Het handboek van Kapman

# Het handboek van Kapman

Thomas Gallinari `<tg8187@yahoo.fr>`

Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf
Vertaler: Ronald Stroethoff
herziening KDE Gear 21.04 (2021-06-04)

Copyright © 2008 Thomas Gallinari

Juridische kennisgeving

Kapman is een kloon van het welbekende spel Pac-Man.

Lijst van tabellen

3.1. Waarde van items

Hoofdstuk 1. Inleiding
Inleiding

# Hoofdstuk 1. Inleiding

### Speltype:

Arcade

### Aantal mogelijke spelers:

Eén

Kapman is een kloon van het bekende spel Pac-Man. U moet door verschillende niveaus gaan terwijl u in een doolhof de spoken ontwijkt. U verliest uw leven als een spook u opeet, maar u heeft een paar seconden de tijd waarin u een spook kunt opeten als u eerst een energiedrankje hebt opgedronken. U verdient punten als u pillen, bonussen opeet en energiedrankjes opdrinkt en u krijgt een extra leven bij elke 10.000 punten. U gaat naar het volgende niveau als u in een niveau alle pillen en energiedrankjes hebt opgegeten/opgedronken, waar de speler en de spoken meer snelheid krijgen. Het spel eindigt wanneer u al uw levens hebt verloren.

Hoofdstuk 2. Hoe te spelen
Hoe te spelen

# Hoofdstuk 2. Hoe te spelen

### Doel:

Ga door de niveaus door alle pillen en energiegevers op te eten.

Als u het spel start, zal Kapman niveau één laden. Om het spel te starten drukt u op een pijltjestoets. U beweegt recht vooruit als u geen toets indrukt. Om te draaien, drukt u op een pijltjestoets. Het is beter als u niet tot het laatste moment wacht met draaien maar zo spoedig mogelijk draait. Als u een pil, een energiedrankje, een bonus of zelfs een spook wilt opeten dan moet u het aanraken. Als alle pillen en energiedrankjes zijn opgegeten, kunt u door naar het volgende niveau.

Hoofdstuk 3. Spelregels, strategieën en tips
Spelregels, strategieën en tips

# Hoofdstuk 3. Spelregels, strategieën en tips

## Regels

- Om naar het volgende niveau te gaan moet u alle pillen en energiegevers in de doolhof opeten.

- Als u 1/3 en 2/3 van de pillen en energiedrankjes heeft opgegeten komt een bonus zichtbaar. Deze verdwijnt weer na een paar seconden (10 seconden in het eerste niveau, maar dat vermindert als het niveau hoger wordt) als u het niet heeft opgegeten.

- Als het niveau hoger wordt, wordt zowel uw snelheid als de snelheid van de spoken hoger. Maar de spoken zullen meer dan u sneller worden.

- Als u in aanraking komt met een spook, dan verliest u een leven en moet u opnieuw beginnen met het niveau (maar de opgegeten pillen en energiedrankjes komen niet meer terug).

- Als u zichtbaar bent voor een spook (dat wil zeggen: geen muur tussen u en de spook, en u beiden gaan in dezelfde richting), dan zal het spook op u gaan jagen. Als dat niet het geval is dan beweegt het spook in willekeurige richting.

- Als u een energiedrankje opdrinkt dan bewegen de spoken langzamer en kunt u ze opeten. Als u een spook opeet dan gaat het naar zijn startpunt en krijgt het weer zijn normale gedrag. Na een paar seconden (10 seconden in het eerste niveau maar dit vermindert als het spelniveau hoger wordt) krijgen de spoken die nog niet opgegeten zijn weer hun normale gedrag terug.

- U krijgt punten voor het opeten van een item:

  Tabel 3.1. Waarde van items

  Pil | 10 punten
  Energieleverancier | 20 punten
  Bonus | Huidig niveau * 100 punten

  Spook

  Dit is afhankelijk van het aantal opgegeten spoken sinds het laatste gedronken energiedrankje.

  - 1ste spook: 100 punten

  - 2de spook: 200 punten

  - 3de spook: 400 punten

  - 4de spook: 800 punten

- Voor elke 10.000 punten krijgt u een extra leven.

Strategieën en tips
Strategieën en tips

## Strategieën en tips

- Om een item te eten moet u met het middelpunt daarvan in contact komen, niet alleen een paar pixels. Wees er daarom zeker van dat u echt datgene heeft opgegeten wat u wilde opeten, voordat u weggaat.

- In de eerste niveaus heeft de bonus niet veel punten en zijn de spoken niet zo snel, daarom moet u zich concentreren op het zoveel mogelijk opeten van spoken.

- Na ongeveer tien levels worden de spoken sneller en heeft een bonus meer punten, daarom moet u zoveel mogelijk bonussen opeten. Twijfel niet om een energiedrankje op te drinken wanneer u er een ziet zodat u niet door een spook gestoord wordt.

- Vanwege dezelfde reden is het verstandig om een energiedrankje te drinken voordat u naar gevaarlijke plekken gaat (zoals dichtbij de basis van de spoken).

- Wanneer de spoken te snel zijn dan kan u beter niet dichtbij hun basis ze proberen op te eten. Ze zijn sneller dan u denkt.

- Aarzel niet om een paar seconden op dezelfde plaats te blijven wachten totdat de spoken ver van de plaats zijn waar u naar toe wilt gaan.

