# Manual de &blinken;

&Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;
Rocío
Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traductora
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Mauricio José
Adonis Carrasco

    mike.alfa.2007@gmail.com

Corrección de la traducción
Eloy
Cuadra

    ecuadra@eloihr.net

Corrección de la traducción
2005
&Danny.Allen;
&FDLNotice;
2020-12-10
Aplicaciones 20.12.0

&blinken; proporciona un juego de memoria electrónica de los años 70 para &kde;.

KDE
kdeedu
Blinken
juego
niño
electrónico
antiguo

## Introducción

&blinken; se basa en un juego electrónico que salió en 1978, que desafía a los jugadores a recordar secuencias cuya longitud se va incrementando. Por parte del dispositivo, existen 4 botones de colores diferentes, cada uno con su propio sonido distintivo. Estos botones se iluminan aleatoriamente, creando la secuencia que el jugador debe recordar. Si el jugador recuerda la secuencia de luces en el orden correcto, avanza al siguiente nivel, en el que se presentará una secuencia idéntica con un paso adicional. Si es incorrecta, se pierde el juego y el jugador debe comenzar de nuevo desde el principio. El objetivo es conseguir la mejor puntuación. Cada paso de la secuencia vale un punto, por lo que al introducir correctamente una secuencia de 8 luces se obtienen 8 puntos en la tabla de mejores puntuaciones.

## Uso de &blinken;

La siguiente pantalla representa a &blinken; tras su inicio, mostrando la interfaz general de la aplicación. La mayor parte de la pantalla la ocupa el dispositivo, con los 4 botones de colores, con los controles del dispositivo (contador de puntuación, botón Inicio, etc.) en el centro de la pantalla. El estado actual de la aplicación se muestra en el trozo de papel que hay debajo del dispositivo. En las esquinas de la aplicación encontramos 3 botones:

Esta captura de pantalla muestra el inicio de &blinken;
Esta captura de pantalla muestra el inicio de &blinken;

El botón Mejores puntuaciones abre un diálogo que muestra la tabla de Mejores puntuaciones para cada uno de los 3 niveles de dificultad (también se puede acceder a la tabla Mejores puntuaciones pulsando en el contador de puntuación):

El botón de Mejores puntuaciones
El botón de Mejores puntuaciones

El botón Salir cierra la aplicación:

El botón Salir
El botón Salir

El botón Ayuda es especial, ya que muestra otros 4 botones. Estos botones se muestran cuando se sitúa el ratón sobre el botón Ayuda y proporcionan acceso al Manual de &blinken; (este documento), así como a los diálogos Acerca de &blinken; y Acerca de &kde;:

El botón Ayuda
El botón Ayuda

Para familiarizarse con el funcionamiento del juego, puedes interactuar con los botones coloreados que hay en la pantalla principal. Los botones se iluminarán y generarán un sonido cuando los pulses.

### Iniciar un juego

Una vez que te hayas familiarizado con el funcionamiento de la aplicación, puedes comenzar a jugar pulsando el botón Inicio que hay en el centro de la pantalla. Esto «encenderá» el dispositivo, lo que se muestra iluminando el contador de puntuación. A continuación puedes elegir el nivel de dificultad que quieras:

Seleccionar el nivel de dificultad
Seleccionar el nivel de dificultad

Existen 3 niveles en &blinken;:

- El nivel 1 es el más sencillo, porque ofrece más tiempo entre la reproducción de cada secuencia.

- El nivel 2 es un nivel intermedio. Es idéntico al nivel anterior, pero tiene un tiempo más reducido entre la reproducción de cada secuencia.

- El nivel ? es el nivel más difícil de &blinken;. Utiliza los tiempos del nivel 2, pero cada secuencia es totalmente aleatoria, en lugar de seguir la secuencia anterior, como sucede en un juego normal.

### Introducir una nueva mejor puntuación

Si tuvieras la suerte de alcanzar una de las mejores puntuaciones, se introducirá en la tabla de Mejores puntuaciones. Un diálogo te pedirá un nombre para asociarlo con tu puntuación en la tabla:

Diálogo de petición de apodo para las mejores puntuaciones
Diálogo de petición de apodo para las mejores puntuaciones

Solo se mantienen 5 puntuaciones para cada nivel. ¡No te decepciones si no lo consigues!

### Consejos para jugar

&blinken; es el mejor juego de memoria, aunque no necesitas tener la mejor memoria para ganar. Estos consejos te ayudarán a conseguir la mejor puntuación:

- Si tienes altavoces de PC, enciéndelos con el volumen a un nivel adecuado para que puedas oír los sonidos en cuanto se enciendan las luces.

- Experimenta con los métodos de interacción del teclado y del ratón para comprobar cuál es el que se adapta mejor a tu memoria.

- Intenta recordar la secuencia como una lista de colores.

- Intenta recordar la secuencia como posiciones en la pantalla.

## Opciones de accesibilidad

Para permitir que ciertos usuarios puedan disfrutar mejor de &blinken;, el juego incorpora varias opciones de accesibilidad.

Para ver y modificar las opciones de accesibilidad de &blinken;, pulsa la tecla &Ctrl; (si no se está jugando):

Teclas de acceso de &blinken;
Teclas de acceso de &blinken;

Para volver a la pantalla del juego, pulsa la tecla &Ctrl; de nuevo.

Además de usar el ratón, &blinken; también permite utilizar el teclado.

Las teclas predeterminadas son 1, 2, 3, 4.

Para modificar la asignación de cualquier botón, púlsalo con el ratón. Entonces se iluminará, esperando una entrada. Pulsa la tecla que prefieras del teclado para cambiar la tecla que hay asignada.

Hay otras opciones disponibles en el centro de la ventana: Sonidos y Tipo de letra.

- Quitando la marca de Sonidos se suprimirán los efectos de sonido de &blinken;.

- Quitando la marca de Tipos de letra se usará un tipo de letra estándar para el texto del estado en lugar del tipo de letra de escritura manual.

## Créditos y licencia

&blinken;

Copyright del programa 2005: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail; y &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Colaboradores:

- Tipo de letra «Steve»: Steve Jordi steve@sjordi.com

  Adaptación para Android: Zhang Hanyang hanyangzhang@qq.com

Copyright de la documentación 2005. &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;-

Documentación traducida por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Mauricio José Adonis Carrasco mike.alfa.2007@gmail.com. Corregida por Eloy Cuadra ecuadra@eloihr.net.

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;