### 8.30. Desatura

Usando il comando Desatura, si possono convertire tutti i colori sul livello attivo nelle corrispondenti sfumature di grigio. Ciò differisce dalla conversione dell'immagine in scala di grigi per due motivi. Il primo è che esso opera solo sul livello attivo e il secondo è che i colori sul livello hanno ancora valori RGB con tre componenti, con R=G=B, che lo rende grigio. Ciò significa che si potrà ancora disegnare sul livello o su parti di esso, usando il colore.

| Nota
Questo comando lavora sono su livelli immagini RGB. Se l'immagine è in modalità scala di grigi o indicizzata, non può fare niente.

#### 8.30.1. Attivazione del comando

È possibile accedere a questo comando dal menu principale tramite Colori → Desatura → Desatura....

#### 8.30.2. Opzioni

Figura 16.180. Le opzioni della finestra di dialogo «Desatura»

Modalità: ci sono cinque possibilità per convertire dal colore al bianco e nero:

Preimpostazioni, Opzioni di fusione, Anteprima, Fondi filtro, Dividi vista

  | Nota
  These options are described in Sezione 8.1.2, «Caratteristiche comuni dei colori».

Luminanza

  I toni di grigio verranno calcolati usando l'sRGB linearizzato come

  Luminance = (0.22 × R) + (0.72 × G) + (0.06 × B)
Luma

  La scala di grigi verrà calcolata usando l'sRGB non linearizzato

  Luma = (0.22 × R) + (0.72 × G) + (0.06 × B)
Luminosità (HSL)

  La scala di grigi sarà calcolata come

  Lightness (HSL) = ½ × (max(R,G,B) + min(R,G,B))
Media (intensità HSI)

  La scala di grigi sarà calcolata come

  Average (HSI Intensity) = (R + G + B) ÷ 3
Valore (HSV)

  La scala di grigi sarà calcolata come

  Valore (HSV) = max(R,G,B)

Figura 16.181. Uso delle cinque modalità per convertire due diverse immagini a colori in bianco e nero

Immagine originale

Immagine originale

«Luminanza» applicato.

«Luminanza» applicato.

«Luma» applicato.

«Luma» applicato.

«Luminosità (HSL)» applicato.

«Luminosità (HSL)» applicato.

«Media (Intensità HSI)» applicato.

«Media (Intensità HSI)» applicato.

«Valore (HSV)» applicato.

«Valore (HSV)» applicato.

#### 8.30.3. Confronto dei risultati dell'uso di diverse opzioni per la conversione da colore a bianco e nero:

1. Il grado e direzione dalle quali le varie metodologie per convertire un'immagine in bianco e nero divergono da una conversione di luminanza diretta in bianco e nero dipendono da:

   - Il metodo di conversione che si sceglie.

   - Lo spazio colore RGB nel quale viene effettuata la conversione.

   - Come sono saturati i colori nell'immagine originale; con colori di partenza più saturati (come nel globo rosso e il girasole giallo vivo) si producono maggiori deviazioni da una conversione di luminanza diretta.

   - Le tonalità (per esempio i gialli rispetto ai rossi) dei vari colori saturi in un'immagine fanno anch'essi la differenza.

   - Essendo il massimo dei valori di canale RGB per ogni pixel, una conversione di valore HSV a bianco e nero è sempre più chiara dell'immagine originale a colori, e anche più chiara di tutti gli altri metodi di conversione in bianco e nero.

2. Confronto del globo rosso con il fiore giallo:

   - Per il globo rosso Luminosità (HSL) produce un risultato molto simile alla Luminanza, e Luma produce una conversione che è molto più scura.

   - Per il girasole, Luma produce un risultato molto simile a Luminanza, e Lucentezza (HSL) produce una conversione che è molto più scura.

   - Si noti che le parti meno sature per ogni immagine sembrano più o meno le stesse, indipendentemente dal metodo scelto per la conversione da colore a bianco e nero.

#### 8.30.4. Ulteriori informazioni riguardanti le cinque possibilità di conversione da colore a bianco e nero:

1. Ulteriori informazioni sulla Luminanza:

   - ``Luminanza'' è l'unico metodo fisicamente significativo per convertire un'immagine a colori in bianco e nero, dato che l'immagine risultante in bianco e nero ha la stessa luminanza relativa (riflette la stessa percentuale di luce dalle varie sfumature di grigio) dei colori nell'immagine originale a colori.

   - La luminanza deve essere calcolata usando valori RGB linearizzati.

   - Per comodità diciamo "Luminanza", ma intendiamo invece "Luminanza relativa". Per ulteriori informazioni, vedere Luminanza relativa e spazio colore CIE 1931 [XYZ].

   - GIMP usa valori sRGB immutabilmente incorporati per fare le conversioni di Luminanza a bianco e nero. Future versioni di GIMP supporteranno le corrette conversioni delle immagini in altri spazi di colore.

2. Ulteriori informazioni sulla Luma:

   - La "Luma" è ciò che si ottiene se si usa la formula per la luminanza su valori RGB che non sono stati linearizzati correttamente.

   - I moltiplicatori sono stati opportunamente adattati da Bradford a D50, il che è necessario per l'uso in un'applicazione di modifica del colore con profilo ICC (almeno finché non verrà rilasciata la prossima versione delle specifiche ICC e non si capirà come gestire la nuova libertà di utilizzare punti bianchi di riferimento non D50).

   - GIMP utilizza valori sRGB immutabilmente incorporati per effettuare conversioni Luma in bianco e nero. Versioni future di GIMP supporteranno conversioni corrette per immagini in altri spazi colore.

3. Ulteriori informazioni sulla luminosità, media e valore:

   I metodi "Luminosità (HSL)", "Media (intensità HSI)", e "Valore (HSV)" di conversione un'immagine a colori a bianco e nero usano modelli di spazi colore che furono inventati per l'elaborazione veloce su computer di fascia media commercializzati negli anni del 1990. Per i dettagli consultare HSL e HSV, ponendo particolare attenzione alla sezione sugli svantaggi.

4. Nel caso vi stiate domandando perché la Chiarezza LAB non sia tra le opzioni per la conversione un'immagine RGB in bianco e nero, in una conversione appropriatamente calcolata da RGB a Chiarezza LAB, e ritorno a RGB, questa produce esattamente lo stesso risultato della conversione di luminanza a bianco e nero. Ecco perché:

   - Nello spazio colore XYZ, Y è la luminanza. Perciò se si converte un'immagine a colori RGB in XYZ, la "Y" di XYZ ha lo stesso valore R=G=B che si ottiene quando si calcola la luminanza RGB.

   - LAB è una trasformazione percettivamente uniforme di XYZ. Se si converte da RGB a XYZ e poi a LAB, e se si pone A=B=0.0 (o 0.5 per gli editor di immagine che pongono il punto di mezzo degli assi A e B a 0.5 invece che a 0.0), e poi si converte nuovamente a XYZ, i valori di X e Z cambieranno, ma Y non cambierà.

   Le guide che producono qualunque cosa al di fuori della luminanza relativa quando si converte un'immagine RGB in bianco e nero usando la luminosità LAB, è molto triste ammettere che stanno commettendo vari errori matematici nelle procedure di conversione.

8.29. Da colore a grigio |  | 8.31. Mixer mono

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