8.31. Desaturare
| 8. Meniul „Culori” |

### 8.31. Desaturare

Cu comanda Desaturare... puteți face conversia tuturor culorilor din stratul activ la nuanțele corespunzătoare de gri. Acest lucru diferă față de conversia imaginii în tonuri de gri în două privințe. În primul rând, funcționează doar pe stratul activ și în al doilea rând, culorile pe strat sunt încă valori RGB cu trei componente, cu R=G=B, ceea ce produce gri. Acest lucru înseamnă că puteți picta în strat, sau pe părți din el, folosind culori non-gri.

| Notă
Această comandă funcționează doar pe straturi din imagini RGB . Dacă imaginea este în tonuri de gri sau în modul indexat, atunci nu are nici un efect.

#### 8.31.1. Activarea comenzii

Puteți găsi această comandă în Culori → Desaturare → Desaturare...

#### 8.31.2. Opțiuni

Fig. 16.209. Opțiune dialog „Desaturare”

Mod: Sunt disponibile cinci opțiuni pentru conversia din color în alb-negru:

Luminanță

  Nuanțe de gri vor fi calculate folosind liniarizată sRGB ca

  Luminanța = (0.22 × R) + (0.72 × G) + (0.06 × B)
Luma

  Nuanțe de gri vor fi calculate folosind non-liniarizata sRGB

  Luma = (0.22 × R) + (0.72 × G) + (0.06 × B)
Luminozitate (HSL)

  Nuanțe de gri vor fi calculate ca

  Lightness (HSL) = ½ × (max(R,G,B) + min(R,G,B))
Medie (intensitate HSI)

  Nuanțe de gri vor fi calculate ca

  Medie (Intensitate HSI) = (R + G + B) ÷ 3
Valoare (HSV)

  Nuanțe de gri vor fi calculate ca

  Valoare (HSV) = max (R, G, B)

Fig. 16.210. Folosind cinci moduri de a converti două culori foarte diferite în alb-negru

Imagine originală

Imagine originală

„Luminanță” aplicată

„Luminanță” aplicată

„Luma” aplicată.

„Luma” aplicată.

„Luminozitatea (HSL)” aplicată.

„Luminozitatea (HSL)” aplicată.

„Medie (HSI intensitate)” aplicată.

„Medie (HSI intensitate)” aplicată.

„Valoare (HSV)” aplicată.

„Valoare (HSV)” aplicată.

#### 8.31.3. Comparând rezultatele obținute folosind opțiuni diferite pentru conversia din color în alb-negru:

1. Gradul și direcția din care diverse moduri de a converti o imagine în alb-negru diferă la o conversie directă de luminanță la alb-negru depind de:

   - Metoda de conversie aleasă.

   - Spațiu de culoare RGB în care se face conversia.

   - Cât de saturate se întâmplă să fie culorile din imaginea originală (cum ar fi globul roșu și galbenul luminos din floarea-soarelui), culori mai saturate de la care se pleacă produc devieri mai mari de la o conversie de luminanță liniară.

   - Nuanțe (de exemplu, roșu vs galben) de culori diferite saturate într-o imagine, fac, de asemenea, diferențe.

   - Fiind maximale pentru valorile din spectrul RGB pentru fiecare pixel, conversia la alb-negru pentru o valoare HSV este întotdeauna mai estompată decât imaginea originală color, și, de asemenea, mai estompată decât toate celelalte metode de conversie la alb-negru.

2. Comparând globul roșu cu floarea-soarelui galbenă:

   - Pentru Globul roșu Luminozitate (HSL) va produce un rezultat foarte similar ca și Luminanța, iar Luma produce o conversie mult mai întunecată.

   - Pentru floarea-soarelui, Luma produce un rezultat foarte similar cu Luminanță, iar Luminozitatea (HSL) produce o conversie mult mai întunecată.

   - Observați că părțile mai puțin saturate de fiecare imagine arata mai mult sau mai puțin la fel, indiferent de care metodă este aleasă pentru conversia din color în alb-negru.

#### 8.31.4. Mai multe informații despre cinci opțiuni pentru conversia din color în alb-negru:

1. Mai multe informații despre luminanță:

   - „Luminanța” este doar un mod în principal fizic de conversia unei imagini color în alb-negru, ca rezultat imaginea alb-negru are relativ aceeași luminanță (reflectă același procent din lumina la diverse nuanțe de gri) precum culorile din imaginea color originală.

   - Luminanță trebuie calculată utilizând valori liniarizate RGB.

   - For convenience we say "Luminance", but what we really mean is "Relative Luminance". For more information, see Relative Luminance and CIE 1931 [XYZ] color space.

   - GIMP 2.10 utilizează valori puternic codate sRGB pentru a face conversii de luminanță alb-negru. „Viitorul GIMP” va oferi conversii corecte pentru imagini în alte spații de culoare.

2. Mai multe informații despre Luma:

   - „Luma” este ceea ce veți obține dacă utilizați formula de luminanță pe valorile RGB care nu au fost corect liniarizate. Luma corespunde cu metoda de conversie la alb-negru "Luminozitate" din GIMP 2.8 .

   - Comparativ cu GIMP 2.8, opțiunea de „Luma” GIMP 2.10 folosește multiplicatorii puțin diferit. Spre deosebire de multiplicatori GIMP 2.8, multiplicatorii GIMP 2.10 au fost corect adaptați Bradford D65 D50, fapt necesar pentru utilizarea într-o ICC profil gestionate de culori aplicație de editare (cel puțin până la lansarea următoarei versiuni de specificatii ICC iar oameni dau seama cum să profite de libertatea de a utiliza puncte de referință alb non-D50).

   - GIMP 2.10 utilizează valori prestabilite sRGB pentru conversii Luma alb-negru. „Viitorul GIMP” va oferi corect conversii pentru imagini în alte spații de culoare.

3. Mai multe informații despre luminozitate, medie și valoare:

   The "Lightness (HSL)", "Average (HSI Intensity)", and "Value (HSV)" ways to convert a color image to black and white use color space models that were invented for fast processing on consumer-grade computers from the 1990s. For details see HSL and HSV, paying particular attention to the section on Disadvantages.

4. În cazul în care vă mirați de ce luminozitatea LAB nu se numără printre opțiunile pentru conversia unei imagini RGB în alb-negru, o conversie corect calculată de la RGB la luminozitatea LAB, și apoi înapoi la RGB, produce exact același rezultat ca o conversie de luminanță alb-negru. Iată de ce:

   - În spațiul de culoare XYZ, Y este luminanță. Deci în cazul în care conversia unei imagini RGB color la XYZ, „Y” din XYZ este același număr cu valorile egale R=G=B pe care îl obțineți atunci când se calculează luminanța RGB.

   - LAB este o transformare perceptuală uniformă de XYZ. Dacă convertiți la RGB la XYZ și apoi la laborator, și setați A = B = 0.0 (sau 0,5 pentru editoare de imagini care pune punctul de mijloc dintre axele A și B ca 0,5 în loc de la 0.0), și apoi convertiți înapoi la valori XYZ, X și Z va schimba , dar Y nu se va schimba.

   Tutoriale care produc altceva în afară de luminanță Relative la conversia unei imagini RGB în alb-negru prin luminozitatea LAB, sunt din păcate bazate pe diverse greșeli matematice în rutinele de conversie.

8.30. Color la gri |  | 8.32. Mono Mixer

Report a bug in GIMP Report a documentation error