snabba, så du bör koncentrera dig på att äta så många spöken du kan.

- Efter omkring tio nivåer, är spökena snabbare och bonus ger fler poäng, alltså bör du försöka äta bonus om möjligt. Tveka inte att äta en energitablett när du ser bonus, för att inte bli störd av spökena.

- På samma sätt bör du försöka äta en energitablett innan du går till farliga ställen (som nära spökenas hem).

- När spökena är för snabba, bör du undvika att äta dem om du är nära deras hem. De kan komma tillbaka snabbare än du tror.

- Tveka inte att stanna på samma ställe några sekunder, medan du väntar på att spökena ska gå långt bort från ställen du behöver gå till.

- Du kan hitta hur man kan fuska i källkoden. Men var försiktig: om du uppnår ett nytt bästa resultat men har fuskat, registreras inte ditt resultat.

- Sist men inte minst: Ha det så kul!

Kapitel 4. Översikt av gränssnittet
Översikt av gränssnittet

# Kapitel 4. Översikt av gränssnittet

## Menyalternativ

Spel → Ny (Ctrl+N)

  Startar ett nytt spel.

Spel → Visa bästa resultat (Ctrl+H)

  Visar dialogrutan med bästa resultat.

Spel → Byt nivå

  Visar nivåvalsdialogrutan. Var försiktig: att ändra aktuell nivå gör att spelet betraktar dig som fuskare, så du kommer inte att kunna registreras i tabellen med bästa resultat.

Spel → Avsluta (Ctrl+Q)

  Avslutar Kapman.

Inställningar → Spela ljud

  Spelar ljud eller är tyst.

Inställningar → Svårighetsnivå

  Justerar spelets svårighet till Lätt, Normal eller Svår.

Dessutom har Kapman de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder.

Förvalda tangentbindningar
Förvalda tangentbindningar

## Förvalda tangentbindningar

- Sväng uppåt - Uppåtpil

- Sväng neråt - Neråtpil

- Sväng åt höger - Högerpil

- Sväng åt vänster - Vänsterpil

- Paus - P eller Esc

Kapitel 5. Vanliga frågor
Vanliga frågor

# Kapitel 5. Vanliga frågor

5.1. Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
5.2. Kan man hoppa över en nivå?
5.3. Kan man ändra förvalda snabbtangenter?
5.4. Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort?
5.5. Hur kan man få flera liv?

5.1. | Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?
| Du kan välja Kapmans tema i dialogrutan Inställningar → Anpassa Kapman.... Se kapitlet Spelanpassning för mer information.
5.2. | Kan man hoppa över en nivå?
| Det finns två sätt att byta nuvarande nivå. I båda fallen kommer du att anses som fuskare, och kommer inte att kunna registrera något bästa resultat. Det första är att fuska. Du får hitta hur man gör själv. Det andra sättet är att välja nivån du vill ha i dialogrutan Spel → Byt nivå. Se avsnittet Menyrad för mer information.
5.3. | Kan man ändra förvalda snabbtangenter?
| För närvarande är det inte möjligt, men det kommer att vara en ny funktion i en framtida version av Kapman. Se avsnittet Spelanpassning för mer information.
5.4. | Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort?
| Det kan man inte, och det är avsiktligt. Vi anser att spelet skulle vara för lätt om man kunde spara spelet och ladda in det igen när man har förlorat liv.
5.5. | Hur kan man få flera liv?
| Det finns två sätt att få nya liv. Det första är att fuska. Du får hitta hur man gör själv. Det andra sättet är att skaffa poäng. För varje 10 000 intjänade poäng får du ytterligare ett liv. Se avsnittet Regler för mer information.

Kapitel 6. Spelanpassning
Spelanpassning

# Kapitel 6. Spelanpassning

Du kan välja temat du vill använda för att spela Kapman. Välj Inställningar → Anpassa Kapman... för att göra det. Kapmans inställningsdialogruta visas och därefter kan du välja tema. Det ändras omedelbart när du godkänner ditt val, det finns inget behov av att starta om spelet. Du kan klicka på knappen Förval för att återställa standardtemat.

Kapitel 7. Tack till och licens
Tack till och licens

# Kapitel 7. Tack till och licens

Kapman

Program copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Program copyright 2008 Pierre-Benoit Besse `(besse.pb AT gmail.com)`

Program copyright 2008 Alexandre Galinier `(blluetroy AT hotmail.com)`

Program copyright 2008 Nathalie Liesse `(nathalie.liesse AT gmail.com)`

Grafik copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Dokumentation copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Översättning Stefan Asserhäll `(stefan.asserhall AT bredband.net)`

Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License.

Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License.