- U kunt cheatcodes in de broncode vinden. Maar wees voorzichtig: als u daarmee de hoogste score weet te halen dan zal uw nieuwe hoogste score niet worden geregistreerd.

- Tenslotte, veel plezier !

Hoofdstuk 4. Overzicht van het interface
Overzicht van het interface

# Hoofdstuk 4. Overzicht van het interface

## Menu-items

Spel → Nieuw (Ctrl+N)

  Start een nieuw spel.

Spel → Topscores tonen (Ctrl+H)

  Opent een dialoogvenster met de hoogste scores.

Spel → Niveau wijzigen

  Opent het dialoogvenster voor het wijzigen van het niveau. Wees voorzichtig: als u het huidige niveau wijzigt dan beschouwt het spel u als een valsspeler en daarom zult u dus geen registratie in de tabel met de hoogste scores kunnen maken.

Spel → Afsluiten (Ctrl+Q)

  Sluit Kapman af.

Instellingen → Geluiden afspelen

  Speelt de geluiden af of schakelt ze uit.

Instellingen → Moeilijkheidsgraad

  Past de moeilijkheidsgraad aan naar Gemakkelijk, Gemiddeld of Moeilijk.

Bovendien heeft Kapman de gezamenlijke menu-items van KDE Instellingen en Help, voor meer informatie lees de secties over de Menu Instellingen en Menu Help van KDE-fundamentals.

Standaard sneltoetsen
Standaard sneltoetsen

## Standaard sneltoetsen

- Omhoog draaien - Pijl Up

- Omlaag draaien - Pijl Down

- Naar rechts draaien - Pijl Right

- Naar links draaien - Pijl Left

- Pauzeren; - P of Esc

Hoofdstuk 5. Vragen en antwoorden
Vragen en antwoorden

# Hoofdstuk 5. Vragen en antwoorden

5.1. Ik wil het uiterlijk van dit spel wijzigen. Kan dat?
5.2. Kan ik een niveau overslaan?
5.3. Kan ik de standaard sneltoetsen aanpassen?
5.4. Ik moet het spel nu beëindigen, maar ik ben nog niet klaar. Kan ik mijn spel opslaan?
5.5. Hoe kan ik meer levens krijgen?

5.1. | Ik wil het uiterlijk van dit spel wijzigen. Kan dat?
| U kunt een ander thema voor Kapman selecteren in het dialoogvenster Instellingen → Kapman configureren…. Lees het hoofdstuk Spelconfiguratie voor meer details.
5.2. | Kan ik een niveau overslaan?
| Er zijn twee manieren om het niveau te wijzigen. In beide gevallen wordt u als valsspeler beschouwt en kunt u zich niet in de tabel met de hoogste scores registreren. De eerste manier is het gebruik van een cheatcode. Probeer hem maar te vinden. De andere manier is het niveau wijzigen in het dialoogvenster Spel → Niveau wijzigen. Lees de sectie Menubalk voor meer details.
5.3. | Kan ik de standaard sneltoetsen aanpassen?
| Dat is op dit moment niet mogelijk. Maar dat zal een nieuw onderdeel zijn in een toekomstige versie vanKapman. Lees de sectie standaard sneltoetsen voor meer details.
5.4. | Ik moet het spel nu beëindigen, maar ik ben nog niet klaar. Kan ik mijn spel opslaan?
| U kan dat niet, en dat is expres zo. We denken dat het spel te makkelijk zou zijn als u het spel kon opslaan en opnieuw laden als u uw leven heeft verloren.
5.5. | Hoe kan ik meer levens krijgen?
| Er zijn twee manieren om extra levens te krijgen. De eerste is een cheatcode gebruiken. U mag het proberen te vinden. De andere manier is het verdienen van punten. Voor elke 10.000 punten heeft u een extra leven. Lees de sectie Regels voor meer informatie.

Hoofdstuk 6. Spelconfiguratie
Spelconfiguratie

# Hoofdstuk 6. Spelconfiguratie

U kunt het thema selecteren waarmee u Kapman wilt spelen. Hiervoor gaat u naar Instellingen → Kapman configureren…. Het configuratievenster van Kapman (zie hieronder) verschijnt waarin u een thema kunt selecteren. Nadat uw keuze is gecontroleerd, is het onmiddellijk van toepassing, het is niet nodig om het spel opnieuw te starten. U kunt op de knop Standaard klikken om terug te keren naar het standaard thema.

Hoofdstuk 7. Dankbetuiging en licentie
Dankbetuiging en licentie

# Hoofdstuk 7. Dankbetuiging en licentie

Kapman

Programma copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Programma copyright 2008 Pierre-Benoit Besse `(besse.pb AT gmail.com)`

Programma copyright 2008 Alexandre Galinier `(blluetroy AT hotmail.com)`

Programma copyright 2008 Nathalie Liesse `(nathalie.liesse AT gmail.com)`

Illustraties copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Documentatie copyright 2008 Thomas Gallinari `(tg8187 AT yahoo.fr)`

Op- of aanmerkingen over de vertalingen van de toepassing en haar documentatie kunt u melden op http://www.kde.nl/bugs.

Dit document is vertaald in het Nederlands door Freek de Kruijf.

Dit document is vertaald in het Nederlands door Ronald Stroethoff.

De vertaling werd nagelezen door Freek de Kruijf.

Deze documentatie valt onder de bepalingen van de GNU vrije-documentatie-licentie.

Deze toepassing valt onder de bepalingen van de GNU General Public License.